Obsah

Úvod 4
O bytostech 5
Cizí postavy 5
Úrovně a povolání bytostí 6
Bytosti a jejich poklady 7
Hraní bytostí 7
O bytostech a pocitech 10
Mýtus 11
Práce s bytostmi 12
Bytosti jako hráčské postavy 12
K pravidlům 14
Zranitelnost bytostí 14
Útoky bytostí 15
Obecné dovednosti 15
Rostliny 21
Hlen zelený 22
Keř masožravý 23
Strom prožraný 24
Zvířata 25
Červi 26
Had vodní 27
Hroznýš 28
Hyena 29
Jelen 30
Kanec mohutný 31
Krab obří 32
Krkavec 33
Kudlanka 34
Lev 35
Lima živorodá 36
Liška 37
Lumek tichý 38
Mantikora 39
Medvěd lední 40
Mravenci vražední 41
Netopýři krvesajní 42
Nosorožec 43
Paramit 44
Pažravec hladový 45
Piraně 46
Rosomák 47
Sekáč skákavý 48
Sirit černý 49
Sirit rudý 50
Slizník modrý 51
Slizovec 52
Slizovec 52
Slon 53
Sova 54
Štír dravý 55
Tabus 56
Tygr 57
Vampýrovka 58
Vij 59
Vlk lítý 60
Zlativka 61
Žába omamná 62
Žralok 63
Draci 64
Drak ledový 68
Drak mokřadní - Hydra 69
Drak oblačný 71
Drak ohnivý 72
Drak písečný 73
Drak sluneční 74
Drak vodní 75
Drak zemní 76
Cizí rasy 77
Dryáda 78
Elf vodní 79
Ent 80
Harpyje 81
Hejkal 82
Kyklop 83
Medůza 84
Měňavec 85
Minotaur 86
Obr mlžný 87
Trog 88
Troll kamenný 89
Troll žabí 90
Víla 91
Vodník 92
Lykantropové 93
Havranodlak 96
Kancodlak 97
Krysodlak 98
Labutí člověk 99
Medvědodlak 100
Naga 101
Tygrodlak 102
Magické bytosti 103
Běs zrcadlový 104
Běs krvavý 105
Běžec astrální 107
Běžec ďábelský 108
Blizard 109
Detonátor 110
Duch obrazu 111
Ďábel 112
Chiméra 113
Kerberos 114
Koheři 115
Krysa mentální 116
Kůň ohnivý 117
Larva 119
Mask 120
Mor a Nemoc 121
Požírač duší 122
Scintila 123
Smůla 124
Thorax 125
Nemrtví 126
Abominace 131
Anděl 133
Ghúl 134
Kostěj 135
Krvopes 136
Mumie 137
Můra noční 139
Poltergeist 140
Přízrak 141
Přízrak draka 142
Stín 143
Upír 145
Vlk přízračný 148
Zombie pravá 150
Neživí 150
Golem 151
Lev nefritový 152
Loutka 153
Mluvka 155
Svalovec 156
Bytosti v příbězích 157
O abstraktních bytostech 157
Hopsapták travní 158
Hvězdička noční 159
Můra snová 160
Prašivec 161
Služebník osudu 162
Smrt 163
Sudička 164
Výčitka 165
O životě 166
Dotazy, nápady a hlášení chyb
Převzato z PDF verze 1.0 edice B

Autoři

Autor: Matouš "Erric" Ježek
Spolupracovali: Karel "xKiv" Karlík, Petr "Peca" Palička, Pavel "Raistlin" Tesař
Koordinátoři projektu: Martin Kučera, Jiřina Vorlová
Obálka (pozadí): Michal Ivan
Ilustrace: Miroslav Hlinka, Markéta MAKY.OREL Machová
©2006–2012 ALTAR
Dračí doupě®, DrD a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.

Úvod

Byla krásná noc. Mraky chvílemi halily měsíc a dodávaly tmě šedavý nádech, země šeptala a ve vzduchu byla cítit vůně lidských příběhů.

Vítr cuchal Danielovy prošedivělé vlasy a hrál si s jeho pláštěm. Daniel klidně stál před kamennou zdí a užasle se díval na kovanou vstupní bránu. A bylo ticho, jen řetěz párkrát zacinkal. Mříž nebyla zavřená, proto po chvíli udělal krok a vstoupil. Kráčel pomalu a tiše míjel náhrobky, jež tu všude rostly jako jarní osení. Danielova tvář byla svraštělá, zčásti životem, zčásti právě tímto okamžikem. Jeho modré oči ze zvyku pátraly ve stínech. Hřbitov byl velký a šedý, jen na jednom místě zářilo světélko.

Lucerna plála a u ní stál postarší muž. Jakmile Daniela spatřil, zvedl lucernu a s nenuceným úsměvem se zeptal: „Mohu nějak pomoci?“

Daniel nic neříkal, dokud se kolem nerozhlédl – opět ze zvyku. Lopata, krumpáč a jáma, nic víc.

„Vy jste správce hřbitova?“ otázal se nakonec. „Tady mi všichni říkají hrobník,“ mžoural na něj skrz světlo muž.

„Jen jsem se tu chtěl porozhlédnout.“

„Takoví sem chodí často. Pojď, tady už jsem hotov,“ usmál se hrobník a vyrazil napříč hřbitovem.

„Mám to tu rád,“ potěšil sám sebe hrobník po chvíli chůze.

„Mohu se zeptat, jak dlouho tu jste? Víte o tomhle místě hodně?“ ptal se Daniel s jistou úctou, přestože byl od pohledu starší a světaznalejší.

„Jsem tu dost dlouho na to, abych znal každý kout. Jak říkám, mám to tu rád. Kdybys chtěl vidět něco určitého, řekni, zavedu tě tam.“ Daniel nic neříkal, a tak hrobník pokračoval. „Je tu spousta věcí k vidění, ačkoliv lidé to tu nemají v lásce. Ale nepřijdeš mi jako oni. Jedno ti povím: lidé neumějí ocenit krásu hřbitova. Pravda, leží tu mrtví. Ale to jsou jen těla zakopaná v zemi – nic krásného, dle mě, čisté řemeslo. Každý z těch mrtvých má ale u sebe něco vzácného. Je to jeho vlastní příběh.“

Daniel se údivem ještě více zamračil.

„Vážně. Na malých hřbitovech to není ono. Příběhů je málo a jsou si strašně podobné. Ale tady, tady to mám rád, protože sem pohřbívají kdekoho. Vypadáš, žes hodně zažil, ale tady kolem je daleko víc zvláštních příběhů, než si možná dovedeš představit. Někdy mám pocit, že bych dal cokoliv za to, žít některý z nich, byť všechny končí právě tady.“

Daniel jej poslouchal a rozhlížel se po hřbitově. Přemýšlel nad hrobníkovými příběhy a zvědavost jej nutila pátrat po náhrobcích. Opravdu se v něm probudila touha vědět, kdo byli lidé, jimž ty hroby patří.

„A vy znáte všechny příběhy pohřbených?“ neodpustil si otázku.

„Úplně všechny ne,“ přiznal se hrobník, „ale většinu ano. Předpokládám, že máš zájem slyšet o někom určitém.“

„Popravdě, ani ne, ale můžete mi povyprávět nějaký z těch zajímavějších.“

„Určitě. Ti, co za mnou chodí, chtějí znát vždy jen jeden nebo dva příběhy, a ještě si vybírají ty nejnudnější...“

Hrobník se zastavil u velkého náhrobku, položil nářadí a prohlásil: „Tady to mám vůbec nejradši, je odsud nádherný výhled na celý hřbitov.“ Bez okolků si sedl na kamenný hrob a pokynul: „Jen se rozhlédni...“

Měl pravdu. Dole stály zástupy hrobů a každý z nich skrýval své tajemství.

Dnes byla krásná noc, byla cítit vůní příběhů.

Hned na začátku by bylo dobré se zamyslet: Proč máš právě ty číst Bestiář pro Dračí doupě Plus?

Lákají tě snad obrázky? Potřebuješ nové rozšíření pro svá pravidla? Baví tě číst o fantastických tvorech? Nebo pátráš po inspiraci a dalších vědomostech, které mohou obohatit vaši hru? Ať již hledáš kteroukoliv z těchto věcí, měl bys ji tu najít. Ovšem hlavním smyslem tohoto Bestiáře není nabídnout ti spoustu zpracovaných bytostí, ani pokochat tvé oči jejich ilustracemi. Byl stvořen pro hru Dračí doupě Plus, a proto by měl sloužit převážně pro hraní samotné.

Jako Pán jeskyně připravíš hráčům jistě spoustu zážitků a necháš je prožít mnoho příběhů. Bytosti jsou prostředkem, jak hru obohatit, a jakožto velmi tvárný nástroj se dají použít různými způsoby. Stejně jako může být nejdříve vymyšlen příběh, a teprve pak obsazen bytostmi, mohou tě bytosti inspirovat k tvorbě příběhu. Bytosti jako takové jsou jistě zajímavé, ale mnohem důležitější jsou náměty příběhů, které poskytují. Účelem této příručky je navést tě na cestu k co nejlepšímu využití fantastických bytostí ve hrách na hrdiny. Ukáže ti spousty možností a situací, kde se mohou různorodé bytosti vyskytovat a pomoci ti tak při hledání námětu pro dobrodružství.

V této knize nalezneš užitečná pravidla, mechanismy a čísla. Kromě toho jsou zde o mnoho důležitější popisy jednotlivých bytostí a ukázky jejich možného použití. Přestože se ti někdy v budoucnu může následující text zdát příliš podrobný, jeho účelem není ti kázat, jak mají fantasy bytosti vypadat, jak se mají chovat a jaká čísla je mají charakterizovat. Bestiář ti má usnadnit práci, ale zároveň ti pomoci v chápání smyslu bytostí v RPG a při rozvoji tvých vlastních schopností v tvorbě příběhu a vedení hry. Bude mnohem lepší, když se budeš Bestiářem inspirovat, než kdybys jen pasivně přijímal, co je v něm napsáno. Nauč se pracovat s tím, co před tebe tato kniha předkládá. Slepé používání nápadů a názorů někoho druhého má velmi omezené možnosti – hranice tvé fantazie jsou mnohem širší.

Pokus se číst pozorně a nad vším přemýšlej. I když ti bude těch bezmála 120 bytostí, které v Bestiáři jsou, stačit pro běžnou hru, nebuď lenivý a rozvíjej svou obrazotvornost. To, jak kvalitní budou bytosti ve tvých příbězích, příliš nezáleží na bestiáři, který používáš, ale hlavně na tobě. Stejně jako štětec nedělá malíře, bestiář nedělá dobrého Pána jeskyně.

Snad tě tato myšlenka neodradila, a právě naopak tě ještě více navnadila. Tak zavři oči a pojďme společně tvořit...

O bytostech

Seschlá podzimní tráva zašuměla a opět vysvitl měsíc. Náhrobní kámen chladil. Daniel těžce polkl a přitáhl si plášť blíže k tělu. Hrobník se uvelebil a po chvíli ticha se nadechl k vyprávění.

„Každý z těch, co tu leží, žil svůj vlastní příběh, to je jasné. Ale nejkrásnější na lidských příbězích je, jak krásně se spolu proplétají a kříží. Postavy do našich příběhů vstupují, chvíli sdílejí naši cestu a zase vystupují. Rád hledám spojitosti mezi těmi příběhy. Podívám se odsud a hned vidím, jak se některé z nich navzájem potkávají.“

„Vím,“ souhlasil Daniel, který moc dobře znal houšť vazeb v duševním světě a chápal, že stejně tak mohou být propojeny příběhy.

„Vidíš tam ten hrob se sporým křížem?“ ukázal. „Pod ním je pochováno tělo Marion. Zvláštní dívka. Neměla lehký život. Než jej vzala pevně do hrsti, jen se jím protloukala. Ale ani potom nežila o moc lépe. Nejdříve lovila odměny, později lidi. Takový život obvykle netrvá dlouho – dýka, jed, na tom nesejde, konec je stejný. Podobných jsem pohřbil spoustu.“

Daniel se poprvé za večer náznakem usmál.

„Její život se však změnil, když potkala Klorena. Leží ob hrob vedle ní. I jeho příběh je zajímavý, zvláště proto, že se jednoho dne ti dva rozešli. Co by tehdy dali, kdyby se mohli jako přátelé opět sejít. A teď, podívej se na ně, tak blízko, a přece tak daleko.“

Danielovy oči přeběhly po obou hrobech a hledaly, čeho se chytit. Nuzný hrob Marion byl bezesporu zvláštní, ale nevěděl čím. Nakonec se Danielovi povedlo projít po nitkách zaprášených vazeb a najít společný uzel. Hrobník nelhal, ti dva se vážně znali.

„Zdá se mi, že v tom příběhu někdo chybí,“ zamračil se Daniel, když narazil na vazbu, po které se nedokázal dostat na její konec.

„Máš pravdu,“ usmál se hrobník. Vůbec se nepodivil nad tím, co Daniel řekl, ale oči mu zazářily. Byl rád, že našel spřízněnou duši.

„Kloren s Marion putovali, ale byl s nimi ještě jeden, malý chlapec, říkali mu Kaj...“ osvětlil hrobník.

„A ten leží kde?“

„Kdo ví...“

Čím by byl příběh bez postav, o čem bude vypravěč vyprávět, nebude-li mít hrdinu, s čím se ten bude potýkat, když nebudou nepřátelé, a proč by je bil, nebude-li dívka, již je třeba zachránit? Příběh bez správného obsazení nebude zajímavý, a proto je třeba do prázdných míst vložit role. Některé z nich budou mít ve svých rukou hráči, ale za nitky těch ostatních taháš ty, coby Pán jeskyně. Čím více se toho o bytostech naučíš, tím uvěřitelnější budou postavy ve tvém fantaskním dobrodružství. Neber to na lehkou váhu, protože hráčské postavy se stále budou s někým nebo s něčím setkávat.

Základní věci o vytváření a používání bytostí se můžeš dočíst v Příručce Pána jeskyně v částech Tvorba světa, Tvorba dobrodružství, Vedení hry a Bestiář. Pokud jsi příslušné kapitoly nečetl, vrať se k nim, poznatky v nich obsažené se ti mohou hodit.

Bytostí nazýváme vše, co má animu života, astrální animu nebo artificiální animu. Skupina bytostí tedy začíná u rostlin, které mají většinou jen animu života, pokračuje přes vyšší živočichy a nemrtvé s astrální animou až po samotné démony, jež si stvořili vlastní tělo. Bavit se o démonech připoutaných do předmětů jako o bytostech má smysl jen v případě, že svým chováním připomínají živoucího tvora. Nic nevylučuje to, že kouzelný meč nemůže být bytostí, pakliže třeba mluví, létá a rozhoduje o svém konání.

Cizí postavy

Z předchozího odstavce vyplývá, jak široká je škála bytostí. Nejdůležitější skupinou, se kterou se budou vlastní postavy setkávat, jsou cizí postavy. Za cizí postavu můžeme považovat bytost, která bude v dobrodružství s hráčskými postavami jakýmkoliv způsobem komunikovat. Na rozdíl od nestvůr, u nichž setkání končívá zpravidla bojem, u cizích postav se očekává, že budou s postavami rozmlouvat.

Při přípravě nestvůr učených jen k boji není potřeba mít rozmyšleny charakterové vlastnosti, protože ty se obvykle ve hře vůbec neprojeví. Naopak u cizích postav je třeba mít alespoň hrubě zmapovanou jejich duši. Hodí se vědět, které informace ta která cizí postava má, a také mít přehled o jejích zájmech a cílech. Protože se cizí postavy nevyskytují ve hře tak často jako hráčské postavy, není nezbytné vytvářet jim celý charakterník. Přespřílišná pečlivost pak hraničí se zbytečností. Na druhou stranu je dobré přípravu neodbýt.

Použití cizích postav

Cizí postavy díky své schopnosti komunikace dovedou mnohem více zasahovat do příběhu a dělat jej košatějším. K zábavnosti dobrodružství proto vede spíše použití cizích postav než nemyslících nestvůr. A mnohdy je třeba udělat z nestvůry cizí postavu. Ač to může vypadat náročně, není to zas tak složité, uvědomíme-li si, jak hráči k setkáním s bytostmi přistupují.

Mezi tím, koho hráči považují za přímého nepřítele, jehož je nutno okamžitě zabít, a cizí postavou, se kterou je třeba jednat, není zase takový rozdíl. Z velké části záleží na tom, jak je bytost hráčům v příběhu představena. Kolikrát stačí dát někomu jméno a přestává být prostou nestvůrou. Přibudou-li k tomu ještě nějaké vazby (rodina, přátelé, cíl), vytvářejí si hráči k takové bytosti vztah (a v návaznosti na to i jejich postavy). Jakmile mají hráči a postavy k něčemu vztah, nejednají bezmyšlenkovitě a ze zdánlivého nepřítele nebo neutrálního vesničana se stává uvěřitelná cizí postava, nad kterou není tak jednoduché vyřknout ortel smrti.

Příklad: PJ Honza se rozhodl své příští dobrodružství zasadit do prostředí starého hřbitova. Přeje si, aby tato část příběhu byla bojovnější, a proto hřbitov obsadí všemožnými oživlými mrtvolami, které bude třeba zabít.

Vzápětí si ale uvědomí, že mu jedna věc nesedí. Ghúl, který se skrývá v kremační místnosti, je velmi důležitý pro další hru, protože musí postavám sdělit nějakou důležitou informaci. Honza své hráče dobře zná a ví, že po dlouhém boji na hřbitově budou odhodlaní zabít vše, co se proti nim postaví, a když to náhodou bude ležet, odseknou tomu hlavu – pro jistotu.

Jenomže ten ghúl je důležitý a jeho „smrt“ by zhatila Honzovy plány v příběhu. Začne tedy přemýšlet, jak hráče přesvědčit, aby zrovna tohoto ghúla nezabili.

V první řadě mu dá jméno – Thomas Khan a nechá postavy, aby našli Thomasův pohřební spis. Na Thomasovu ghúlí pravici nechá velkým písmem vytetovat jeho jméno a ještě mu dá schopnost mluvit. Ghúl Thomas umí říct jediné slovo – Agáta. Je mu sotva rozumět, ale postavy si jistě to jméno spojí s ženou která je ve spisu též uvedena.

Pozadí toho všeho Honzovi pěkně zapadá do příběhu, ale pořád mu to na jeho vražedné hráče přijde málo. Musí jim ukázat, že Thomas pro ně není hrozba. Proto jej nechá přikovat ke stěně (a okamžitě to sváže s historií Thomasovy smrti). Nakonec udělá z Thomase vyděšeného chudáka schovávajícího se před každým zábleskem světla.

Honza si spokojeně vzpomene na všechno, co vymyslel (dal ghúlovi jméno a minulost i vazby a udělal z něj chudáka, který nemůže ublížit). Teď už by museli být hráči opravdu natvrdlí, aby Thomase zabili.

PJ Honza má radost, protože dobrodružství se pěkně rozvinulo a vznikla mu spousta námětů pro příští hru.

Všimni si, že postavy zabijí na hřbitově desítky ghúlů, ale na žádného si nebudou pamatovat a všichni pro ně budou stejní. Jen jeden ne, protože z něj PJ udělal cizí postavu. V jakém poměru budeš ty používat cizí postavy a nestvůry ve svých dobrodružstvích, záleží převážně na stylu hraní vaší družiny.

Duše cizí postavy

Pro cizí postavu je velmi důležité, aby měla svou vlastní duši – osobnost, charakter, sny, vztahy atd. Čím propracovanější a jednotnější bude duše postavy, tím více jí hráči uvěří a budou od ní přijímat pocity. V každém z nás je kousek empatie. Díky vcítění se do Pánem jeskyně připravených postav mohou hráči pociťovat soucit, nenávist, pohrdání. Obecně si k takové cizí postavě budou vytvářet nějaký vztah. Proto u důležitých cizích postav zkus přemýšlet, jak je budeš hráčům prezentovat, aby si o nich udělali přesně takový obrázek, jaký ty sám chceš.

Dát život propracované postavě není jednoduché. Hráči si postavy tvoří jen několikrát, zato ty jako PJ jich za život musíš vymyslet spousty. Těžko je v tvých možnostech, abys měl pro každou postavu ve hře vypracovaný samostatný charakterník. Obvykle bývá problém cizí postavy od sebe odlišovat, aby hráčům nepřišly stále stejné. Přestanou-li ti docházet nápady a už ani filmy, knihy a hry tě neinspirují, začni si všímat lidí kolem sebe. Tam se totiž skrývají všichni ti zatrpklí obři, zbabělí lovci i upovídané křišťálové lebky.

Úrovně a povolání bytostí

Každá bytost, která má duši, může mít povolání. A nejen že může mít, ale obvykle je i má. Pro duši je přirozené něčemu se učit a zdokonalovat se, protože právě tímto postupem se zvyšuje její úroveň, a tedy i postavení v astrálních sférách. Lze říct, že duše potřebuje nějaké zaměření, v němž se učí a tím povyšuje svou existenci na vyšší úroveň.

V této příručce nejsou povolání u bytostí uvedena, ale je dobré vědět, že jsou v charakteristikách započítána. Prakticky všichni vyšší tvorové mají nějaké to povolání. U cizích ras jsou povolání hodně podobná těm z PPH, u zvířat se lehce odlišují a u rostlin jsou velmi obtížně představitelná. Povoláním nemyslíme jen vymezený směr, jaký nám ukazují pravidla DrD+, ale všechna možná různá zaměření. Kupříkladu obr Servác má povolání obr lidožrout, kamenný troll je kuchař a vlk se zdokonaluje v povolání stopaře a lovce. Bylo by tedy mylné myslet si, že jiná povolání než hráčská jsou méněcenná. I řezbář, provazník nebo šašek mají svá povolání a mohou v nich dosáhnout té nejvyšší 21. úrovně. Úměrně tomu se jim také zlepšují vlastnosti a schopnosti.

Svou úroveň nemusejí mít jen bytosti s duší, ale i démoni. Za jistých okolností může být každý jedinec na jakékoliv úrovni. Na jednu stranu je to dobře, protože příslušníci jednoho druhu nemusejí být stejní. Hráči si proto nemohou být jisti, co proti nim stojí. Když porazí jednoho vlka, neznamená to, že toho příštího porazí také, protože ten může být o několik úrovní výš, a tedy mnohem silnější. Hra tímto získává na realitě, protože i v našem světě není vůbec jednoduché říct, kdo proti nám stojí, vždy se můžeme jen domnívat. Na druhou stranu klade taková variabilita nároky na PJ, který se musí naučit odhadovat sílu svých bytostí. Pro udržení dobré hry je třeba dobře volit nebezpečnost nepřátel. Jednou se hodí slabí, jindy postavám rovní a někdy protivníci mnohem silnější. Je důležité, aby ses naučil pracovat s čísly charakterizujícími sílu bytosti a připravil tak hráčům překážky přesně podle svých představ. Uvědom si také, že zvláštní vlastnosti, zranitelnost, vybavení a podobně mohou hru také velmi ovlivnit. Ze začátku hraní není jednoduché se v pravidlech natolik orientovat, ale brzy jistě získáš rozumný odhad. Naneštěstí budeš ten odhad potřebovat. Chceš-li, můžeš zapomenout na čísla a přizpůsobovat sílu nepřátel situaci. Nepouštěj se však do takového hraní dřív, dokud nebudeš mít jasno, že víš co děláš.

Obyvatelé

Postavy se běžně potkávají s prostými obyvateli. Taková setkání jsou ve hře často opomíjena a v některých dobrodružstvích zcela vynechávána, jakožto jeho nedůležitá součást. Neměl bys postavám na cestě za hrdinstvím zapomenout připomínat životy obyčejných lidí. I pro družinu na vysoké úrovni lze vymyslet zápletku, jež postavy vrátí do jejich vlastních začátků. Být hrdinou ne vždy znamená konat velké skutky.

Při běžných setkáních s prostým, pro příběh nedůležitým, člověkem se dá postupovat různě – obvykle dle herní nálady. Někteří hráči si vyloženě užívají smlouvání o ceně postroje pro koně, jiní takový rozhovor přejdou, protože jej nepovažují za důležitý. Každopádně je dobré zamyslet se nad zábavností obou variant a vybrat si pro danou situaci, jestli rozhovor sehrajete, nebo nikoliv.

Dochází-li ke konfrontaci mezi dobrodruhem a obyvatelem, hodí se občas vědět, na jaké úrovni ten který obyvatel je. Opět musí přijít na řadu tvůj odhad na základě dvou kritérií. Jednak záleží na tom, na jaké úrovni jsou průměrně okolní obyvatelé, a jednak je důležité, co se ti zrovna jako PJ hodí. Průměrná úroveň obyvatelstva se odvíjí od toho, jak moc hrdinský svět chceš mít. Různým hráčům vyhovují různé světy.

Pokud hrajete svět temného středověku, kde je hlad a mor na denním pořádku, odpovídá obyvatelům 1. až 2. úroveň. Obyvatel na 5. úrovni obvykle očividně převyšuje ostatní. V takovém světě jsou první úrovně pro postavy velmi těžké, ale velmi rychle se mohou stát hrdiny. Pomyslná heroičnost světa je vysoká, protože postava na 10. úrovni je opravdu mocným hrdinou.

Oproti tomu stojí druhý extrém. Svět, kde hrdinské činy jsou denním chlebem, na patnácté úrovni je kdejaký strážný u brány a na poli už nikdo nedělá, a když, tak pěstuje výhradně drahé exotické koření a zlatá jablka. V takovém světě se hráčské postavy snadno ztratí.

Oba světy mají své kouzlo a své možnosti, pokud se umějí dobře zahrát. Většinou spadají Pánové jeskyně a hráči někam mezi tyto dva extrémy. Podle toho, které hranici se blížíte více, má běžné obyvatelstvo nižší, respektive vyšší průměrnou úroveň.

Bytosti a jejich poklady

Z některých počítačových her jsou hráči zvyklí, že ze zabitých nepřátel pravidelně „vypadávají“ peníze, zbraně, zbroje a podobně. Neměli by ovšem totéž očekávat u Dračího doupěte Plus. Při hře je dobré, aby byla uvěřitelná, aby svět, ve kterém se postavy vyskytují, měl i přes všechno fantastično jistý nádech opravdovosti. Proto je očividný nesmysl, když ze zabitého medvěda „vypadne“ 30 zlatých a kroužková košile.

Potřebuješ-li pro svůj příběh postavy nějak materiálně obohatit nebo je prostě penězi odměnit za poražení nepřítele, vždy přemýšlej, co a v jakém množství může ta která bytost mít u sebe. Ze zvířat bude využitelná možná kůže a drápy, z některých výjimečných bytostí různé ceněné části těla. Hráčským postavám podobné bytosti, tedy cizí rasy, nemrtví a podobně u sebe často něco nosí. Obyčejnými osobními věcmi počínaje, přes zbraně, penězi a různými cennostmi konče.

Neměl bys hráčům bez jejich vlastního zájmu říkat, co která bytost má u sebe. Budou-li chtít něco najít, musejí jí prohrabat kapsy, vysvléknout brnění nebo odepnout náhrdelník.

Některé bytosti nemají své věci u sebe, ale někde je skrývají; například ve svém doupěti. Rozumné bytosti si majetek schovávají nebo jej zamykají.

Jaké rozmanité předměty mohou postavy u bytostí najít, rozhodne tvá fantazie. Mysli jen na to, aby vše dávalo smysl a aby věci, které se postavám dostanou do rukou, měly pro hru využití a „nerozbíjely“ ji.

Hraní bytostí

Při hraní bytostí se může vyskytnout řada problémů a nepříjemností, kterých je třeba se co nejvíce vyvarovat. Ovšem u zdánlivě nezajímavé bytosti může PJ jejím dobrým ztvárněním hře velice pomoci. Své vystupování se snaž podřizovat svým záměrům v příběhu, náladě a přáním hráčů. Pokus se pokud možno do hraní bytostí zapojit co nejvíc divadla. Vy­ užívej vlastností různých hráčových smyslů – ne jen sluchu.

Některé prvky této kapitoly budou od tebe vyžadovat značnou kreativitu a hlavně umění odhadnout své schopnosti a náladu hráčů. Je třeba zvážit, kam až chcete ve hře zajít, ale hlavně je důležité se toho nebát.

Hraní cizích postav

Pro cizí postavy je charakteristická komunikace (konverzace, dialog) a proto se zaměř hlavně na něj. Důležitý je hlas. Cizí postava ústy předává nějaké sdělení a je dobré dát mu šťávu. Někomu jde dobře měnit hlasy, nechť tedy má každá cizí postava ve hře jiný hlas. Jiný PJ je zase nadaný v intonaci a dovede hráče vtáhnout kolísáním svého hlasu na těch správných místech. Dále by se nemělo zapomínat na gesta. Hráči musejí postavy bezpečně rozeznat. Nedokážeš-li to změnami hlasu, vymysli si pro své postavy typická gesta, podle kterých hráči poznají, kdo právě mluví. Všimni si, jaké posunky a mimiku používají lidé kolem tebe. Jen výraz tváře hodně napoví o povaze a záměrech. Stejně tak pohyby rukou a celého těla. Není od věci nosit sebou drobné rekvizity (nejběžnější jsou části oděvu nebo osobní věci), které použiješ k odlišení jednotlivých postav. Za rekvizitu se dá použít cokoliv, co se hodí a je zrovna po ruce. Sklenička snadno nahradí rytířský pohár, šála z chodby stařenčin šátek. Samozřejmě, čím více zapadají rekvizity do hry, tím lépe. Svůj účel (rozlišení CP) však splní i obyčejné věci z místa, kde hrajete. Máš-li postavy připravené, víš, co si vzít sebou. Pokud improvizuješ, je třeba využít to, co zrovna přijde pod ruku. K vedení dialogu s hráči je potřeba dostatečná rétorická schopnost. Pokus se být sebekritický a odhaduj, jaké postavy dokážeš zahrát. V případě, že shledáš, že sis vzal příliš velké sousto, nevzdávej to a vymysli, jak to udělat, aby vše proběhlo hladce, ale tvé plány zůstaly.

Takovým lákadlem jsou pro PJ moudré nebo mocné postavy. Může se ale stát, že PJ nebude umět zahrát velmi moudrou postavu a ani nebude umět vyjádřit její moc. Taková bytost by měla budit respekt a uznání, ale pokud je špatně zahraná, nestane se tak. Nezkušení hráči nemusejí PJ správně pochopit a nevytvoří si onen důležitý podřízený vztah. Potom se hráčské postavy nechovají k respektu hodné postavě, jak by měly, a v rozhovoru je to potom znát. Postavy hráčů mají troufalé narážky a neudržují si odstup.

Příklad: PJ Honza právě vypráví postavám, jak jsou přivedeny do knížecího sálu, kde sedí sám kníže, kterého vidí poprvé. Nechal si postavy zavolat, aby mu pomohly s jedním nelehkým úkolem.

Kníže: „Potřeboval bych, abyste mi pomohli.“

Postava: „Dostaneme odměnu?“

Kníže: „Ehm. No. Dostanete.“

Postava: „Kolik?“

Kníže: „25 zlatých“

Postava: „Dej alespoň 35, za míň to dělat nebudem.“

Teď se pokusíme ten rozhovor rozebrat. V první řadě Honza opomenul jakoukoliv úvodní ceremonii a cokoliv se může takového setkání s knížetem týkat. Navíc je dost podivný fakt, že kníže, který má spoustu svých loajálních lidí, chce něco po cizích dobrodruzích.

Honza také nezvládl reakce hráče, který neměl pocit, že by se s knížetem mělo jednat slušně. Je očividné, že pro první kontakt s takovým pánem bude dobré postavám hned na začátku dát najevo, jakou moc kníže má, aby k němu měli respekt.

Zkusme to tedy znovu.

Přivedli vás právě do sálu, už ode dveří slyšíte sebejistý hlas:

Kníže: „Takhle ne, hlupáka ze mne dělat nebudeš. Zmiz...“

Muž se pokorně šourá pryč.

Slyšíte špitnutí: „Zavřete ho.“ Kníže na trůně jen kroutí hlavou a pak po chvíli mlčení: „Pojďte blíž, slyšel jsem dost, abych si vás zavolal...“

Zahraje-li to Honza rozumně, nemusí kníže vůbec působit jako tyran, ba naopak, jako moudrý, ale přísný muž. Postavy už si pak rozmyslí, jak se k němu budou chovat.

Vidíš, že je kolikrát dobré demonstrovat sílu dříve, než dojde k setkání. Autority nemusejí být jenom silové, ale také rozumové. To znamená, že je někdy potřeba hráčské postavy uchvátit i rozumovými a vědomostními schopnostmi. Stejně tak dobrý charakter nebo vztahy cizí postavy nedovolí postavám chovat se k ní jinak, než je vhodné a pro ně výhodné.

Chceš-li hrát velmi moudrou postavu, měl bys být intelektuálně mnohem více na výši, než jsou hráči, a opravdu jim moudře odpovídat. Družin s takovým PJ je ale málo. Daleko častěji je PJ zhruba stejně rozumný jako jeho hráči, a tak u nich těžko vyvolá důvěru ve „vyšší inteligenci“ jím hrané postavy. Neslušní hráči se snaží PJ přechytračit, jen aby mu dokázali, že nemá na to, aby moudrou postavu hrál. Proto je vhodné mít oproti nim navrch. Jako PJ si připrav dostatek informací o daném kraji, o problému, který hráči zrovna řeší, a něco o věcech, jimž postavy hráčů vůbec nerozumějí. Moudrost jde tedy ve hře z velké části nahradit vědomostmi. Navíc, jako PJ můžeš předvídat, na co se tě budou hráči za své postavy ptát, a dobře se na to připravit.

Příklad: Družince PJ Honzy se dostala do rukou listina popsaná jazykem, jemuž žádná z postav nerozumí. Postavy se po nějakém čase dozvědí, že o cizí jazyky se zajímá knížecí písař. Sejdou se s písařem a předají mu svitek se žádostí o radu.

Písař (promne svitek v prstech): „Hmm, jaký to vzácný materiál – kůže z bílého vlka louhovaná v odvaru z hadích zubů. Taková vzácnost!“

Postava: „Vzácnost?!“

Písař: „Ano. A díky tomu materiálu je jen seschlá, ne úplně suchem rozdrolená... mimochodem, mohu-li se zeptat, kde jste k ní přišli?“

Postava: „V kryptě jednoho hřbitova.“

Písař: „Na hřbitově za Horním Vrchem, není-liž pravda?“

Postava: „Jak to víte?“

Písař: „Největší hřbitov v okolí a navíc jako jediný v kraji má kryptu. Hmm, tam vlastně pohřbili toho slavného Thomase Khana.“

Nyní by postavy i hráči měli být celkem překvapení, protože o Thomasu Khanovi zatím nikdo kromě nich samotných nevěděl a nikdo z obyvatel Horního Vrchu to jméno nezná.

Postava: „Odkud znáte to jméno?“

Písař: „Je to jeden starý příběh zaznamenaný kronikářem Johanem, tuším v roce 1408. Chcete ho slyšet?“

Postavy se nebudou stačit divit, co všechno ten písař neví. Nakonec se třeba i dozvědí, jak to bylo s tou Agátou.

DrD+ je hra o „hraní rolí“, a proto bys ty jako PJ měl dobře zvládnout role cizích postav a hráči by měli zahrát zase své postavy. K tomu patří schopnost vcítit se do situace a dokázat se chovat tak, jak by se chovala postava, a to neplatí jen u autorit.

Hraní zvířat

Prosté používání obvyklých zvířat může velmi rychle zevšednět a taková setkání pak nemají pro hru tu správnou šťávu. Přesto i obyčejné zvíře a trocha talentu PJ dokážou hru přibarvit. Jako PJ zkus napodobit zvuky zvířete. Můžeš k tomu použít všechny zvukotvorné nástroje, které v místě, kde hrajete, najdeš. Cupitání malých nožek se dá napodobit klepáním prsty na stůl a i škrábání nehty o dřevo je zajímavý zvuk, který se dá využít. Samozřejmě nejvariabilnější stále zůstává hlas. Vrčení, přerývavé dýchání, chrčení, kňučení a podobně. jsou u mnoha zvířat namístě. Máš-li problémy s improvizací, můžeš si třeba dopředu nachystat nahrávky právě oněch zvířecích zvuků a při hře je pak hráčům pouštět.

Přidáš-li do výrazu zvířete i něco ze své mimiky obohacené kupříkladu o cvakání zubů, bude tvůj projev nepochybně zajímavý. Vážně se pokus využít možností své tváře a připrav hráčům pár zvířecích grimas. Budou-li tví hráči na takový způsob hry naladěni a ty to po několika nezdařených pokusech nevzdáš, za čas jistě najdeš krásu v takovém oživení vyprávění.

Neměli bychom ovšem zapomenout na to nejdůležitější a pro mnoho zvířat nejklíčovější. Dračí doupě Plus je jedno velké divadlo, a proto by bylo škoda si zvířata nezahrát opravdu celým tělem. Chce to hodně si všímat, jak se ta která zvířata chovají a pak zkusit jejich pohyby napodobit. Je to dobrý prostředek, jak na hráče zapůsobit nějakým pro příběh nebo atmosféru důležitým zvířetem. Neboj se třeba zahrát pohyby vlka, který se opatrně plíží, aby zakousl čarodějčinu kočku. U některých příšer se přímo vybízí, abys je pořádně zahrál.

Příklad: Honza si vybral pro další scénu pažravce (jedná se o zvíře, o němž se dočteš dále). Pažravec má zvláštní schopnost – láká lidi na svůj mírumilovný vzhled a pak v nestřeženém okamžiku zaútočí. Honza právě zalezl pod stůl, aby demonstroval schovaného pažravce, a mírumilovně se usmívá. Ve chvíli, kdy se k němu některý z hráčů přiblíží, se zavřeštěním po něm skočí. Honza je zkušený PJ a ví, že musí dávat pozor na dvě věci. Jednak by neměl ublížit svému kamarádovi a také by se neměl praštit hlavou do stolu.

Bez nějakého talentu a cviku může tvé snažení vypadat směšně a bez shovívavých hráčů bývají začátky těžké. Když to ale nevzdáš, mohou ti být odměnou silné zážitky z atmosférického hraní. Hráči přeci jen budou mít pocit větší hrozby, když uvidí, jak je hlídací pes rozkročený, štěká a vrčí, než když jim tu samou situaci popíše PJ. Je třeba mít dobrou družinu a přístupné hráče, pro které bude takové hraní zábavou. Pokud vám toto nebude vyhovovat, zkuste hru obohatit jinak.

Těchto postupů používej jen tam, kde se hodí. Nemusíš bečet jako koza babky kořenářky, ke které si dobrodruhové přišli vyléčit rány.

Hraní příšer

Jak jsme si řekli na začátku, je dobré působit na smysly hráčů a rozmanitost všemožných příšer ti umožní dotknout se všech hráčových smyslů.

Ten úplně nejčastější smysl, který při hře používáme, je sluch. Hráči hlavně poslouchají vyprávění PJ a všechny zvuky kolem (ať již jsou nebo nejsou součástí hry). Příšery také vydávají zvuky, a to kolikrát dosti intenzivní, a proto by neměly být jejich hlasové projevy opomíjeny. Jde o tutéž tvorbu zvuků jako u zvířat, takže se tím více zabývat nebudeme.

Dalším velmi důležitým smyslem je zrak. Hráči pozorují PJ – jeho zevnějšek (kostým) a jeho gestikulaci a vůbec všechny pohyby. Stačí jednoduchá rekvizita, jakou je třeba kus hadru, aby si PJ vytvořil „kostým“, který doplňuje jeho vyprávění o příšeře.

Příklad: PJ Honza právě hraje obřího pavouka a utěrku, co zrovna drží v rukou, nazval „pavučinou“. Při svém vyprávění hodí nečekaně hráči utěrku na hlavu, čímž jasně demonstruje, že pavouk vrhl pavučinu na postavu onoho hráče. Podobným způsobem by mohl použít klubko z maminčina košíku s pletením nebo záchodový papír.

Hadr může nahradit spoustu různých částí těla příšer. Pro příklad, další z velmi použitelných věcí je opasek od kalhot, který se dá použít jako chapadlo nebo ocas. Z těch složitějších a nákladnějších rekvizit se můžeme zmínit o maskách, kompletních kostýmech nebo doplňcích, jako jsou upíří zuby, případně prosté pařáty.

Než zrak opustíme úplně, ještě se zmiňme, že je to nejvyužívanější lidský smysl, a pokud jej hráči vezmeme, znejistí, ale co je důležitější, soustředí se na jiné své smysly. Stačí říct jen tu kouzelnou formuli: „Zavřete všichni oči.“ a hra je zase o kousek zajímavější. Ptáš-li se, jak si herně takové oslepení u hráčů vynutit, je odpověď jednoduchá. Zařiď, aby k setkání došlo v úplné tmě, nebo použij bytost, která je neviditelná, anebo hráčské postavy opravdu oslep (přílišným oslněním ostrým světlem, nemocí, jedem a podobně).

Další důležitou vlastností je hmat a citlivost kůže na dotek a rozdíly teplot. Toho všeho se dá využít, záleží jen na dostupnosti rekvizit a na tom, co všechno hráči snesou. Někomu velmi vadí, když mu na kůži ulpí rozfoukaná mouka nebo se ho dotkne ptačí peříčko, jiný snese i odporný sliz, který si PJ připravil pro scénu se slizovcem.

Příklad: PJ Honza právě hraje své dobrodružství na hřbitově a těší se, až dojde na jeho ghúla Thomase, ale teď jeho družina prožívá scénu s duchem. Postavy jsou v černočerné kobce, zvlhl jim troud, a tak tápou potmě. Hráči mají zavřené oči. Honza v roli ducha kolem nich potichu chodí a mezi slovy vyprávění jim tiše zasípe do ucha. Občas zašeptá i nějaké mrazivé slůvko. Hraje-li k tomu atmosférická hudba a Honza chodí dostatečně potichu, hráči nevědí, kde zrovna je, a o to silnější mají z té chvíle zážitek. Není divu, že se právě jeden hráč lekl, když se Honza dotkne jeho tváře hedvábným šátkem.

„Co to bylo... hej, něco se mě dotklo... a ty hlasy... vraťme se...“ reaguje hráč a tím probouzí obavy i u ostatních. To už ale Honza kape na hlavu dalšímu hráči trochu vody, přičemž popisuje, jak postavy slyší kapání.

Honza v této scéně využil všechno, co jsme si tady zatím popsali. Nechal hráče zavřít oči (zrak), protože jsou v temné kobce, šeptal jim do ucha (sluch) a šimral je coby duch hedvábným šátkem (hmat).

Jistě tušíš, že nám ještě zbývají dva smysly – čich a chuť. K využití těch je potřeba speciálních případů a mít opravdu nachystané rekvizity.

Nápaditosti se meze nekladou, ale vždy je třeba myslet na to, že by se to nemělo přehnat. Takový stříkanec umělé krve je zábavný jen do té doby, než si hráči vyslechnou kázání od svých rodičů, kteří potom musejí to oblečení prát. Jako PJ se neboj oživovat hru tímto způsobem, ale snaž se vše domyslet.

Pokud nevyužíváš rekvizit, neměl bys na smysly zapomínat při popisu. Snaž se hráčům popsat, co a jak jejich postavy vnímají. Velký a často dostatečný účinek na hráče má, když jim popíšeš, jak cítí pach shnilého masa, jak jsou stěny na omak slizké a chladné a vlhká podlaha klouže.

O bytostech a pocitech

Každé setkání s příšerou na postavy více, či méně zapůsobí – vyvolá v nich nějaký pocit. Schopní hráči dovedou takový pocit zahrát. Velmi mnoho hráčů mívá ale problém se ztotožněním se s postavou natolik, aby hráč prožíval pocity své postavy. Proto může PJ využít opačného přístupu. Přizpůsobením různých prvků vyprávěcích postupů vyvolá pocit primárně u hráčů a ti jej pak přenesou na svou postavu.
Příklad: Chce-li PJ Honza vyděsit zlodějku Joanu, stačí, aby při její noční akci na ni vyletěl duch. Joana by se v tu chvíli určitě velmi lekla a kdo ví, jestli by pokračovala dál. Sama ducha totiž nikdy neviděla a co slyšela byly samé zlé zvěsti. Hráč Joany Petr ale hraje jen chvíli a neví, jak Joaniny pocity zahrát. Petr toho totiž o duších ví hodně, viděl už spoustu filmů, a tak mu na tom nepřijde nic zvláštního.

Honzovi to ale dojde a příští scénu s duchem připraví jinak. Použije všechny dostupné prostředky, které má, aby vyvolal v hráči alespoň trochu strachu. Pak bude pro Petra daleko jednodušší ten pocit postavě předat. Honza bude popisovat tmavou chodbu, kterou se Joana plíží, přidá foukající vítr, který skryje všechny tiché zvuky. Kromě toho zhasne Honza v pokoji světlo, aby hráč neviděl, co dělá. Následně bude Honza popisovat, jak se občas někde něco mihne, což Petra znejistí...

Na příkladě vidíš, jaký je rozdíl mezi pocity postavy a hráče. Různým hráčům vyhovuje různý přístup ke hraní. Někteří vyžadují, aby jim PJ předával pocity a oni je mohli prožívat za své postavy. Jiní zase mají dostatečnou představivost a dovedou postavu odehrát bez silnějšího vlastního pocitu. Bez ohledu na to, jak jsou zvyklí hráči hrát, jsou postavy stále lidmi (a jim podobnými rasami) a mají své emoce (některá povolání s pocity přímo pracují). V příběhu by postavy měly zažívat co nejopravdovější pocity. Záleží na hráčích, jestli ty pocity chtějí sdílet, nebo je jen hrát.

Pocity postav jsou ve většině setkání klíčové. Rozhodují, jestli dojde k vyjednávání, nebo rovnou k boji, jestli některá ze stran uprchne, nebo jestli se budou obě strany ze setkání radovat. O tomto pojednává odstavec Vyhnutí se boji v kapitole Boj v PPH.

Podíváme-li se na to ze strany bytostí, nikoliv hráčských postav, zjistíme, že právě PJ by měl volit pro své příběhy bytosti tak, aby vyvolával právě taková setkání, jaká se mu hodí.

Jedním z důvodů, proč lidé hrají hry, je radost z vítězství. DrD+ se vyhrát nedá, ale přesto může, ba dokonce by měl, každý hráč zažít svá malá vítězství uvnitř hry. Aby hráči mohli zažít ten naplňující pocit vítězství, měl bys jim vystavět takové překážky, aby byly z jejich pohledu sotva překonatelné. Pokoušej se v hráčích vyvolat takové pocity, aby sami cítili obtížnost svého úkolu. Vztáhněme to nyní na bytosti. Bytost může být protivníkem silovým nebo intelektuálním.

Silový protivník budí strach a respekt. Aby měli hráči radost z jeho porážky, měl by vypadat nebezpečně a mocně. Je až s podivem, jak důležitý je strach při hře a jak je na druhou stranu jinými hráči opomíjen. Pro dobré vyprávění je třeba, aby PJ stále udržoval napětí a nejistotu v hráčích. Právě strach a nejistota jsou výborným nástrojem. Mysli na to, že lidé se bojí hlavně toho, co neznají. Jako lidé se bojíme tmavého stínu, bojíme se toho, co je za rohem. Využij této lidské vlastnosti. Nech hráče, aby se báli svého nepřítele, protože jej neznají. Nech je odhadovat, jak silný může být, a dávej jim po troškách indicie o jeho moci. Oni si pak sami začnou dělat obrázek o jeho síle, a pokud jsou to schopní hráči, budou obezřetní a budou se bát toho, co je může překvapit. Proto jim dávej stále najevo, jak si nemohou být jisti ničím v příběhu, jak stále musejí počítat s různými možnostmi. Zabijákem jakéhokoliv příběhu je nepřítel absolutně stojící proti družině, o němž postavy vědí všechno a dobře si spočítají, že jej porazí. Nepřítel musí být překážka, postavy před ním musejí mít respekt, aby potom nakonec, pokud se jim podaří jej přemoci, dosáhly kýženého pocitu vítězství.

Od vztahu hráčů ke strachu přejděme k velmi důležitému strachu postav. Strach totiž ovlivňuje myšlení. Čím intenzivněji se bojíme, tím méně se dokážeme rozumně rozhodovat. Velký strach může přerůst až v paniku a do stavu, kdy se sám člověk neovládá. Mnoho nebezpečných, odporných a zrůdných příšer vyvolává v postavách strach. Pokus se docílit toho, aby hráči ty emoce hráli, ať již to zvládnou sami, nebo zvolíš vyvolávání pocitů u nich samotných. Jen ať se pokusí hrát vyděšené postavy, když potkají něco opravdu děsivého. Například většina nemrtvých je přímo předurčena k tomu, aby vzbuzovala strach. Neboj se jich k tomuto účelu použít. Výborné je, když hráči umějí zahrát i postavu strachem zbavenou smyslů. Pokud to nedokážou a ty víš, že zrovna teď je postava dohnána na pokraj své příčetnosti, můžeš převzít její hraní za hráče. Neber však hráčům postavy z rukou příliš často, protože mnozí z nich takový přístup těžce snášejí.

V předchozích odstavcích byl použit strach, aby na něm byly demonstrovány další možné postupy. Toho, co ses naučil, můžeš využít i u jiných pocitů, které chceš postavám předat. I u takového pocitu důvěry je třeba rozlišovat, jestli jej hráč dovede zahrát, přestože sám nedůvěřuje, anebo musí PJ předně vyvolat důvěru u hráče, aby důvěřovala i postava. Stejně jako určité znaky a postupy dodávají bytosti na strašlivosti, mohou jí dodávat na důvěryhodnosti i na jiných vlastnostech. Pokus se sám přemýšlet a aplikovat tyto způsoby hry na různé pocity.

Příklad: Honza chce dnes vést zábavné a odlehčené dobrodružství, proto si jako hlavní postavu vezme na pomoc kašpara. Ví, že pokud ho správně nezahraje, hráči se k němu nebudou chovat tak, jak by měli, a nebudou se tolik smát. Protože chce, aby reakce hráčů byly úměrné postavě kašpara, uzpůsobí tomu celou hru. Nejdříve odlehčí scénu, ve které se to celé bude odehrávat. Ze soudu před králem udělá narozeniny malé princezny a jejího nabručeného otce změní na usměvavého hodného pana krále. Do toho začne dělat coby šašek grimasy a bude rozhazovat rukama. Hráče si tím naladil na pocit legrace a hravé radosti – to přesně chtěl.

Mýtus

V naší fantazii, literatuře, filmech, hrách a světě Dračího doupěte Plus se setkáváme s mnoha fantastickými tvory. Někteří z nich pocházejí z představ moderních tvůrců, ale většina má své kořeny hluboko v lidském vědomí. Již v dávných dobách se šířily zvěsti o neprobádaných oblastech plných vražedných stvůr, o nebezpečí, které čeká ve stínech, a o bytostech s nadpřirozenou mocí. Historie je plná odkazů na tato stvoření, která podle tehdejších obyvatel opravdu žila. Některé zkazky jsou dokonce tak důvěryhodné, že bychom jim mohli uvěřit i dnes.

Budeme-li uvažovat, že valná většina z těchto tvorů je jen výplodem fantazie, naskytne se otázka, kde, proč a jak vůbec pověsti o nich vznikaly.

Nevzdělaní lidé byli často pověrčiví a věřili spoustě lží, nad kterými by se nynější člověk jen pousmál. Proto byly různé zvěsti považovány za pravdivé a šířily se světem. Každý si občas něco přidal, něco uhladil a předal dál. Kolikrát se různé zprávy setkaly a potom se našli tací, co se snažili nalézt tu nejvěrnější „pravdu“. A tak se utvářel náhled na nějaký mýtus v určité kultuře. Když pak křesťanští kněží začali sepisovat své bestiáře, měli spoustu materiálu, který do nich mohli zapracovat.

Díky vyprávění příběhů a sepisování bestiářů o bájných tvorech máme dnes zase my spoustu inspirace pro fantasy žánr, který v podstatě z mytologie a folklóru vyšel.

Zamysleme se ale nad tím, jak by bájesloví vypadalo, kdyby mýtičtí tvorové opravdu existovali. Takové bytosti někde žijí, něčím se živí a někde po smrti zanechají své kosti. Lidé ve středověku byli pověrčiví, nikoli však hloupí. Dovedli si spočítat stavy zvěře v panském lese a počet kusů v ovčím stádě. Věděli mnoho o přírodě, znali léčivé byliny a s lesní zvěří se setkávali téměř každý den. Proto se dá předpokládat, že kdyby existovali nějací prazvláštní tvorové, nejspíš by naši předkové našli spoustu důkazů o jejich přítomnosti.

V takovém případě by nešlo o mýtus, ale o fakt. Takoví tvorové by pak nebyli ničím zvláštním. Vždyť vlk je pro vesničana a jeho stádo velké nebezpečí. Je rychlý, chytrý a hladový. Tato charakteristika se příliš nevymyká spoustě fantastických nestvůr, a přitom lidé vymysleli vlkodlaky – ještě rychlejší, prohnanější a hladovější.

Co by ale vzniklo, kdyby vlkodlaci doopravdy existovali? Lidé by se jich báli stejně jako vlků a ze strachu by začaly kolovat historky o ještě strašlivějších tvorech, než jsou nějací uslintaní vlkodlaci. Teoreticky by se jen posunula měřítka lidských představ o „opravdu nebezpečném“ tvoru.

Zajímavé je, že téměř vše, s čím se lze v mytologii setkat, vychází z nám známých zvířat. Slýcháme o velkých vlcích, čteme o kouzelných kancích, vyprávíme o gryfech a pegasech. Jsou to všechno tvorové stvoření primárně z obyčejných zvířat. Kdyby taková stvoření vážně existovala, nebavili bychom se v dnešní době o jednorožcích, ale o dvacetirožcích.

Nevěs hlavu, to co jsme zde napsali, neznamená, že nemůžeš mít ve svém světě mýty podobné těm v různých kulturách našeho světa. Chceme ti jen ukázat, jak to vše spolu souvisí.

Zajímáme-li se o mýtus, nesmíme opomenout fakt, že nejvíce bájí vzniká z nepoznaného a nebezpečného tajemna. Lidé se nejvíce bojí toho, co neznají a o čem si nedovedou udělat představu. Spoustu dnes známých přírodních jevů přisuzovali nadpřirozeným silám, které zosobňovali do podob různých bytostí.

Příklad: Za okny vesnických stavení zuřila bouřka a lidé se báli vyjít ven. Bušení kapek deště a padání krup v nich vyvolalo dojem řinčení řetězu, na kterém má bezhlavý lovec přivázané své ohnivé ohaře, a hřmění zakořenilo v hlavách lidí jako štěkot těch hrozných psisek. Mladí lidé pak byli varováni, aby nevycházeli za bouřky ven, jinak je bezhlavý lovec a jeho ohaři dostanou. (Podobně na tom jsou například vodník či klekánice.)

Spousta bytostí, o kterých se lze ve světě DrD+ doslechnout, nemusí vůbec existovat. Vydají-li se hrdinové na vidlonoha, neznamená to, že tam opravdu bude a oni se s ním budou moci vypořádat. Jen nech hráče občas přičichnout k opravdové báchorce, aby si nezvykli, že co jim kdo nakuká, je pravda. Leckterého lovce napadlo pro nedostatek příšer na zabití si nějakou vymyslet, aby jeho měšec zůstal plný. Na druhou stranu víra obyvatel v nějakého vybájeného tvora může být dalším z mnoha námětů pro příběh. Někde házejí obyvatelé každé jaro podobiznu Morany do vody, jinde o slunovratu zapichují před dům vidle, aby je nenapadl vidlonoh slunovratý. Na spoustu míst se lidé bojí chodit, protože tam údajně žije nějaká příšera. Ale takový mýtus mohl vzniknout lecjak a kromě veverek a staré zmije na takovém místě nic není.

Abys udržel realističnost takového „mýtického“ světa, měl bys v něm mít fantastických tvorů opravdu málo. Čím vzácnější budou, tím lépe bude mýtus žít. Dokud jsou jen občas někde nějaké neurčité zprávy o výskytu zvláštní bytosti, jsou mýty stále schopné udržet si svůj náboj tajemna. Naopak bys ve světě, který je plný roztodivných, třeba i magických stvoření, měl přemýšlet nad tím, jak vlastně mýty vypadají. Sice můžeš v takovém světě nechat vyprávět příběhy o vlkodlacích, ale ty nebudou ničím jiným než jen vzácnými příhodami z obyčejného života.

Předmětem této kapitoly bylo ti ukázat, jak se život ve fantasy světě odráží v mýtech, bájích, pověstech či zkazkách. Zkus sám zapřemýšlet nad tím, zda chceš tajemný mýtický svět, opravdový svět plný oživlých představ, nebo něco mezi tím.

Práce s bytostmi

Propracovanost

Budeš-li si připravovat bytosti pro svou hru, mysli na to, aby sis zbytečně nepřidělával práci. Vytvoření bytosti se všemi čísly a povahovými vlastnostmi zabere mnoho času. A protože toho nebývá nazbyt, je dobré zpracovat si jen to, co je nutné, a dál se věnovat třeba vlastnímu příběhu, drobnostem vedoucím k fyzickému i charakterovému vývoji hráčských postav atd. Při takové přípravě je třeba určit si, co je prioritou pro vaši družinu.

Je zbytečné věnovat přílišné úsilí charakteru a číselným hodnotám kdejakého obchodníka ve městě, kterým družina pouze projede a zastaví se tu nanejvýš na oběd. Ve větší šíři to znamená, že pokud hrajete dobrodružství jen na jeden večer, a to ještě v podzemí, stačí k tomu jen příprava bytostí, které se tam bezprostředně vyskytnou. Pro tuto chvíli není důležité vědět, kde v kraji žije ta která rasa, nebo jaká je populace vysoké zvěře v severním lese. Potrpíš-li si na přesné údaje, připrav si je, ale čiň tak s rozmyslem, aby ses neokradl o příliš mnoho času, který ti pak bude chybět třeba k vytvoření rekvizit (mapy, dopisy). Ty totiž hru podpoří mnohem více než spousta kostlivců s číselně jedinečnými vlastnostmi.

Pokusíme-li se tuto myšlenku obrátit, dojdeme k závěru, že je dobré koncipovat příběhy úměrné času, který máš na přípravu. Budou-li dychtiví hráči chtít hrát okamžitě, nepouštěj se do věcí, jako jsou kupříkladu intrikánské společnosti královského dvora, kde je důležité mít všechno dobře provázané. Necháš-li postavy bezcílně běhat ve městě, o kterém ty vlastně víš jen to, že je všechno třeba teprve vymyslet, budou se jen potloukat. Pokud nemáš velkou schopnost improvizace, bude znát špatná kvalita hry. Daleko přínosnější bude nějaké komornější dobrodružství, s pár bytostmi, které dokážeš bez problémů uřídit. Hra pak není na PJ tolik náročná a bytosti v ní jsou uvěřitelnější.

Zapojení bytostí do hry

Dobré vedení hry do sebe zahrnuje i jakýsi smysl pro režii a cit pro scény. Smyslem hry je zábava, a pokud zábavnost rapidně klesá, je něco špatně a je třeba to napravit. Většinou je na PJ, aby hru opět rozběhl, což bývá nelehký úkol. Je proto lepší předvídat, kdy může dojít k nudě, a takových míst se vyvarovat.

Hraní her na hrdiny se dá svým způsobem považovat za jistý druh umění. Abychom si vysvětlili, čemu je třeba předcházet, přirovnejme určitou část hry k filmové scéně. Nebudeme se zabývat vybavením scény ani jejím celkovým vyzněním, ale konkrétně postavami (bytostmi), které se v ní vyskytují.

První a zásadní věcí je, že se nikdo nesmí v ději ztrácet. Proto musí být každá scéna přehledná a musí do ní zasahovat jen tolik postav, aby byla srozumitelná (není-li přímo záměrem, aby byla nesrozumitelná). Pro PJ z toho plyne, že by neměl používat najednou více bytostí, než dokáže sám kočírovat, a zároveň je hráči musejí stíhat rozlišovat a pojmout jejich sdělení. Nebude-li toto fungovat, vznikne chaos. Velká část hráčů reaguje ve chvíli, kdy hře nerozumí, tím, že se přestane aktivně zapojovat.

Spousta moderních velkofilmů obsahuje scény zobrazující velkou bitvu, která čítá stovky až tisíce postav. Ke vzniku chaosu ve scéně je zapotřebí aktivní konfrontace hráčských postav a ostatních bytostí. Pokud jsme v bitvě, hráčské postavy neznají okolní vojáky a ve chvíli boje toho s ostatními mnoho nenamluví. Potom se hráči na postavy kolem nemusejí příliš soustřeďovat, a navíc jediné, na co musejí v dané scéně myslet, je boj – chaos v hlavách hráčů z přeplněné scény (obvykle) nevzniká. Mnoho postav v jedné scéně tedy být může, ale jen takových, které aktivně nezasahují do samotné hry.

Setkání s bytostmi někdy končí bojem, který také přináší jistou formu zábavy. U krátkých bojů je důležité, aby nebyly pořád stejné, a je třeba je nějak průběžně oživovat. Dej si pozor na příliš dlouhé a fádní souboje. Nejhorším strašákem je opět příliš bytostí na jednom místě. Boj proti velkému počtu slabých nepřátel se po několika minutách nesmyslného házení kostkou stane nudným a hráčům se znechutí. Přemýšlej tedy i nad tím, jaký protivník se na scéně objeví. Pokud to není tvůj opravdový záměr, zvol radši méně silnějších protivníků než desítky slabých.

Důležitý bývá i vstup bytosti na scénu. Podle prvního dojmu si každý udělá obrázek, a proto je dobré popsat ji tak, aby si ji hráči představili v takovém světle, v jakém ji chce PJ mít. Zkus někdy sledovat, jak v klíčových scénách filmu vstupují různé postavy do děje, lze v tom najít mnoho inspirace.

S vývojem postav hra volá po růstu náročnosti nepřátel. Nejjednodušším, nicméně nejméně efektivním způsobem je zvyšování úrovní a tím pádem i vlastností a nebezpečnosti bytostí. Ovšem pro hru mnohem zajímavější je zapojit do příběhu bytosti s náročnějším charakterem, s lepší schopností intrikovat, lhát a přesvědčovat postavy. Takové bytosti nutí hráče k tomu, aby se oni sami zlepšovali se svými postavami. Podobně je to s organizacemi bytostí. Nebezpečnost nějakého spolku lze zvýšit počtem a sílou jednotlivých členů. Mají-li se postavy s ním vypořádat pouze hrubou silou, neklade taková hra příliš velké nároky na hráče a může vést ke snížení zábavnosti. Vedou-li hráči své postavy k tomu, aby se vymotaly z mašinérie lží a podvodů, bývá to pro ně mnohem složitější.

Bytosti jako hráčské postavy

Až budete mít ve skupině odehráno dostatek her a ty budeš vědět, co vaši hru narušuje a co ne, můžeš nechat některého hráče hrát místo jeho postavy postavu z Bestiáře (nebo kteroukoliv ty si vymyslíš). Může být zajímavým zpestřením hry, když zkušený hráč nehraje obyčejnou postavu z pravidel, ale nějakou bytost. Protože je ale v takovém případě třeba, aby byli hráč i PJ rozumní a dovedli se shodnout, ber to jen jako možnost, kterou můžeš někdy vyzkoušet. Vše by se mělo dělat proto, aby to bylo přínosem.

Uplatníš-li takovéto oživení, snaž se je maximálně zúročit. Svěř hráči takovou bytost, jejíž charakter se mu bude dobře hrát, jejíž hlas a pohyby jsou mu nějakým způsobem blízké. Neodbývej ani zapracování takové bytosti do příběhu. Spousta různých zápletek se dá postavit jen na tom, že je v družině někdo cizí. Neboj se rozvinout i delší příběh s takovou bytostí. Připomeň si i vztahy v družině a připrav se na reakce ostatních cizích postav v dobrodružstvích, do kterých zvláštní hráčská postava vstoupí. Je zbytečné, aby hráč hrál obra jen proto, že se mu to prostě líbí. Když už, tak pořádně a se vším všudy.

Protože hraní takové postavy vždy závisí na domluvě, dohodni se s hráčem na všech důležitých věcech okolo ní, nech jej vyplnit charakterník a vůbec oba dopřejte tvorbě takové postavy zvláštní pozornost. Pokud vám to nevadí, domluvte se i na číselných parametrech, které bude hráčova postava mít.

Dbáte-li na pravidla a chceš-li, aby si hráč vytvořil číselné hodnoty podle sebe, mysli na to, že údaje u bytostí už počítají s nějakým povoláním. Potřebuješ-li získat pro hráče základ podobný, jako je v PPH u jednotlivých ras, musíš se k tomu nejdříve propočítat.

V prvé řadě je třeba zbavit se vlivu povolání, tudíž odečíst 1 od hlavních vlastností. Uvedené parametry odpovídají průměrnému jedinci, a proto je ještě nutno od vlastností rovnoměrně odebrat zhruba 6 bodů. Tím dostaneš základní tabulku pro danou bytost a hráč si pak může libovolně rozdělit body podle pravidel. Poté je třeba ještě poměrově dopočítat odvozené vlastnosti, jako jsou Odl, Vdr atd.

Nejblíže budou mít hráči k cizím rasám. Pravidla pro ně jsou obvykle stejná jako pro postavy, jen čísla v parametrech mohou někdy utíkat do vyšších či nižších hodnot. Postup, který jsme popsali výše, se týká převážně cizích ras. Kdyby chtěl hráč hrát za postavu třeba nemrtvého, je již třeba, abyste se na vlastnostech domluvili a nějak smysluplně je odhadem určili. Zde již nelze rozumně tvořit postavu obvyklým způsobem. Pokud na tom hráči záleží, můžeš mu dovolit lehce přeskupovat body ve vlastnostech (například ubrat někde bod a jinde přidat), ale ne nijak výrazně. Klasickému pojetí postav se vymykají všechny ostatní magické bytosti a zvířata. Takové postavy nechť hrají jen ti hráči, kteří vědí do čeho jdou a jak takovou postavu pro hru použít. Hra s těmito bytostmi už by neměla být zaměřena na čísla, a proto zde není popsán žádný mechanismus, který by umožňoval stvořit si číselně netypickou postavu podle představ. Zde opravdu hraje tu nejdůležitější roli domluva mezi tebou a hráčem.

Pokus se alespoň na chvíli si představit, kolik možností takové hraní skýtá... A nyní popřemýšlej, jak je rozumně využít. Máš možnost připravit pro hráče novou postavu, anebo změnit momentální hráčovu postavu. První eventualita má výhodu, že začínáš s čistým papírem a můžeš si tak na základě nové bytosti v družině připravit oslnivé dobrodružství. Druhá varianta sebou zase přináší významnou změnu ve vztazích v družině a hlavně lze příběhem navazovat na již odehranou minulost postavy. Pokud ale hodláš nějakou proměnou přetvořit hráčovu postavu na něco jiného, je dobré to mít příběhově opodstatněné. Nezáleží na tom, jestli je změna pro hráče výhodná, nebo nikoliv (nejlépe by každá výhoda měla být vyvážena nevýhodou), ale není dobré postavu změnit jen tak. Závistiví nebo pochlebovační hráči se k tomu mohou postavit pro hru negativním způsobem a mohou se postiženému hráči smát nebo mu závidět nějakou výhodu. Pokud ale hráči vidí, že vše vyplynulo z rozehraného příběhu, nemívají problém tuto změnu přijmout.

Příklad: Honza hrál se svou družinou už dlouho a měl rozehraný spletitý příběh o sváru ohně s mrazem. V kraji byla krutá nekonečná zima a ve městech zuřily požáry. Honza si vzpomněl, že v jednom z prvních dobrodružství celého příběhu bojovaly postavy s ohnivým kohoutem a že jim proti němu pomohla ledová postava. Pamatuje si, jak se ledová postava dotkla Wilhelma – jedné z hráčských postav. Rozhodl se toho mrazivého doteku využít ve svých plánech. Chce totiž Wilhelma přilákat až k samotné paní Zimě. Na základě příběhu, který se odehrává v jeho snech, dokázal nakonec Wilhelm najít cestu až k paní Zimě. Na cestě viděl bolest a utrpení mrznoucích lidí a ve snech viděl i to, co by se mohlo stát s jeho přáteli. O to obtížnější byl rozhovor s takto mocnou postavou. Wilhelm: „Odejdi z tohoto kraje, zabila jsi už dost nevinných.“ Paní Zima: „Odešla bych, ale nemohu. Potřebuji sílu, abych mohla zbytek roku spát. Ale boj s ohněm mě vyčerpává. Nechci zabíjet...Právě proto jsem tě k sobě přivedla. Koluje v tobě krev tvého otce, cenná a silná krev. Dej mi své tělo, je v něm dost síly, abych mohla dlouho spát... Slibuji, že si vezmu jen tvé tělo, tvé duši nebude ublíženo.“ Wilhelm (a i jeho hráč) dlouho váhal, ale protože mu Honza záměrně ukazoval, jak je zima krutá a co všechno může způsobit, rozhodl se obětovat své tělo... Tady nechal Honza chvíli prostor hráči, aby se smířil se smrtí Wilhelma. Pak mu ale začal vyprávět o jeho probuzení. Paní Zima dodržela svůj slib a dala Wilhelmovi tělo ledního medvěda. Stal se medvědodlakem...

Tento příklad očividně přerostl téma čisté výměny postavy. Z Wilhelma člověka se stal Wilhelm medvědodlak. Změna sama o sobě by neměla zdaleka takový dopad, jako když si kolem ní hráč prožije příběh své postavy. Jak vidíš z příkladu, všechno je provázané se vším, všechno by mělo mít nějaký důvod. Všimni si, jak se v příkladě odráží mnoho myšlenek z předchozích kapitol.

Zranitelnost bytostí

Mechanická zranitelnost

Valná většina živých tvorů je zranitelná mechanickým zraněním. Nezranitelnost tímto typem zranění mají jen některé magické bytosti – obvykle bez fyzického těla, které by šlo zranit. Protože hmotné zbraně jsou obvykle základním měřítkem bojeschopnosti postav, bývají bytosti, které takovými prostředky nelze zranit, velmi silným nepřítelem. Je třeba, abys na to myslel, a pokud je tvým záměrem, aby hráčské postavy bytost silou přemohly, měly by mít i jiné prostředky, jak se s takovým nepřítelem vypořádat (kouzla, zvláštní předměty).

Přestože tato možnost zatím není nikde v pravidlech popsána, mohou existovat zbraně, které zraní i bytosti odolné právě vůči mechanickým zraněním. Jedná se o zvláštní, a hlavně vzácný případ magických zbraní. Jako PJ bys měl vědět, že démonů v astrálních sférách je nespočet druhů s ještě více schopnostmi. Právě někteří démoni dovedou dát zbraním moc potřebnou ke zranění bytostí obyčejnými zbraněmi nezranitelných.

Příklad: Vládcové si po dlouhá staletí předávali vzácnou relikvii – posvátný Meč stínů. V zápiscích dvorního alchymisty stojí informace o tom, že meč měl v prvopočátku sloužit k ochraně před démony noci. Jeho nositel se díky němu dokázal ubránit stínům a přízrakům, ba co víc, dovedl je zabít. Ač zbraně rytířů žádný stín ani ducha nezasáhly, Meč stínů je trhal na kusy jako plátno a jako jediná zbraň v Severním království ničila démony noci.

Duchové, stíny i přízraky patří mezi nemrtvé bez hmotného těla a nelze je tedy normálními zbraněmi zranit. Meč stínů to ale dokáže, protože byl vytvořen právě za takovým účelem a je v něm zaklet démon, který při každém zásahu vyhledá daného nemrtvého a způsobí mu třeba psychické zranění. Prakticky tedy zbraň odolnou bytost sice mechanicky nezraňuje, ale přesto jí působí zranění.

Psychická zranitelnost

Někteří démoni a výjimečně i duše mají schopnost odolávání psychickým útokům. Může to být způsobeno buď jejich pružností, případně schopností rychlé restrukturalizace vazeb, tak aby mentální útok vyšel naprázdno a vědomí tím nebylo poškozeno. Na rozdíl od mechanické nezranitelnosti, která může být absolutní – u bytostí bez těla nejde docílit mechanického zranění – psychická nezranitelnost je jen zdánlivě absolutní. Každá duše se dá mentálně napadnout, pokud jsou k tomu dostatečné prostředky. Protože ale hráčské postavy v DrD+ takové schopnosti nemají, jeví se jim psychicky odolné bytosti jako nezranitelné. Pro proražení psychické ochrany je potřeba mít nějaký velmi speciální artefakt, případně něco jiného dostatečně silného.

Elementální zranitelnost

Elementální zranění jsou rozdělena na 8 druhů (přebytek nebo nedostatek jednoho ze čtyř živlů). Každé zranění, které tedy nepatří do mechanických nebo psychických, musíme zařadit mezi elementální. Už jenom rozmanitost jedů nám ukazuje, že ne každý jed bude patřit třeba ke skupině zranění +Z. Proto jsou informace v obecném textu nebo v popisu bytosti nadřazeny zápisu v parametrech bytostí. Některé bytosti mají totiž výjimečné reakce na zranění, která jiným bytostem nikterak neubližují.
Příklad: Upír má uvedenu nezranitelnost B, S, D, Ψ. Přesto mu ubližuje sluneční světlo, které nepatří do žád­ného typu zranění popsaného v PPH, protože slunce hráčské postavy nezraňuje. Navíc je upír magická bytost, u kterých obecně platí, že na ně jedy nepůsobí obvyklým způsobem.

Elementální zranitelnost, respektive nezranitelnost jakožto vlastnost, vychází z vazeb vedoucích k živlovým principům. Člověk a jemu podobné rasy mají vazby k principům všech čtyř živlů, a proto jsou jimi zranitelní. Naproti tomu kupříkladu ohnivé nebo ledové bytosti mají vazbu ke svému principu natolik odlišnou, že jím nejsou zranitelné.

K pravidlům

„Mohu se zeptat?“ byl Daniel zdvořilý, ale nečekal na souhlas. „Za svůj život jsem viděl mnoho a potkal jsem kdekoho. Zajímalo by mě, jestli jsou tu pohřbeni jen lidé.“

„Nařízení je takové, že na společných městských hřbitovech mohou být pochováni jen lidé. Ale přiznávám, že jsem toto pravidlo několikrát porušil. Mnohdy nosiči ani nevědí, koho na márách mají. Oni nepoznají, kdo v zemi leží, a já myslím, že by nějaké nařízení nemělo zakazovat právo na poslední spočinutí na společném hřbitově. A já mám navíc hrstku zase jiných příběhů. Pojď, ukážu ti jeden hrob,“ usmál se hrobník, seskočil z kamenné desky do podzimního listí a vyrazil.

„Jednou mi sem přinesli muže. Nebyl starý, ale vlasy měl jako sníh; nic u sebe neměl. Pohřbil jsem ho jako každého, ale ten muž byl šlechtic Wilhelm von Drachenburg. Teda říkalo se, že je to on. Wilhelm z obrazů mu nebyl nijak podobný. Wilhelm utekl ze svého panství už jako mladík, kvůli poměrům doma. Na tomto příběhu je ale zvláštní, že to byl jiný chlap v mládí a jiný u pohřbu, a přesto to byl jeden člověk. Všechno to vlastně začalo daleko dříve... Co se tváříš?“

„Jen... přijde mi zvláštní, jak přeskakujete,“ odpověděl Daniel.

„Pche, pohádky začínají na začátku. U lidských příběhů je jedno, kde začneš. Říkám ti vždycky jen ty nejzajímavější kousky. Kde jsem to... Ah, všechno to začalo daleko dříve. Wilhelmův otec v sobě nesl velmi silnou a vzácnou krev. Wilhelm jediný ji zdědil.“

„Ale Wilhelm je člověk, ne?“

„Ne tak úplně. Zmínil jsem se, že když jsem ho pohřbíval, proměnil se v bílého medvěda – mrtvého?“ zeptal se hrobník řečnicky a hned pokračoval. „Právě krev hrála v jeho příběhu velkou roli. On ji obětoval, pro vyšší účely. Hm, zvláštní to věc a bláhovost, ale budiž. Vzdal se svého těla, krve svého otce, aby zachránil životy. Rozhlédni se – mělo to smysl?“

Pootočil hlavou, pohledem sklouzl z hrobu na Daniela a zpět. Oči v hrobníkově jinak nehybné tváři jako by lehce hrály ironií.

„No...“ měřil Daniel hřbitov.

„Na tom nesejde. Obětoval tělo a dostal jiné – už nebylo lidské. A přesto tu leží a jeho příběh sem patří.“ Na chvíli se odmlčel. Zastavil.

„Tak tady spí Drachenburgský šlechtic,“ ukázal hrobník na malý u zdi zastrčený pomníček.

Daniel zkoumal tři kameny tvořící náhrobek. Uvědomoval si, že nakonec nebyl nikdo, kdo by Wilhelmovi zaplatil pořádný hrob. Daniel se ve svém stáří vůbec málo smál a tohle mu vážně přišlo líto. Naklonil se blíž, aby klekl a uctil mrtvého. A mezi těmi třemi kameny rostla sněženka.

„Teď jsem si vzpomněl, že na tom příběhu je ještě jedna záhada. Wilhelm velmi dlouho hledal svého přítele z mládí – otcova chráněnce Richarda Curshetta. Byl to jeho velký sen, jej znovu potkat. Nesplnil se – Wilhelm se nikdy nedozvěděl, co se s Richardem stalo, a já se přiznám, že také ten Richardův příběh úplně neznám. Tady zatím neleží,“ ukázal na hřbitov.

Útoky bytostí

Popálení, poleptání a jiné

Různé bytosti mohou kromě běžných zranění způsobit svým nepřátelům zranění elementální (popálení, omrzliny, poleptání). Přestože se jednotlivá zranění počítají každé kolo zvlášť, jedná se vlastně o postižení způsobené jedním zdrojem, který působí po dobu delší, než je jedno kolo. Proto po odstranění zdroje spočítej celkový počet bodů zranění, které jím byly nepřerušovaně způsobeny, a v případě potřeby je zapiš jako velké zranění. K velkým zraněním způsobeným popálením, poleptáním nebo mrazem přistupuj podobně jako k velkým mechanickým poškozením. Případné takto vzniklé postižení zaznamenej, jako by bylo způsobeno velkým drtivým zraněním, protože se takové zranění špatně léčí a pomalu hojí. Při celkovém poškození za více než jeden řádek mřížky zranění můžeš určit vhodnou deformaci, kterou živel způsobil, například zcela rozleptaná končetina nebo nenapravitelně omrzlý obličej.

Mentální souboj

Některé bytosti mohou ovládat mentální souboj. Poznáš je tak, že budou mít u svého útoku napsánu hodnotu a u ní „mentálně“. Bytosti s mentálním útokem využívají stejný princip mentálního souboje jako čaroděj, jen neovládají jeho mentální praktiky, ale své. Všechno důležité o mentálním souboji se dočteš v Příručce čaroděje.

Psychické zranění

Bytosti bez fyzického těla nemohou běžně způsobovat mechanická zranění. Zranění působí přes duši tvora, kterého bytost napadla, a jedná se o zranění typu Ψ. K takovému zranění obvykle dochází dotekem, což znamená, že bytost musí provést úspěšný útok.
Příklad: Přízračný drak zaútočí na svého nepřítele pařáty. Pokud zasáhne, jeho nepřítel si uvědomí, že byl zasažen a jeho mysl toto přijme jako zranění. Přízračný drak žádné fyzické pařáty nemá, ale tím, že zasáhl, „přesvědčil“ duši, že je tělo zraněno, a zranění se tím doopravdy projeví, jen v psychické rovině.

Obecné dovednosti

Následující dovednosti patří mezi kombinované. Pokud některou z těchto dovedností používá hraničář na zvíře, které zná, může si přičíst bonus za znalost zvířete. Ve výjimečných případech lze některé dovednosti aplikovat i na rostliny, potom si hraničář může přičíst bonus za znalost rostliny. Příslušné bonusy určíš podle pravidel uvedených v Příručce hraničáře u zaměření Spřízněnost s...

Krocení jezdeckých zvířat

Jízda na nezkroceném divokém zvířeti je především nebezpečná, ale také nepohodlná a náročná. Hodí se proto mít zvíře zkrocené, aby přijalo jezdce v sedle a poslouchalo jej. Postava ovládající tuto dovednost dovede snížit Vzpurnost divokého zvířete.

Aby mohla postava zvíře zkrotit, musí na něj nejdříve úspěšně nasednout (viz PPH, kapitola Pohyb a únava, sekce Jiné druhy pohybu, odstavec Ovládání zvířete). Následně se pokusí zvíře zkrotit. O kolik bodů sníží postava Vzpurnost zvířete, zjistíš následovně:

Snížení vzpurnosti = Obr jezdce + Jezdectví + Krocení − Vzpurnost nezkroceného zvířete + 2k6+

Je-li Snížení vzpurnosti záporné číslo, jedná se o ne­ úspěch, podobně jako u hodu na ovládání zvířete se všemi jeho následky. Dále postupuj podle pravidel pro Ovládání zvířete v PPH.

Při opakovaném krocení ber vždy Vzpurnost zvířete ještě před všemy pokusy o zkrocení.

Na prvním stupni dokáže postava krotit jen zvířata pohybující se po zemi, na druhém stupni i létající zvířata a na třetím stupni může krotit jakékoliv jezdecké zvíře. Poznáš je tak, že má ve svých parametrech uvedenu Vzpurnost.

Stupeň Bonus
I. +1
II. +2
III. +3

Zpracování úlovku

Tato dovednost umožňuje postavě zručně zpracovat ulovené zvíře. Postava umí zabité zvíře vyvrhnout, dobře stáhnout kůži, aby zůstala vcelku, získat neporušené kusy masa, kosti a zuby. Na druhém stupni této dovednosti zvládne postava z těla vypreparovat různé cenné části (oči, žlázy, blány). Na třetím stupni pak dovede mrtvolu vycpat a udělat z ní trofej.
Stupeň Bonus
I. +2
II. +4
III. +6

Tabulka pro výpočet ZZ

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
0 1 2 2 3 3 4 5 5 6 7 7 8 9 10 11 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
1 2 2 3 3 4 4 5 6 6 7 8 8 9 10 11 12 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 18 19 20 21
3 3 3 4 4 5 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18 19 20 21
4 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 9 9 10 11 11 12 13 14 15 15 16 17 18 19 20 21
5 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 15 16 16 17 18 19 20 21
6 5 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 11 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 20 21
7 5 6 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21
8 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 13 13 14 15 15 16 17 18 19 19 20 21
9 7 7 7 8 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 19 20 20 21
10 7 8 8 8 9 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 15 15 16 17 17 18 19 20 21 21
11 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19 20 21 22
12 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 17 17 18 19 19 20 21 22
13 10 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 18 18 19 20 20 21 22
14 11 11 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 19 19 20 21 21 22
15 11 12 12 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 20 20 21 22 22
16 12 12 13 13 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 21 21 22 23
17 13 13 13 14 14 14 14 14 15 15 15 16 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 22 22 23
18 14 14 14 14 15 15 15 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 23 23
19 15 15 15 15 15 16 16 16 16 16 17 17 17 18 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 24
20 16 16 16 16 16 16 17 17 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24
21 17 17 17 17 17 17 17 18 18 18 18 18 19 19 19 20 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24
22 18 18 18 18 18 18 18 18 19 19 19 19 19 20 20 20 21 21 21 22 22 23 23 24 24 25
23 19 19 19 19 19 19 19 19 19 20 20 20 20 20 21 21 21 22 22 22 23 23 24 24 25 25
24 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 21 21 21 21 21 22 22 22 23 23 23 24 24 25 25 26
25 20 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 22 22 22 22 22 23 23 23 24 24 24 25 25 26 26
26 21 21 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 23 23 23 23 23 24 24 24 25 25 25 26 26 27
27 22 22 22 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 24 24 24 24 24 25 25 25 26 26 26 27 27
28 23 23 23 23 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 25 25 25 25 25 26 26 26 27 27 27 28
29 24 24 24 24 24 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 26 26 26 26 26 27 27 27 28 28 28
30 25 25 25 25 25 25 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 27 27 27 27 27 28 28 28 29 29
31 26 26 26 26 26 26 26 27 27 27 27 27 27 27 27 27 27 28 28 28 28 28 29 29 29 30
32 27 27 27 27 27 27 27 27 28 28 28 28 28 28 28 28 28 28 29 29 29 29 29 30 30 30
33 28 28 28 28 28 28 28 28 28 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 30 30 30 30 30 31 31
34 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 31 31 31 31 31 32
35 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 32 32 32 32 32
36 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 31 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 33 33 33 33
37 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 32 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 34 34 34
38 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 34 34 34 34 34 34 34 34 34 34 35 35
39 34 34 34 34 34 34 34 34 34 34 34 34 34 34 34 35 35 35 35 35 35 35 35 35 35 36
40 35 35 35 35 35 35 35 35 35 35 35 35 35 35 35 35 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36
41 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 37 37 37 37 37 37 37 37 37
42 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 37 38 38 38 38 38 38 38 38
43 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 38 39 39 39 39 39 39 39
44 39 39 39 39 39 39 39 39 39 39 39 39 39 39 39 39 39 39 39 39 40 40 40 40 40 40
45 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40 41 41 41 41 41

Popis bytostí

Procházeli se podzimním hřbitovem a mlčeli. Daniel se rozhlížel a snažil se vtisknout si celé místo do paměti. Šlo to těžko, nebyl tu takřka žádný řád. Náhrobní kameny stály v neúhledných řadách, které se stáčely, spojovaly a rozbíhaly. I chodníčky mezi hroby tvořily nepravidelnou síť. Daniel se zaměřil na jeden náhrobek a vydal se k němu.

„Čí je to hrob?“ ukázal na černý náhrobní kámen s vytesanou dračí hlavou.

„Je tu pochován Welt. Praví se, že byl zabiják draků,“ řekl hrobník zcela klidným hlasem.

„Drakobijec? Je těžké zabít draka, musel to být velký muž.“ „Vlastně – nikdy žádného draka nezabil,“ poškrábal se hrobník na bradě. „S draky bojoval, taky na to umřel, ale jak říkám, žádného nikdy nezabil.“

„Ale to lidé nevědí, že? Věří, že ty draky zabíjel,“ začínal chápat Daniel. Draka v životě viděl jen jednou a věděl, že i přes astrální sféry je cesta k drakům složitá.

„Tak. Vlastně, dnes už ani tomu lidé nevěří, je to dávno a jeho sláva se vytrácí. Jen jednou za rok k tomuhle hrobu přijde Weltův přítel, který nezapomněl. Ten už draka zabil, ale jen jednoho. Poslední roky se hodně zajímá o mé příběhy, asi zmoudřel.“ Hrobník se podíval vedle sebe na kus volné země. „Až přijde jeho čas, pohřbím jej tady vedle Welta.“

Parametry

Charakteristika bytostí

Aby ses v množství nestvůr lépe orientoval, používají všechny jednotnou šablonu zápisu. Zde si vysvětlíme, co které pojmy znamenají a jak se zaznamenávají.

Jméno v popisu bytosti

Jméno bytosti je její název, pojmenování, pod kterým ji popisují mnohé učené knihy, zařazují někteří hraničáři a nebo pod jakým ji znají obyčejní lidé.

Vlastnosti v popisu bytosti

Stejně jako postavy budou mít i nestvůry své vlastnosti. Pro jejich zápis jsou použity obvyklé zkratky (Sil, Obr, Zrč, Vol, Int, Chr) a hlavní vlastnosti (důležité pro postup po úrovních) jsou zvýrazněny tučně.
Příklad: U vlka lítého je zapsáno:
Vlastnosti: Sil: 9 Obr: 6 Zrč: −10
Vol: −6 Int: −6 Chr: 6

Síla a Obratnost jsou označeny tučně, jedná se tedy o hlavní vlastnosti.

Síla v popisu bytosti

Síla bytostí může být různá, od závratných hodnot velkých tvorů až po velmi nízká čísla třeba u hmyzu. Síla je jednou z nejdůležitějších vlastností většiny popsaných bytostí. V boji se totiž spousta nestvůr spoléhá zejména na svou Sílu.

Obratnost v popisu bytosti

Podobně jako Síla je i Obratnost pro přežití velmi důležitá.

Zručnost v popisu bytosti

U humanoidů je Zručnost stejně důležitá jako u postav, zatímco zvířata ji mají zanedbatelně malou.

Vůle v popisu bytosti

Vůle se u některých tvorů dosti těžce udává, mnohdy bývá podobná inteligenci.

Inteligence v popisu bytosti

Inteligence bývá u zvířat nízká, u některých magických tvorů naopak dosti vysoká. Tvorové s velkou Inteligencí mohou být postavám velmi nebezpeční.

Charisma v popisu bytosti

Protože bytostí, které by užívaly Charismatu, je poměrně málo, rozhodli jsme se v Bestiáři trochu pozměnit význam tohoto pojmu. U většiny tvorů znamenaná Charisma sílu, jakou působí jejich vzhled na okolí. V podstatě tímto nahrazujeme aspekty vzhledu, kdy Charisma udává jen ten nejsilnější.
Příklad: Motýl je krásný a může mít Charisma třeba 5. Pavouk naopak příliš krásný není, ale může pro někoho představovat nebezpečí. Jeho Nebezpečnost se tedy může rovnat taktéž 5.

Charisma obou dvou je tedy 5.

Z toho vyplývá, že přestože se nejsilnější aspekt vzhledu může ubírat různými směry, může mít jeho hodnota stejnou velikost.

Odolnost v popisu bytosti

I nestvůry mají určitou Odolnost (a z ní odvozenou Mez zranění, která udává maximální počet políček na jednom řádku jejich mřížky zranění). Protože fyzická stavba popsaných bytostí se odlišuje od ras uvedených v PPH, není jejich Odolnost rovna přímo Síle, jak je tomu v pravidlech pro postavy.

Výdrž v popisu bytosti

Ani Výdrž (a tedy Mez únavy) se u nestvůr kvůli jejich fyzické stavbě ne­určuje přímo ze Síly a Vůle, ale je uvedena samostatně. Některé bytosti, zejména magické, se neunavují; takové mají jako Výdrž uvedeno „—“.

Rychlost v popisu bytosti

Občas je dobré vědět, jak je ta která nestvůra rychlá. Někdy bude před dobrodruhy prchat, jindy je naopak honit. V boji díky Rychlosti poznáš, jak daleko se během kola dokáže nestvůra přesunout. Podobně jako u postav, přičteš-li k Rychlosti +8, získáš rychlost pohybu pro přesun v boji. Přičteš-li +22, budeš vědět, jak rychle dokáže nestvůra v boji běhat. V případě, že chceš znát, jak rychle se stvůra pohybuje, použij následující Tabulku druhů pohybu nestvůr. Je stejná, jako ta v PPH pro pohyb jezdeckých zvířat.
Tabulka druhů pohybu nestvůr
Druh pohybu Bonus k Rch/2 Únava
krok +23 hodina
klus +27 půl hodiny
cval +34 5 minut
trysk +39 2 kola

U humanoidních bytostí, které se běžně pohybují po dvou nohách, používej Tabulku druhů pohybu stejnou, jakou užívají postavy.

Některé šelmy dokážou v trysku dosáhnout opravdu velké rychlosti, proto si při něm nepřičítají +39, ale rovnou +44. Abys věděl, které to jsou, máš jejich hodnotu Rychlosti označenu hvězdičkou – takto:

Rychlost: +5*

Pokud jde o jiný pohyb než po zemi, je za Rychlostí ještě uveden způsob pohybu, kterému bonus odpovídá.

Smysly v popisu bytosti

Bytosti mají také své smysly, ty budou zapisovány podobně jako základní vlastnosti.

Mimo pěti základních mohou mít bytosti v Bestiáři i nějaké jiné smysly, které postavy běžně mít nemohou. Takovýto smysl bude zapsán jako poslední.

BČ (Boj) v popisu bytosti

Tyto údaje jsou úplně stejné jako v PPH. U nestvůr udáváme rovnou Bojové číslo. U bytostí, které užívají zbraně, najdeš kolonku Boj, k němu pak už jen přičteš délku zbraně, abys získal výsledné BČ.

ÚČ (Útok) v popisu bytosti

U těch bytostí, které mohou používat zbraně, uvádíme jen Útok, ke kterému je potřeba ještě přičíst Útočnost zbraně. Naopak u všech ostatních bytostí nalezneš rovnou řádek s číslem ÚČ a popisem, o jaký útok jde.
Příklad: Zápis „ÚČ: 5 tlama a drápy“ udává, že nestvůra obyčejně útočí tlamou a drápy zároveň a její ÚČ je 5.

Bude-li uvedeno více čísel a způsobů útoků, musíš si vždy vybrat jen jeden, který v jednom kole použiješ.

OČ (Obrana) v popisu bytosti

OČ udává, jak dobře dokáže nestvůra uskakovat nepřátelským útokům, popřípadě je odrážet.

U cizích ras udáváme hodnotu Obrany, která je popsána v PPH.

Ochrana v popisu bytosti

Aby se postavy ochránily před bolestivými zraněními, mnoho z nich si obléká zbroj. Většina bytostí ale žádnou zbroj nenosí. Povrch těla některých nestvůr je však dosti odolný na to, aby zastavil určité útoky. Mohou to být šupiny, zrohovatělá kůže nebo jen prostá zvířecí srst. Bytost s povrchem těla podobným lidské kůži má Ochranu 0. Jakákoliv lepší přirozená, popřípadě magická ochrana má číslo větší.

U bytostí, které mají na sobě zbroj, ještě k číslu Ochrany přičti Ochranu zbroje.

Zranění v popisu bytosti

Zde je uvedeno, jaké zranění působí „zvířecí zbraně“ (tlama, pařáty a podobně). Z tohoto čísla a Síly bytosti urči, stejně jako u postav v PPH, Základ zranění (ZZ). Za hodnotou je ještě uveden typ zranění: B – bodné, S – sečné a D – drtivé.

U bytostí, které jsou schopny nosit zbraň, není uvedeno konkrétní číslo, ale Zranění zbraně. V takovém případě postupuj podle kapitoly Boj v PPH.

Nezranitelnost v popisu bytosti

Zde je uvedeno, proti kterým útokům je nestvůra odolná, tedy označení těch zranění, která jí žádným způsobem neublíží. Bude-li zde uvedeno „+O“, nebude bestie zranitelná žádným druhem útoků přidávajících oheň, „B“ bude znamenat ochranu před všemi bodnými zraněními atd. Je-li uvedeno „½+Vz“, bude to znamenat, že je nestvůra zraněna přebytkem vzduchu jen za polovinu obvyklého zranění (zaokrouhluj nahoru).

Za některými údaji můžeš nalézt závorku s takovýmto zápisem: „(+O 2)“. To znamená, že všechna zranění z přebytku ohně se násobí dvakrát. Toto násobení se samozřejmě provádí až po odečtení Ochrany zbroje.

Příklad: Kůň ohnivý má ve své charakteristice uveden tento zápis:

Nezranitelnost: +O, −Vo, +Vz (−O 2,+Vo 2, −Vz 2)

Z toho můžeme vyčíst, že pokud spadne do jezera hořícího oleje, vyleze bez problémů ven, ještě se oklepe a proběhne. Ovšem když na něj sešle kouzelník kouzlo vytvářející vodu, násobí se zranění dvěma.

Velikost v popisu bytosti

Abys zjistil, jak dobře lze bestii zasáhnout kupříkladu lukem, musíš znát její Velikost.

Rozměry v popisu bytosti

Výška/Délka
Tato charakteristika uvádí dva hlavní rozměry bytosti. Tam, kde je některý rozměr zanedbatelný (výška u hadů nebo délka u humanoidů), je údaj proškrtnut pomlčkou.

Výšku bereme od země až po nejvyšší bod (většinou je to hlava). Délkou je pak vzdálenost od čenichu k ocasu (má-li nějaký). Obecně platí, že jde o nejdelší vertikální a horizontální rozměr.

Četnost výskytu v popisu bytosti

Tento údaj poukazuje na to, jak často se některé druhy vyskytují. Možné podoby jsou: všudypřítomný / velmi častý / častý / obvyklý / neobvyklý / vzácný / velmi vzácný. V našem světě by všudypřítomní byli mravenci, velmi vzácní například koně Převalského nebo pandy.

Místo výskytu v popisu bytosti

V tomto řádku nalezneš místa, která jsou přirozeným prostředím popisovaného tvora. Jedná se o jednotlivé typy krajiny (hvozd, step) popsané v principech světa, nikoliv konkrétní místo (jeskyně, hrad, palouk).

Zařazení v popisu bytosti

Nestvůry zařazujeme podle systému popsaného v příručce pro hraničáře. U magických tvorů je tento údaj proškrtnut, protože ti se do hraničářova seznamu nedají zařadit.

Organizace v popisu bytosti

Zde uvádíme, v jakém uspořádání se spolčuje většina druhu. Jsou to: jedinec / pár / hejno (či podobné společenství) / primitivní společenství (kmenová uspořádání) / rozvinutější společenství (státy, atd.) / jinak. Například ačkoli člověk-pou­stevník by mohl žít sám, přesto většina lidí žije ve státech, a proto by byla organizace lidí „rozvinutější společenstvi“.

Aktivita v popisu bytosti

Zde se dozvíš, kdy je nestvůra aktivní a kdy spí. Její aktivita může být uvedena jako: den / noc / stále / jinak. Opět platí pravidlo pro obvyklost aktivity bytosti (to, že člověk může hrát DrD+ přes noc, neznamená, že by měl noční aktivitu).

Vzpurnost v popisu bytosti

Tato kolonka (stejně jako Nosnost a Max. naložení) je uvedena jen u těch nestvůr, na kterých lze jezdit, popřípadě létat. Pravidla o jízdě na zvířatech a využívání leteckých nestvůr si můžeš přečíst v PPH.

Vzpurnost udává, jak obtížné je při jízdě nebo letu zvíře ovládat. Vyplývá hlavně z toho, jak nerado zvíře je, když si je někdo osedlá. Navíc také závisí na tom, jak obtížné je na něm jezdit. Například ovládání tvrdohlavého osla může být stejně těžké jako ovládání výborně cvičeného závodního koně.

Udaná hodnota Vzpurnosti přísluší zvířatům, která prošla výcvikem a na jezdce jsou zvyklá. Vzpurnost divokých nezkrocených či neochočených zvířat je o +10 až +12 vyšší, divoká zvířata se nenechají jen tak osedlat. I některá ochočená nikomu nedovolí na ně nasednout.

Nosnost v popisu bytosti

Nosnost je (podobně jako Síla u postav) důležitá pro určování postihů závisejících na naložení zvířete.

Maximální naložení v popisu bytosti

Udává maximální náklad v kilogramech, který tvor unese.

Charakteristika hejna

V průběhu času přišlo mnoho druhů na to, že „ve více se to lépe táhne“. U některých druhů, například u hmyzu, se proto sdružování do větších skupin stalo základem boje o přežití.

Za hejno považujeme skupinu většího množství zvířat malého vzrůstu. Při boji je zbytečné uvažovat jednoho jedince příslušného druhu, který sám o sobě není schopen hráčské postavy příliš ohrozit.

U tvorů, kteří vytvářejí hejna (ptáci, včely, krysy), budou místo běžných údajů pro boj uvedeny tyto údaje:

ZZ hejna

ZZ hejna určuje nebezpečnost zranění, jež je každé kolo způsobeno každému, kdo je v boji hejnem obklopen.

Mez zranění hejna

Mez zranění hejna odpovídá Mezi zranění u jiných bytostí, tj. počtu políček v jednom řádku mřížky zranění hejna. Nezávisí však na Odolnosti, ale na počtu tvorů, kteří v hejnu jsou.

Postupy bytostí po úrovních

Každá bytost je uváděna ve své základní podobě, což je 1. úroveň. Chceš-li z vlka udělat obávaného a ostříleného silného vůdce smečky, zvyš jeho úroveň zhruba na 5.

Úroveň 1 tedy vyjadřuje velmi mladého, téměř dospělého jedince. Dospělý odpovídá spíše úrovni 2, fyzicky vyvinutější jedinci pak budou mít úroveň 3, vůdce zvířecí smečky skoro 5. Vyšší úroveň pak mohou mít inteligentní nestvůry, které se stejně jako postavy specializují v jednom z povolání, nebo opravdu výjimeční jedinci, kteří se však vyskytují jen velmi vzácně.

Nezapomínej na to, že tak jako je podstatně méně dobrodruhů než rolníků, je méně šamanů než kanibalů a méně silných vůdců než obyčejných vlků. Maximální možná úroveň je stejná jako u postav – 21, ale těch, kteří jí dosáhli, je na světě opravdu poskrovnu.

Teoreticky může být každá bytost z Bestiáře na kterékoliv úrovni mezi první a jednadvacátou. U zvířat je úroveň jasná, u magických tvorů už to není tak jednoduché. Protože i bytost tvořená démonem má svou úroveň odpovídající astrální sféře, ze které pochází, může být různě silná. Démoni se však již nedokáží vyvíjet a postupovat po úrovních. Úroveň se tedy určí jen při vzniku bytosti ve fyzickém světě a pak se již dál nezvyšuje. Podobně je tomu u nemrtvých. Těm zůstává úroveň podle démona, který v nich sídlí, anebo podle úrovně duše z doby, kdy byl nemrtvý ještě živý. V obou případech se již nemůže dál zlepšovat a úroveň už mu zůstává.

Vlastnosti bytostí při postupu po úrovních

Jak rostou úrovně bytosti, zvyšují se její schopnosti a zejména základní vlastnosti. Stejně jako u normálních postav se s každou úrovní některé z nich o 1 zvýší. Již jsme si řekli, že hlavní vlastnosti jsou v popisu vyznačeny tučně.

U těch druhů, kde je místo čísla nějaké vlastnosti pomlčka (—), je daná vlastnost prakticky natolik nevyužitelná, že ji u nestvůry ani neuvádíme. Pokud taková nestvůra postupuje na další úroveň, používej obvyklá pravidla s tím, že při některých přestupech (podle toho, kolik vlastností je proškrtnutých) se žádná vedlejší vlastnost nezvýší. Je to z toho důvodu, aby například nestvůry jen se třemi použitelnými vlastnostmi nesílily dvakrát rychleji.

Mění-li se vlastnosti, mění se i některé další hodnoty, které na nich závisí:

Za každé dva body, o které se zvýší Síla nebo Obratnost, zvyš Rychlost o 1.

Kdykoliv se bytosti změní Zručnost, o stejnou hodnotu oprav i všechny Smysly.

Za každý bod změny Obratnosti změň BČ (resp. Boj) o 1.

Za každé dva body, o které se změní Obratnost, změň ÚČ a OČ (respektive Útok a Obranu) o 1.

Při změně Síly změň o tutéž hodnotu Odolnost, za 2 body zvýšení Síly nebo Vůle zvyš o 1 Výdrž.

Vlastní text

Popis

Hned první odstavec se zaobírá vnější charakteristikou bytosti. Vystihuje její běžný vzhled, způsob pohybu a všechny na první pohled znatelné znaky. Po přečtení popisu a shlédnutí ilustrační kresby by sis měl udělat obrázek o tom, jak bytost vypadá, abys ji mohl hráčům věrohodně popsat. Pomůže-li ti to, můžeš při tom využívat slovních spojení a obratů z popisu, ale není dobré, abys popis hráčům přímo četl.

Výskyt

Tento odstavec je většinou velmi krátký. Píše se v něm, kde se bytost nejčastěji vyskytuje a jaká místa má ráda. Pro jistotu se ještě zmiňme, že popsaná místa nejsou jediná možná. Pokud myslíš, že by tvor mohl žít někde jinde, prosím. Navíc, každý fantasy svět může být jiný a i podnebí mohou být různá, proto je potřeba si životní prostředí bytostí občas přizpůsobit.

Chování

Informace o myšlení, způsobu života, hodnotách a přístupu ke světu jsou velmi důležité, proto si je neopomeň přečíst, až budeš chtít některou bytost použít. Kromě výše uvedených věcí se tu mohou objevit zmínky o používání různých zvláštních nebo výjimečných schopností a vlastností. U některých magických bytostí je v tomto odstavci napsán například způsob a okolnosti jejich vzniku, popřípadě příchodu do fyzického světa.

Setkání

Nejzajímavějším odstavcem je u každé bytosti Setkání. V PPJ je na jeho místě Reakce, jejíž obsah se často opakuje a informační hodnota není příliš velká. Proto jsme se rozhodli nahradit ji textem, který ukazuje možné použití bytosti v praxi. K tomu nám slouží nějaký kratičký příběh, popis, úryvek a podobně.

Díky tomu můžeš vnímat atmosféru, kterou ta která bytost kolem sebe vytváří. Popisy některých setkání přímo vybízejí k realizaci v nějakém dobrodružství. Jejich účelem je probudit v tobě fantazii a ukázat, jak různě se dají bytosti použít. Někdy je krátký příběh obyčejný a ukazuje bytost v klasickém prostředí a běžném světle. V této knize však nalezneš i setkání, v nichž budou situace, které by tě třeba ani nenapadly. Setkání často rozvíjí myšlenky napsané v Popisu do rozměru použitelného v dobrodružství. Někdy se dá na těch několika větách založit celý příběh, ale většinou je použiješ jen jako jeho součást. Výjimečně text popírá některé skutečnosti ve vlastním popisu, nebo dokonce nějaká obecná pravidla. To proto, abys jako PJ zkoušel věci přetvářet a používat cizí myšlenku k vytvoření bytosti podle vlastních představ. Čiň tak s rozvahou, ale neboj se toho. Nebude-li se ti v Setkání něco zdát, není to pravděpodobně omyl, ale nejspíše záměr. Pohraj si s různými představami o bytostech a hledej náměty pro své příběhy.

Budeš-li číst pozorně, uvidíš, že zde nastíníme i použití nějakých zvláštních schopností, které bytost má. Ukážeme ti, že nestačí jen hodit kostkou podle popsaného mechanismu. Všechny schopnosti se nějak projevují, přestože v jejich popisu nemusí být přesně napsáno jak.

A v neposlední řadě si jistě všimneš toho, že mnohé bytosti, u kterých bys to ani nečekal, jsou v Setkání vyobrazeny jako osobnosti, nikoliv jen jako řadoví příslušníci svého druhu.

V Setkáních se budeš seznamovat se střípky příběhů různých postav ze světa DrD+. Jednotlivá Setkání na sebe však nenavazují ani netvoří časově seřazenou příběhovou linii. Po přečtení této knihy se ti však jistě podaří z kratičkých epizod složit celé příběhy některých postav.

Boj

Některé bytosti bojují jen zřídka, některé až příliš často. Ať již bojují o potravu, život, peníze, nebo území, dočteš se zde, jakými postupy tak činí. Dojde-li mezi družinou a nějakou nestvůrou k potyčce, budeš vědět, jestli používá zbraň, nebo zda útočí svými drápy. U některých bytostí je napsána i taktika, přístup k boji a jejich slabiny.

Zvláštní vlastnosti

Toto je pravidlová část popisu, kde najdeš mechanismy a účinky neobyčejných vlastností, schopností a dovedností, které bytost má nebo ovládá. Pokud to bude možné, budeme odkazovat na již fungující mechanismy, proto možná budeš muset nahlédnout do jiných příruček.

Někdy se stane, že zde najdeš jen popis a žádný mechanismus. Je to na místech, kde nepovažujeme pravidla za příliš důležitá, popřípadě tam, kde je důsledek zvláštní vlastnosti tak variabilní, že by bylo zbytečné jej rozepisovat. Mnohem lepší bude, když si sám určíš jak silná schopnost je a přizpůsobíš ji svému příběhu.

Rostliny

Ptal ses mě, jestli tu pohřbíváme i někoho jiného než lidi. Vzpomněl jsem si teď na velmi zvláštní příběh,“ řekl hrobník, když se přehoupla půlnoc. „Je to příběh stromu,“ ztišil hlas, aby dodal vážnost své řeči, a ukázal na tři útlé břízky nedbale stojící mezi hroby.

Daniel se mračil a oči se mu klížily únavou – už také nebyl z nejmladších. Mraky houstly a s nimi i tma kolem. Jako malý se Daniel bál tmy, ale teď už znal horší věci, z kterých je třeba mít strach.

„Před stovkami let vyklíčil ve Vlčím lese pod Dračí skálou malý stromek. Kdo by kdy věřil, že z něj vyroste mohutný dub. Byl to zvláštní dub, měl duši.“

„Stromy nemají duši.“

„Vážně?“ popřel hrobník Danielova slova. „Tenhle duši měl. Stál tam pod tou Dračí skálou tři sta let a posledních dvě stě strašně toužil urvat se z kořenů a udělat krok. Jen jeden jediný krok ze skalního stínu a konečně spatřit celé slunce. Dal by cokoliv za ten jeden krok. Nevím, který ďas to dokázal, ale ten strom ožil. Vytrhl kořeny ze země a šel, kam ho napadlo.“

Hrobník se v chůzi na chvíli odmlčel.

„Co se s ním pak stalo?“ ptal se Daniel jako malé dítě.

„Pamatuješ na ten velký lesní požár?“ zastavil se jeho průvodce a posvítil lucernou na pokroucený strom opřený o stěnu márnice.

„Pamatuji,“ přejel prsty Daniel po zuhelnatělém dřevě, jež bylo černější než noc. Ten obrovský mrtvý strom tam stál sám, kolem něj nebyl jediný hrob.

„Nejsmutnější je, že ta skála by ho před ohněm uchránila,“ povzdechl si hrobník.

„Určitě to ale stálo za to.“

Rostlinstvo je největší masou nižšího života ve světě DrD+. Prakticky žádná cenóza nedovede existovat bez alespoň nějakých, třeba malinkých, rostlin. Využití rostlin pro dobrodružství je dvojího druhu.

V prvé řadě rostliny používáš, aniž si to nijak zvlášť uvědomuješ, při výstavbě a následném popisu scén. Rostliny jsou nedílnou součástí světa a určité druhy v nás vyvolávají představy, kterých můžeš ty jako PJ využít. Zdravé zelené palmy v pouštní oáze působí příjemně. Oproti tomu plazivé, napůl seschlé větve trní kolem Růženčina zámku vyvolají nepříjemnou představu, zvlášť jsou-li doprovázeny bouřkou a dunícím hromobitím nebo děsivým šelestem ve stínech. Různými kombinacemi a záměnami lze vybudovat velmi poutavou scénu. Například ohořelý strom uprostřed květinového palouku jistě přitáhne oči dobrodruhů – co kdyby pod ním ležela polomrtvá dryáda se smutnýma očima a žádostí o pomoc?

V příbězích se obyčejné rostliny dají využít jako zdroje roztodivných surovin (léky, jedy, magické lektvary, materiály pro výrobu všemožného vybavení). Některé zvláštní a vzácné rostliny bývají dobře ceněny, což může vylákat nejednoho dobrodruha z domu, aby se vydal na výpravu za jedinečnou květinou.

Výše popsané rostliny ale nejsou zrovna ty, které očekáváš, že budou popsány v této knize. Zabývejme se tedy rostlinami, které mohou na postavy reagovat a vyvolávat konfrontace. Není mnoho fantasy druhů rostlin, které se dovedou pohybovat a aktivně tak zasahovat do dobrodružství. Jsou to obvykle zcela specifické druhy, nezřídka masožravé. Není příliš jiných důvodů, proč by se rostliny měly rychle přemísťovat, než za účelem ulovení pohybujícího se živočicha.

Pro hru jsou asi nejzajímavější rostliny s vlastní duší. Ano, i rostliny mohou mít duši, pokud cenóza sezná, že je toho třeba. Má-li rostlina duši, může postupovat po úrovních a může tím i povyšovat své vědomí. Ve tvých příbězích se díky tomu může objevit moudrý starý dub, který sice nemluví, ale přesto k němu druidové chodí pro radu. Strom na vysoké úrovni může daleko lépe přežívat změny podnebí. Tak může vzniknout posvátné místo, na němž i tráva uschla, ale 500 let starý strom se stále těší dobrému zdraví.

S duší vázanou k rostlině to může být ještě složitější. V pověstech se čas od času vyskytne člověk začarovaný do květiny, keře nebo stromu (tedy lidská duše v rostlině). Například básně Karla Jaromíra Erbena Vrba a Lilie ukazují ve svém příběhu smutné osudy žen zakletých do rostlin. I tyto zmínky lze využít, inspirovat se v nich a vystavět na nich dobrodružství, případně celý příběh.

Uvědom si, že rostliny potřebují k životu jiné věci než živočichové. Je pro ně velmi důležité slunce, čerstvý vzduch, dostatek vláhy a málo zvířat, která ožírají jejich části. Čas plyne pro většinu z nich daleko pomaleji než nám. Má-li rostlina duši, projeví se to na jejím smýšlení.

Myslící rostliny mohou být uctívány jako bohové a rádci, ale také jako zrůdy ze strašidelného lesa. Různé příběhy se dají vystavět na motivech jako hledání si prostoru potřebného k životu, pud pro zachování rodu, případně samotné zrození rostliny s duší.

Mají-li rostliny dobré podmínky, jejich regenerace je mnohem rychlejší než u živočichů. Oproti nim vyhodnocují svou regeneraci dvakrát denně (uprostřed noci a v poledním slunci), ne jen ráno jako hráčské postavy.

Díky odlišné stavbě se těla rostlin neunavují jako u jiných bytostí, a jsou schopna se pohybovat, dokud nezemřou. Rostliny proto nemají žádnou únavu, nemají postihy za bolest a po překročení dvou řádků v mřížce zranění neupadají do bezvědomí. Z těchto důvodů není v parametrech rostlin uvedena Výdrž.

Protože jsou těla rostlin stavěná úplně jinak než těla zvířat, nepůsobí na ně některé druhy jedů. Zranitelnost mají rostliny stejnou jako jiní živí tvorové, ale jedy určené k zabití zvířete nemusejí na rostlinu účinkovat (až na ty, které rozkládají tělesnou strukturu).

Hlen zelený

Vlastnosti: Sil: -10 Obr: -8 Zrč: -10 Vol: -10 Int: -10 Chr: -10
Odolnost: -4 a více
Výdrž:
Rychlost: -15
Smysly: Hmat: -3 Chuť: -3 Čich: -3 Sluch: -3 Zrak: —
BČ:
ÚČ:
OČ: -6
Ochrana: 0
Zranění: viz níže
Nezranitelnost: B, S, D, -Vz (±O 2, -Vo 2, -Z 2)
Velikost: různá
Rozměry: různé
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: tajga, hvozd
Zařazení: houby (plísně)
Organizace:
Aktivita: stále
Popis:
Na místech lesních stezek a v podzemních chodbách čeká nenápadný lovec – zelený hlen. Dokonale se maskuje jako oslizlý tmavězelený mech. Číhá neodhalen na stěnách jeskyní nebo na větvích stromů, odkud zákeřně padá na svou kořist. Během okamžiku se prožírá oděvem i srstí, až se dostane na maso. To začne rychle přetvářet na slizký hlen.

Podíváme-li se na hlen zblízka, zjistíme, že je to spousta malých tvorečků. Jsou to živé houby, tvořící kolonii. Jak lezou jedna přes druhou, celý hlen se posunuje. Cítí-li kořist, všechny se nahrnou na jedno místo a hlen vlastní vahou spadne. Tam začnou houbičky hodovat. Zelený sliz, který vytvoří, je jim potravou a také se v něm mohou úspěšně množit. Čím více potravy hlen spořádá, tím více se zvětšuje.

Výskyt:
Hlen potřebuje vlhko a chladno. Celý život je vyšplhaný někde, odkud může dobře zaútočit. Chování: Hlen na svou kořist čekává velmi dlouho. Je-li už příliš hladový, začíná ho ubývat. Jakmile pod ním něco živého projde, spadne a začne se krmit. Až je oběť úplně rozežrána, vyšplhá zpátky na dobré místo a čeká na další. Dovede svá loviště i měnit. Pohybuje se pomalu, ale vytrvale.

Hlen nemá duši, proto nepostupuje po úrovních.

Setkání:
Ten muž býval čarodějovým učněm. Byl krásný, rozumný a co je ještě důležitější, měl čisté srdce. Měl rád svět a lidi v něm, těšil se z každého dne. Pak jednou dole v kobkách, kam jej vlákala zdravá zvědavost, na něj spadl hlen. Než jej zachránili, jeho tvář a ruce byly zohyzděny. Tenkrát se čaroděj rozzlobil na svého učně a vyhnal jej.

Od té doby se toulá ulicemi, cestami, městy. Nemá přátele, protože nikdo nechce mít nic společného se zrůdou. Poté, co na něj pustili psy, už nikoho nežádá o přístřeší. Brzy se o něm začalo povídat. Ptali se po něm lovci, kteří chtějí zbohatnout na neštěstí druhých.

Na jeho svět padl mrak – šedý stín. Potkal ho příliš velký trest za svou zvědavost. Nakonec podlehl posměškům, pohrdání a proklínání. Měl hlad, tak začal krást. Netrvalo dlouho a on poprvé zabil. Začal lidi nenávidět a šel ruku v ruce se smrtí. Stal se z něj opravdu netvor. Stvůra, jejíž tvář znetvořil hlen, její duši však lidské opovržení.

Boj:
Hlen se dá zničit jen živly. Zbraň mu neublíží, ani jí nelze hlen seškrábat. Musí se spálit nebo zmrazit. Rozežírá-li právě oběť, děl zranění na polovic mezi ni a hlen.
Zvláštní vlastnosti:
Rozežírání: Hlen spadne z výšky na oběť, která si musí hodit na úspěch: Nepovede-li se oběti uhnout, zjisti rozdíl mezi tímto hodem a obtížností. Ten nazveme Potřísnění (může být nejvýše +8 + Vel postavy). Oblečením, kůží i dřevěnou deskou se hlen prožere za kolo, kovovým brněním za 6 kol. Potom se zažere do kůže a působí postižení: Doména = fyz.; Prudkost = kolo; Zdroj = vsi.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = Potřísnění; Velikost = Potřísnění; Živel = −Z; Účinek = (!)Velikost

Keř masožravý

Vlastnosti: Sil: 2 Obr: 4 Zrč: -10 Vol: -10 Int: -10 Chr: 3
Odolnost: 2
Výdrž:
Rychlost: -15
Smysly: Hmat: -2 Chuť: -3 Čich: 1 Sluch: 3 Zrak: -5
BČ: 6
ÚČ: 5 šlahouny
OČ: 2
Ochrana: 1
Zranění: 3 S šlahouny
Nezranitelnost: -O, -Vz (+O 2, -Vo 2, -Z 2)
Velikost: různá
Rozměry: různé
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: hvozd, step
Zařazení: rostliny (dřeviny)
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis:
Tento druh dřeviny patří mezi rostliny, které se neživí jen ze slunce a z půdy, ale pro přilepšení požírají i živé tvory. Masožravý keř má drobné lístky a nepříliš zdřevnatělé větve. Ve svém okolí má rozprostřeny trnité šlahouny, které mu slouží k lovu kořisti. Pod listím a větvemi se pak skrývá několik zelených masožravých čelistí.
Výskyt:
Tato dravá rostlina žije hlavně v lesích a v křovinatých stepích. Vyhledává místa, kudy chodí mnoho zvěře. Čas od času se přemisťuje. Vytáhne kořeny ze země, pomalu se přesune o několik desítek metrů jinam a tam je opět zapustí.
Chování:
Pro přežití toho nemusí keř sežrat mnoho, ale když se mu lov daří, roste. Nashromáždí-li se v něm dost síly, vykvétá bílými květy s fialovým žilkováním. Okvětní plátky obsahují mnoho důležitých esencí, a proto jsou velmi žádané. Mastičkáři a alchymisté s nimi dovedou úplně čarovat. Ovšem očesat takový keř není jen tak.
Setkání
„Víte, madmazel, chtěl jsem vám říct, že…“

„Tierri, kde je můj Tierri, mondijé?“ přerušila komtesa Pierra a hledala očima svého pudlíka.

„Mon šér, najdu vám ho,“ vstal Pierre, odhrnul větve a zhrozil se. „Sakrblé,“ zaskřehotal a tasil kord. Dva trnité šlahouny svázal psíka, a než se Pierre nadechl, sklapl zelené čelisti, jen bílý ocásek čouhal ven.

„Merde, měli by vyměnit zahradníka,“ ohrnul Pierre nos a pustil se do stříhání. Šlahouny se sice kroutily, ale zpod kordu lítaly třísky. Hedvábná košile se párala a taktéž rudá kazajka. Nakonec Pierre vypadal jako po nájezdu divokých koček. Trnitý keř už se však nehýbal.

„Echm, mon šér, kde jsme to skončili?“ zeptal se Pierre, zatímco vytahoval větvičky z pudlovy srsti.

Masožravý keř se snaží být co nejvíce nenápadný. Své šlahouny přesunuje pomalu a skrytě, aby si toho kořist nevšimla. Pak bleskově zaútočí a svými trny oběť zachytí. Pere se s ní tak dlouho, dokud není nehybně svázaná. Potom si ji přitáhne do některé ze svých pastí. Tam potravu zavře a pomalu stráví.

Dokud není rozsekaný na třísky, nedá si keř pokoj a snaží se kořist udržet za každou cenu. V jednom kole může keř zaútočit na tolik soupeřů, na jaké je úrovni.

Zvláštní vlastnosti:
Svázání: Keř se svými šlahouny snaží svou oběť omotat a svázat. Jedná se o hod na porovnání:
Obr keře + 5 + 2k6+ proti Obr oběti + 2k6+
Pokud uspěje keř, omotá postavě jednu končetinu. Uspěje-li o +2, omotá dvě, při +4 omotá tři končetiny, při +6 omotá celé tělo bez ohledu na počet končetin. Cíl nemůže omotané končetiny používat, pokud je omotán celý, nemůže se pohnout. Může se jen pokusit vyrvat se ze sevření šlahounů. Jakmile keř oběť bezpečně znehybní, sežere ji.

Strom prožraný

Vlastnosti: Sil: 11 Obr: -4 Zrč: -10 Vol: -10 Int: -10 Chr: 4
Odolnost: 10
Výdrž:
Rychlost:
Smysly: Hmat: -2 Chuť: -3 Čich: 1 Sluch: 3 Zrak: -5
BČ: -1
ÚČ: -2 větve a tlama
OČ: -2
Ochrana: 4
Zranění: 8 D větve a tlama
Nezranitelnost: -O, -Vz (+O 2, -Vo 2, -Z 2)
Velikost: +10
Rozměry: 8 m / —
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: tajga, hvozd, mokřad
Zařazení: dřeviny
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis:
Tento strom býval kdysi entem, avšak prohnilé vody a chorá země mu rozpustily duši a vzaly veškerou moudrost. Všechno zdravé listí opadalo, kořeny se rozpadly na plesnivějící ztrouchnivělou hmotu a na červy prožrané kůře se objevily nemocné hrboly. Vše, co bylo kdysi entí, zmizelo, zbyla jen živá schránka.
Výskyt:
Prožraný strom se vyskytuje ve vymřelých lesích a umírajících bažinách. Je pohyblivý jen minimálně a tím je odkázán jen na jedno místo.
Chování:
Prožraný strom cítí nenávist ke všemu, co má dar se hnout z místa a je rozhodnut všechno takové vymýtit. Strašně by chtěl utéct ze svého prokletého vězení a o to víc jej štve, že se nemůže vydat za svými nepřáteli. O svou schopnost mluvit entí řečí už strom dávno přišel, a tak mu nezbývá, než řvát a skřípět dřevem.

Protože země, ve které je zakořeněn, už pro něj nemá potravu, žije ze životní síly okolních stromů. Když je vysaje docela, nezbude mu jiná možnost, než požírat kolemjdoucí živé tvory.

Setkání:
„Je mi líto té staré vrby, byla svého času jistě moudrá, když všem naslouchala,“ politoval Kaj strom v dohledu.

„Třeba se nám jí povede vrátit život,“ utěšil ho Kloren po chvíli mlčení. Byla noc a silueta smuteční vrby vypadala vskutku děsivě. O to hrůznější byla, když se její kmen pohnul, sklonil se a tenké větve se spustil až k nim. Lovcův tesák se zaleskl a byl připraven na nejhorší. V tu chvíli však Klorena omotal pahýl bez listí a v sevření si jej zvedl. Kloren pohlédl do smutných očí živé vrby a zděsil se rozevřené tlamy.

Při Klorenových slovech: „Chytej, Kaji!“ už letělo čarovné semínko vzduchem. Kajova dlaň sevřela ten svrasklý plod a on jako sby ožil. Ze skořápky vyrazil klíček, ale to už Kaj přiběhl ke kmeni a ve výskoku vhodil semínko do rozevřeného chřtánu. Záhy vrbu obrostla popínavá rostlina, strom se kroutil a šlehal větvemi. Kloren dopadl na zem ve chvíli, kdy vrba znehybněla a zřítila se. Na jejím mrtvém kmeni vyšlehl nový zelený výhonek.

Boj:
Prožraný strom čeká nehybně na svou kořist, dokud k němu nepřijde na dosah. Potom začne lovit. Větve tohoto stromu jsou nebezpečné a je třeba se před nimi mít na pozoru. Stejně tak zbytky kořenů mohou zákeřně překvapit. Jakmile jimi svou oběť přemůže, sežere ji. Tlamu má dost velkou i na statné bijce.
Zvláštní vlastnosti:
Sevření: Strom se snaží svými větvemi oběť sevřít a svázat. Jedná se o hod na porovnání: Po úspěchu stromu je oběť sevřena do větví a nemůže se pohnout. Strom si 1–6 kol nese oběť k tlamě, kde ji schroupe, Zranění stromu je 14 D. Oběti musí někdo pomoci, nebo se sama musí vymanit. V takovém případě se opět jedná o hod na porovnání:

Zvířata

Je mi ho trochu líto,“ nemohl Daniel odtrhnout oči od shořelého stromu. „Byl jsem u toho, když hořel les. Bylo to vážně zlých třináct dní.“

„Lidé to říkají,“ potvrdil hrobník a jeho oči upjatě sledovaly plamen v lucerně.

„Pamatuji si jako dnes na ten kouř, jak štípal v očích. Nebe bylo černé a k nohám nám padali zadušení ptáci. Všechna zvířata prchala pryč. Slyšel jsem jejich bolestné hlasy a viděl jejich mrtvoly. Tady leží stovky lidí, ale tehdy v té černé pláni zemřely tisíce živočichů. Většině lidí se podařilo utéct, ale zvěř hynula po celých stádech.“

„Tak to se divím, jsi první, od koho slyším, že ten požár přežil.“

„Vím to. Šli jsme s Quentinem po lidech z obětišť. Ve Vlčím lese se před požárem prováděly rituály se zvířecí krví. Pronásledovali jsme čarodějníky, ale skoro všichni uprchli. Od té doby se nejspíš skrývají, nebo s nimi inkvizice zatočila, ale ohnivému peklu ve Vlčím lese určitě unikli. Někdo totiž obnovil po požáru většinu obětišť.“

„Ale dnes už je Vlčí les zase zelený, ne?“ obrátil list hrobník.

„Ano, začalo to všechno nanovo.“

Zvířata jsou nejčastějšími bytostmi ve světě DrD+, se kterými se hráčské postavy mohou setkat. Každý zvířecí druh se k životu staví trochu jinak. Některý volí nenápadnost díky ochrannému zbarvení, jiný se spoléhá na své ostré drápy, nebo zasvětí svůj čas k plození spousty potomků.

Téměř vždy se zvířata chovají podle svých základních instinktů, nedokážou přemýšlet jako člověk. Na druhou stranu nejsou nijak hloupá, jinak by ve věčném boji se smrtí prohrála. Jsou sama přizpůsobena svému okolí tak, aby byla co největší šance na přežití. Kolikrát i velké šelmy před člověkem raději utečou, než by riskovaly poranění. Zvířata většinou sama neútočí, nejsou-li ohrožena nebo hladová. Když už ale k boji dojde, mnohá z nich dovedou být opravdu nebezpečná.

Svět DrD+ je oproti našemu světu bohatší nejen rozmanitostí druhů, ale také počtem zvířat. Setkání se zvířaty jsou v DrD+ na denním pořádku a obyvatelé dobře znají živočichy ze svého okolí. Proto jsou životy zvířat často základem kultury – zvyků a slovesnosti.

Ve fantasy světě se vyskytují i zvířata v našem světě neznámá, a přitom nejde nijak zvlášť o bytosti, kterými je třeba šetřit, protože mohou být pro některý kraj zcela přirozená. Mezi takové mohou patřit i živočichové nám známí, nicméně v jiných velikostech, než jsme v našem životě zvyklí (obří krab, štír). Výskyt takových tvorů se jistě odrazí v životě obyvatelstva žijícího v jejich blízkosti. Například v kraji, kde žijí velcí štíři, budou obyvatelé umět vyrobit lék na štíří jed, vybavením každé domácnosti bude stolička ze škorpióních nožek a nůž z klepeta.

Stejně jako v našem světě existují druhy velmi vzácné. Můžeš toho využít a přiřknout jim nějaký zvláštní význam. Mohou být třeba přítelem lesní bytosti, mazlíčkem výjimečné cizí postavy nebo poslem boha. Vzácná zvířata lákají trofejechtivé lovce a i postavy se mohou v dobrodružství snažit o ulovení nějakého ne zrovna hojně se vyskytujícího kusu. Proti tomu mohou stát ochránci lesa, kteří zvíře bedlivě střeží. Hned vzniká střet zájmů a námět na dobrodružství.

Nemělo by se ani zapomenout na lidské bytosti zakleté do zvířete. Mýty jsou plné příběhů, kdy byl někdo za trest (případně za odměnu) proměněn ve zvíře.

Zvířecí bojové finty

Následujícím zvířecím fintám se lze bránit pouze uhnutím, nikoliv krytím.

Hadí sevření

Potřebná převaha: 3
Předpoklady: —

Had se zakousne do své oběti, ovine ji smyčkami svého těla a pak stáhne svaly a drtí v sevření tělo své kořisti. Aby mohl had provést tuto fintu, musí úspěšně zaútočit, tj. zranit oběť alespoň za jeden bod zranění. Následně se kolem něj omotá a během dalších kol se bude stále stahovat a působit tak oběti zranění:

Oběť si od zranění odečítá Ochranu. Oběť má možnost se ze sevření vymanit. Jedná se o hod na porovnání:

Náraz

Potřebná převaha: 1
Předpoklady: přesun sprintem o vzdálenost alespoň +20

Velká zvířata (slon, nosorožec) využívají v boji své váhové převahy a snaží se s rozběhem narazit co největší silou do nepřítele. V rámci této finty se zvíře rozběhne sprintem k nepříteli. Po nárazu obvykle ještě pokračuje v pohybu až tak daleko, jak dokáže behem kola dosprintovat. Zvíře útočící nárazem má v tomto kole postih −4 k Útoku i k Obraně, ale zranění, které způsobí, je mnohem větší.

Udupání

Potřebná převaha: 1
Předpoklady: protivník sedí nebo leží na zemi

Velké zvíře může naběhnout na svého nepřítele a doslova jej převálcovat. Drtivou silou svých nohou, drápů a kopyt zašlape nepřítele do země.

Síla zranění (D) = ZZ + Sil + 1k6

Červi

Vlastnosti: Sil: -10 Obr: -3 Zrč: -8 Vol: -10 Int: -10 Chr: 1
Odolnost: -35
Výdrž: -7
Rychlost: -14
Smysly: Hmat: 2 Chuť: 2 Čich: -3
Sluch: -3 Zrak: -5
OČ: 0
Ochrana: 0
ZZ hejna: 0 S zoubky
Mez zranění hejna: 6 a více
Nezranitelnost:
Velikost: různá
Rozměry: různé (jeden červ 2–10 cm)
Četnost výskytu: častý
Místo výskytu: kdekoliv na souši
Zařazení: červi (protáhlí červi)
Organizace: hejno
Aktivita: stále
Popis
Červi. Velcí, nažloutlí, svíjející se hladcí červi. Nemají žádné chlupy, končetiny ani oči, zato mají třícípé čelisti umožňující lepší zahryznutí do masa kořisti. Červi jsou vždy v jedné hromadě s ostatními, plazí se přes sebe a proplétají se navzájem. Každý kus může dorůst až délky jedné pídě. Klubko červů se pohybuje pomalu, ale vytrvale.
Výskyt
Červy můžeme najít ve všemožných prostředích. Ti největší žijí v deštných lesích a močálech. Vydrží různé vlivy prostředí, a proto přežívají i na pouštích. Přílišný chlad jim na druhou stranu nedělá dobře. V zimě proto zalézají do podzemí, aby je mráz nevyhubil.
Chování
Jejich základní pud jim velí žrát. Proto požírají vše, co se dá, a tak rychle, jak se dá. Najdou-li mršinu, pustí se do ní. Chutná jim i živá kořist, nedělají rozdíly ve zdravém a zkaženém mase. Stráví vše. Uvnitř klubka červů se skrývá královna, která celému hejnu dala život. Královna sama je úplně bezbranná, ale její děti jsou jí dostatečnou ochranou. Červi však mohou být i svým způsobem užiteční. Někteří léčitelé pomocí zvláštních druhů čistí zahnisané rány, šlechtici je pro jejich důslednost používají na odstranění důkazů o vraždě. Červi tělo ohlodají a už nikdo nepozná, čí kostra původně byla.
Setkání
Prchali, seč jim síly stačily. Dveře ve stěnách bouchaly a chodby se proplétaly. Ozvěna nelidského hlasu je pronásledovala. Stěny byly stále tmavší a tísnivější. Ozval se řev a Daniel s Orinem se otočili. Nezastavili se však a takřka bez dechu zády rozrazili další dveře. Vpadli do jídelny a východ se zabouchl. Podívali se na sebe, oči strachem vytřeštěné. Dveře už nešly znovu otevřít. „Dobrou chuť!“ vyděsil je ďábelský hlas znějící odevšad. Orin přelétl pohledem jídelní stůl. Na něm bylo prostřeno. Z mis, talířů a konvic však vylézali obrovští nechutní červi.
Boj
Zdravý člověk nebo zvíře červům snadno uprchne, má-li kam. Jsou pomalí a nedovedou na dálku zaútočit. Nedělá jim ale problém přepadnout spící nebo jinak znehybněnou bytost. Někdy jsou červi využíváni jako doplněk k jednoduchým pastem. Jako příklad může posloužit díra v zemi plná červů. Červi se s oblibou zavrtávají do masa, kde dovedou velice rychle napáchat značné škody. V hejnu jich bývá dost na to, aby dokázali během několika minut obrat člověka až na kost.

Had vodní

Vlastnosti: Sil: 4 Obr: 8 Zrč: -10 Vol: -8 Int: -10 Chr: 6
Odolnost: 4
Výdrž: 2
Rychlost: +9* plavání
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -5 Čich: 3
Sluch: 3 Zrak: -3
BČ: 5
ÚČ: 6
OČ: 3
Ochrana: 1
Zranění: 1 B tlama
Nezranitelnost:
Velikost: +5
Rozměry: — / 4 m
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: jezero, řeka, mírné pobřeží
Zařazení: plazi (hadi)
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Popis
Mihnou-li se pod vodou stříbrolesklé šupiny, jedná se nejčastěji o rybu, ale je třeba se mít na pozoru, protože kůže vodních hadů se blýská podobně. Tělo silné jako mužské stehno pokrývají stříbřité až namodralé hadí šupiny po celé jeho délce. Od hlavy se táhne úzká hřbetní ploutev a na konci ocasu vyčnívají dvě ocasní ploutve. Had se ve vodě vlní, jako stuha ve větru, a nabírá vodu do svých svislých žaber.
Výskyt
Vodní had žije hlavně ve sladkých vodách, ale některé jeho druhy obývají i mořské oblasti v okolí ústí řek.
Chování
Hlavní potravou jsou mu ryby a ptáci, kteří usednou na hladinu. V dospělosti si troufne i na velké savce, proto se jej převozníci a námořníci obávají. Je to vodní dravec, který neváhá lovit, naskytne-li se mu příležitost. Kořist polyká vcelku, a když je nasycen, polehává několik dní líně v bahně.
Setkání
Hladina byla klidná, vzduch nehybný a kolem tančily světlušky. Wilhelm stál rozkročen na voru a ukazovákem maloval do vzduchu tvar souhvězdí vodního hada. Za prstem měsíční rukavice se táhla zářivá stopa vznášejícího se obrazu. Když dokončil dílo, znak se rozprsknul a hladina se zachvěla. Z hlubiny vystoupily bubliny a vydechly do noci.

Cedrikovo oko po chvíli zahlédlo ve vodě odraz. Něco se otřelo o klády a rozčeřilo vodu. Pak se vor nárazem zakymácel, až Cedrik spadl do vody. Chlad mu sevřel srdce a nedopřál mu nádechu. Když pocítil bolest v noze, začal opravdu bojovat. Skopl druhou nohou tlamu, která ho držela a konečně se nadechl. Wilhelm celý zdřevěněl; viděl jen jak se z vody zvedla lesklá hlava a zakousla se jeho příteli zezadu do ramene.

Voda se nad Cedrikem zavřela a drsné hadí tělo jej sevřelo. Svalnatý námořník volnýma rukama chytil netvora za hlavu, a když mu promáčkl oči, plaz se pustil, ale jen aby se mohl opět zakousnout. V okamžiku, kdy mu had stiskl žebra, vydechl Cedrik poslední vzduch. Snažil se plavat nahoru, ale nemohl, vodní obluda jej táhla stále hlouběji. Cedrik se zmítal jako umírající zvíře, které nechce dát svůj život lacino. Svět kolem něj se zamlžil a roztál.

Pak se mu šťastným řízením osudu podařilo vrazit hadovi prsty do žaber. Sevřel mu krk a druhou rukou jej bil tak dlouho, dokud smyčky nepovolily. Když se vynořil, vychutnal si nejdráže vykoupený nádech svého života.

Boj
Aby mu kořist neunikla, musí ji had sevřít svými čelistmi – jeho zuby se jako pila zarývají do masa. Potom se kolem oběti omotá a stáhne ji pod hladinu. Zvláštní vlastnosti:
Zvláštní vlastnosti
Stáhnutí pod hladinu Pokud had úspěšně zaútočí (způsobí oběti alespoň jeden bod zranění), zakousne se a bude se snažit stáhnout oběť pod hladinu. Vyhraje-li následující hod na porovnání, odřízne oběť od vzduchu (posuzuj podle pravidel pro zadržování dechu v odstavci Topení v PPH).

Hroznýš

Vlastnosti: Sil: 5 Obr: 6 Zrč: -10 Vol: -8 Int: -10 Chr: 5
Odolnost: 5
Výdrž: -2
Rychlost: -8
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -5 Čich: 4
Sluch: -3 Zrak: -3
Infravidění: 0
BČ: 4
ÚČ: 5
OČ: 2
Ochrana: 1
Zranění: 2 B tlama
Nezranitelnost:
Velikost: +2
Rozměry: — / 6 m
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: hvozd, savana, deštný prales
Zařazení: plazi (hadi)
Organizace: jedinec
Aktivita: noc
Popis
Hroznýš je jeden z největších hadů, které svět kdy spatřil. Jeho velikost mu však není na obtíž, loví s překvapivou mrštností a ohebností. Oblá hlava hroznýše vypadá zprvu nevinně – do doby, než doširoka otevře svou tlamu. V čelistech má spoustu malinkých zubů, jež když jednou chytí, už nepustí. Jeho tělo chrání jemné šupiny v různých odstínech hnědé barvy. Hřbet hroznýše je ozdoben poměrně složitou výraznou kresbou.
Výskyt
Je mu dobře v listnatých, hustě zarostlých lesích. Skrývá se ve stínu korun stromů a postačí mu i rozložitá křoviska.
Chování
Hroznýš loví hlavně v noci, jen v hustých lesích se vydává za kořistí i za dne. Rád číhá v korunách stromů, odkud může účinně zaútočit. Stisku jeho smyček se nedá dlouho odolávat.

Má schopnost vykloubit si vlastní čelist, aby mohl polykat opravdu velkou kořist. Dobře rostlí hadi do sebe dostanou i lecjakého kopytníka. Taková potrava vydrží hroznýši na hodně dlouho, proto je velká pravděpodobnost, že bude při setkání s dobrodruhy nasycený. To se pak líně povaluje a plazí se jen velmi pomalu. Často je na jeho těle vidět hrb, způsobený velkou kořistí v hadím žaludku. Sytý hroznýš je krotký, ale hladový může být, zvláště pro osamělé postavy, velkou hrozbou.

Kůže z hroznýše se dá použít k výrobě mnoha užitečných věcí a hadí maso je velmi chutné. Hroznýše lze i chovat. Ochočený není nebezpečný, naopak své blízké chrání. Velký had v domácnosti zabíjí všemožné hlodavce a drží ostatní hady v uctivé vzdálenosti od příbytku. Někteří majitelé hroznýše se nezdráhají hada vložit do kolébky, aby chránil nemluvně.

Setkání
Kaj polekaně couvl před ohromným hadem, jenž se ovíjel kolem větve a upíral na chlapce své velké oči. Kaj se odevzdaně díval do nich a s každým okamžikem tohoto pohledu jej jímala větší a větší únava. Chtělo se mu spát, ale on stále své oči nedovedl odtrhnout. Had jej mezitím obmotal od hlavy k patě. Jeho něžné smyčky příjemně hřály. Pak plaz rozevřel čelisti a stiskl.

Kaj se probudil do noční můry. Leknutí otevřelo bránu jeho moci. Nevědomky se jeho tělo rozpustilo v páru, a když za chvíli zase ztěžklo daleko od hada, neubránil se Kaj opožděnému vyděšenému výkřiku.

Boj
Hroznýš leží skryt a nehybně čeká na svou kořist. Jen jazykem kmitne občas do vzduchu, aby vnímal všechny okolní pachy. V pravý čas se vymrští a zakousne se do své kořisti. Během chvíle ji omotá svým tělem a sevře smrtícím stiskem. Poté, co ji zadusí, nasouká oběť nenávratně do svého chřtánu.

Hyena

Vlastnosti: Sil: -1 Obr: 4 Zrč: -10 Vol: -6 Int: -7 Chr: 3
Odolnost: 0
Výdrž: 3
Rychlost: 1
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -3 Čich: 6
Sluch: 5 Zrak: -1
BČ: 4
ÚČ: 3 zuby
OČ: 2
Ochrana: 1
Zranění: 1 D zuby
Nezranitelnost:
Velikost: -1
Rozměry: 1 m / 1,2 m
Četnost výskytu: častý
Místo výskytu: savana
Zařazení: šelmy (hyeny)
Organizace: smečka
Aktivita: různá
Popis
Hyena je psu podobná šelma se strakatou srstí. Chlupy na jejím krku tvoří řídkou hřívu a jsou věčně naježené. Oproti psu má hyena kratší tlamu, o to ale silnější stisk v čelistech. Její čenich je výjimečně citlivý, zmerčí mršinu dlouhé míle daleko. Kromě štěkání, kňučení a vrčení vyluzuje zvuk podobný strašidelnému smíchu. Hyeny se stále pochechtávají tak nepříjemně, až člověku běhá mráz po zádech. Výskyt: Zbarvení hyen je skrývá v uschlé trávě a křoviskách, které se nacházejí v savanách. Hyenu lze jen málokdy potkat samotnou, obvykle má kolem sebe spoustu zvířat svého druhu.
Chování
Hyeny žijí, podobně jako kupříkladu vlci, ve smečkách. Mají svoji hierarchii a provázané vztahy mezi jednotlivci. Loví společně, žerou společně, společně hlídají své území, které je pečlivě označeno pachovými značkami.

Je obecně známo, že hyena je mrchožrout. Díky silným čelistem a odolnému žaludku dokáže sežrat celé zvíře. Kosti, kůže, kopyta ani rohy nepřijdou nazmar. Hyenám obyčejně nestačí jen přiživování se na cizí kořisti. Loví i samy, a to ve smečce a organizovaně. Nijak se jim nepříčí ani sežrat mrtvolu vlastního druhu. Dorozumívají se pomocí pachů. Za stálého čenichání dokážou přesně určit, kde jsou jejich druhové a kde kořist. Vědí, kdy si mají nadběhnout a odkud zaútočit.

Přestože žijí hyeny ve smečkách, rodí samice svá mláďata daleko od ostatních. Hrozí totiž, že velcí samci by štěňata sežrali.

Setkání
„Dají mi ženu za kůži z takové chudinky?“ pomyslel si Ort a rozběhl se se svým kopím proti skvrnitému psu. V jasné noci se mihlo několik stínů. Zvíře zakňučelo, když ho proklál hrotem. Ort stál nad ním a stále byl udiven snadností úkolu. Vytáhl nůž a začal zvíře stahovat.

Ze šedivé noci uslyšel šelest. Ozvalo podivné zachroptění. Ze všech stran přicházelo chrčení, jež se vzápětí změnilo v mrazivý smích. Ort sevřel oči a čekal nepřítele. Nepřítel přišel – ze všech stran. Několik párů očí se vynořilo ze tmy všude kolem něj. V tu chvíli mu všechno došlo.

Dlouho se bránil, než mu vnikla zloba do žil. Pak zaútočil. Když skončil, ještě všechna zvířata stáhl, než šel spát.

Boj
Zvířata lovící ve smečce jsou vždy nelehkým problémem. Drápy hyen nejsou nikterak ostré, a proto jen koušou a trhají. Na kořist se jich obvykle sesype dost na to, aby svým počtem přebili její sílu. Brání-li se však kořist dostatečně a vrací-li rány hyenám zpět, může se jí povést poměrně zbabělé tvory zahnat na útěk.

Jelen

Vlastnosti: Sil: 4 Obr: -1 Zrč: -10 Vol: -8 Int: -8 Chr: 2
Odolnost: 3
Výdrž: 4
Rychlost: +6
Smysly: Hmat: -4 Chuť: -2 Čich: 5
Sluch: 5 Zrak: -2
BČ: -1
ÚČ: -2 kopyta, 3 parohy
OČ: 0
Ochrana: 1
Zranění: 3 D kopyta, 6 B parohy
Nezranitelnost:
Velikost: +6
Rozměry: 3 m / 2,7 m
Četnost výskytu: velmi častý
Místo výskytu: hvozd, step
Zařazení: kopytníci (jeleni)
Organizace: stádo (jedinec)
Aktivita: den
Vzpurnost: 9
Nosnost: 8
Max. naložení: 110 kg
Popis
Jelen je známým zvířetem. Velikostí se podobá některým větším koním. Jeho srst má podle ročních období různé odstíny hnědé a na zadku je ozdobená světlou skvrnou. Jelení samci se honosí rozložitým parožím, které jakožto trofej láká nemálo lovců. Naštěstí jsou jeleni rychlí běžci a svými ladnými skoky kolikrát předčí i koně, proto není jednoduché je ulovit.
Výskyt
Domovem jelenů jsou všechny lesy mírného podnebí s dostatečnou plochou volných prostranství, kde se mohou do sytosti pást. Obyčejně jich bývá v lese dost, ale v blízkosti obydlených oblastí jsou kvůli lovu jejich počty nízké.
Chování
Mladí jeleni žijí v malých tlupách, zatímco laně se drží pohromadě s kolouchy. Staří a statní samci jsou samotáři a většinu dne odpočívají zalehlí v listí a až navečer vycházejí na pastvu.

Paroží jelenům roste od jara, většinou hned po tom, co shodí staré. Každý rok přibude na každém parohu jedna výsada, a tak lze podle velikosti koruny poznat stáří kusu. Příliš staří jeleni pak s každým rokem výsady postupně ztrácejí. Jelení parohy jsou určeny hlavně k boji. Dva jelení samci se zaklesnuti do sebe přetlačují, aby ukázali svou sílu a mohli získat vládu nad harémem laní.

Narození kolouši mají bíle skvrnitý hřbet, ale brzy se zbarvení ztrácí. Jeleni svou srst také rádi promazávají bahnem a pak jej zaschnuté strhávají o strom, čímž si srst čistí.

Některé lesní národy si jeleny dokážou ochočit a využívat je nejen pro maso a kůži, ale i jako jezdecká zvířata. Z jeleních parohů je možno vyrobit mnoho různých předmětů – noži počínaje, ozdobami konče.

Setkání I
Mezi stromy ztěžka kulhá poraněná laň. Po její zářivě bílé srsti kanou krůpěje rubínové krve. Po dvou dalších krocích se vysílena svalí do trávy. „Rychle, musíme jí pomoci! Je to jistě laň Lesní paní, nemůžeme ji nechat umřít. Honem, kde máš tu mast od léčitele? Ó né, už skoro nedýchá…“
Setkání II
Mezi stromy ztěžka kulhá poraněná laň. Po její zářivě bílé srsti kanou krůpěje rubínové krve. Po dvou dalších krocích se vysílena svalí do trávy. „Ta už to má za sebou, dorazme ji, ať se netrápí. Maso snad bude mít dobré a kožku taky výhodně prodáme. Co vy na to?“
Boj
Jeleni jsou plachá zvířata. Laně se snaží za každou cenu utéct, snad s výjimkou situace, kdy brání svá bezmocná mláďata, a samci sklánějí hlavu k útoku jen velmi zřídka. Nicméně jejich parohy jsou ostré a není radno dávat v sázku svůj život při kontaktu s nimi.

Kanec mohutný

Vlastnosti: Sil: 10 Obr: -2 Zrč: -10 Vol: -8 Int: -8 Chr: 5
Odolnost: 9
Výdrž: 7
Rychlost: +3
Smysly: Hmat: -2 Chuť: -3 Čich: 3
Sluch: 2 Zrak: -1
BČ: -2
ÚČ: 0
OČ: -1
Ochrana: 2
Zranění: 8 D kopyta a kly
Nezranitelnost:
Velikost: +5
Rozměry: 1,7 m/ 2,5 m
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: tajga, hvozd, step
Zařazení: kopytníci (prasata)
Organizace: jedinec, stádo
Aktivita: den
Vzpurnost: 6 Nosnost: 17
Max. naložení: 300 kg
Popis
Kanci mívají tmavou srst, tvořenou hrubými štětinami. Svými citlivými rypáky ryjí v zemi a vyhrabávají si potravu. Ozdobou a zároveň zbraní jsou jim kly vyrůstající z dolní čelisti. Podsadité tělo divočáků stojí na krátkých, zato silných nohách, které při každém kroku zanechají v hlíně dvouprstou stopu.

Tento druh černé zvěře je mnohem větší než obyčejná divoká prasata. Na dorostlého kňoura si troufne málokterá šelma. Dožívá se dlouhého věku a mnohdy se ti nejsilnější kanci stávají legendami lesa. Lidé si o mohutných kancích vypráví pozoruhodné příběhy. V některých zemích jsou jedním z hlavních erbovních symbolů a někdy i bohové na sebe berou podobu velkých kanců.

Výskyt
Mohutní kanci žijí hlavně v listnatých lesích, ale některé z nich můžeme najít i v studených jehličnatých lesích anebo naopak v teplých stepích. Tam, kde se vyskytují, je často slyšet pochrochtávání a prasečí kvičení.
Chování
Když se narodí selata, nesahají člověku ani po kolena. Při péči matky bachyně však velice rychle rostou a sílí. Za několik měsíců přesáhnou výšku jeden metr. V průběhu jejich dlouhého života mohou dorůst kolosálních rozměrů. Mohutní kanci jsou většinou samotáři, ale bachyně se někdy spolčují do stád. Svorně pak hledají ta nejlepší hodovní místa, kam je lesní pěšiny mohou zavést, a vychovávají selata.

Dokud jsou malí, hrozí jim v lese spousta nebezpečí, ale když vyrostou, už se obyčejných lesních predátorů nemusejí obávat. Oproti tomu jsou ale dobrou potravou pro gryfy, líté vlky, nebo třeba draky. Kromě nich bývají cílem lovců různých ras. Jejich kly jsou ceněny, maso vydatné a kůže je dost na několikery šaty. Mohutní kanci jsou dost velcí na to, aby mohli nést člověka, a proto jsou někdy chováni v zajetí právě pro tento účel.

Mohou se dožívat sta let a některé výjimky žijí i o mnoho déle. Během života se učí poznávat svět kolem sebe. Semenáčky, které v mládí vyrypovali ze země, teď laskavě přihrnují hlínou a stávají se stále důležitější součástí lesa. Zkazky o jejich lesní moudrosti nebývají tak úplně nepravdivé. Některé bytosti si jich velice váží a uctívají je.

Setkání
„Já připoutám jeho pozornost na sebe, ty se připlížíš zleva a … Bivoji, je ti něco?“ „Je velký, tak velký – jako by tu žil staletí. Neviděl jsem krásnějšího. Byla by škoda ho zabít.“ „Co to blábolíš? Snads‘ nedostal strach? Až zhasne, budem mít ve vsi co do huby na celej měsíc.“ „Ech, máš pravdu, jdem na to…“
Boj
Obyčejně nejsou kanci moc bojovní, ale když se rozzuří, není s nimi lehké pořízení. Zvlášť když bachyně brání selata, je k nezastavení. Svými kly dokáže zle poranit a díky své velikosti svede nárazem člověka rozdrtit.

Krab obří

Vlastnosti: Sil: 5 Obr: -1 Zrč: -10 Vol: -10 Int: -10 Chr: 5
Odolnost: 6
Výdrž: 4
Rychlost: +4
Smysly: Hmat: -2 Chuť: -5 Čich: -5
Sluch: -3 Zrak: -1
BČ: 1
ÚČ: -1 klepeta
OČ: -1
Ochrana: 3
Zranění: 8 D klepeta
Nezranitelnost:
Velikost: +3
Rozměry: 1,6 m / 3 m
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: chladné pobřeží, mírné pobřeží, korálový útes
Zařazení: hmyz s klepety
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Popis
Obvykle jsou krabi dost malí na to, aby skončili na královském stole. Několik málo druhů ale dorůstá rozměrů tak velkých, že i někteří turnajoví rytíři před nimi prchají. Jak by ne. Brnění má krab pevné a klepeta coby zbraně vypadají velmi nebezpečně. Části krunýře velkých krabů se dají dokonce použít jako materiál k výrobě zbrojí. Dvě krabí oči jenom hledají, co by kde mohl jejich vlastník ulovit. Někteří jsou tak vychytralí, že se naučili nosit kusy rostlin a kamení na svém těle jako maskování. Někdy není krab rozpoznatelný od chaluhami porostlé skály.
Výskyt
Krab žije v nevelkých hloubkách, kde kolem něj plave spousta potravy. Když má opravdu hlad, vydává se na lov cíleně a na několik hodin může vylézt i na břeh. Jsou dokonce známi i krabi, kteří celý život prožijí ve vlhkém pralese.
Chování
Krabi bývají ohromě žraví. Velkou část jejich potravy činí maso, převážně z ryb. Dlouhý čas tráví v klidu ve vodě jen s vystrčenými nehybnými klepety. Když plave kolem nějaká větší ryba, sevřou ji do klepet a spořádají.
Setkání
„Chlapi, věřte mně, že můj otec se tomu krabisku postavil. V pravé štít a v levé tuhletu sekeru. Ještě je na ní od tehdá zub,“ vyzdvihoval Hergot významně svou zbraň. „Ta příšera vylezla z moře a jakože tátu sežere. Na naší rodině už si kdekdo vylámal zuby, ale klepeta ještě nikdo nezkoušel. A tak táta zařval, jak on to uměl, a hrr na tu bestii. A jak jde o krk, to se trpaslík nedá. Potvora se rozeběhla a bác!“ praštil Hergot do stolu. „Ležela mrtvá na zemi. Z jejích noh pak postavil táta Genderunovi svatyni. Z hřbetu si nechal udělat zbroj a z klepet necky. Oči se namlely do polívky a bábiných lektvarů a vůbec, co vám budu povídat – maso sežrali.“
Boj
Krab chňapá svými klepety tak dlouho, dokud nechytne kořist. Jakmile ji má, pořádně ji zmáčkne a třeba ji i pomocí obou klepet roztrhne. Je-li oběť stále při vědomí, dožije se ještě několika párů krabích kusadel. Kvůli svému krunýři není krab tak pohyblivý jako suchozemští dravci, a proto se často snaží chránit si záda, která klepety neubrání. V boji se natáčí vždy tak, aby mezi ním a nepřáteli byla klepeta.
Zvláštní vlastnosti
Rozpolcení
Potřebná převaha: +5

Krabí klepeta mají dosti velkou sílu na to, aby dokázala rozpůlit člověka vedví. Pokud se neohrabanému klepetu podaří nepřítele patřičně dobře uchopit, způsobí mu stisk velmi těžké zranění. K Základu zranění si krab nepřičítá +1k6, ale rovnou 2k6+.

Krkavec

Vlastnosti: Sil: -6 Obr: 5 Zrč: -8 Vol: -8 Int: -7 Chr: 2
Odolnost: -8
Výdrž: 0
Rychlost: +8 let
Smysly: Hmat: 4 Chuť: -2 Čich: -5
Sluch: 0 Zrak: 4
BČ: 4
ÚČ: 2
OČ: 3
Ochrana: 1
Zranění: -1 S zobák, pařáty
Nezranitelnost:
Velikost: -15
Rozměry: — / 20 cm
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: tajga, step, mokřad, pole
Zařazení: létající ptáci (pěvci)
Organizace: jedinec, pár
Aktivita: den
Popis
Krkavec má nepěknou pověst. Pravděpodobně je tomu tak hlavně kvůli jeho vzhledu a způsobu života. Temně černé peří se kovově leskne a na pohled zlé oko září tou nejsytější černí. Výrazný zobák porostlý chmýřím svou mohutností prozrazuje velkou sílu, která je v něm skryta, a šedivé pařáty jsou dost ostré na to, aby nenechaly některé pověrčivé klidně spát. Přestože není příbuzný s dravci, v letu se jim podobá. Na konci jeho rozložitých křídel vybíhají prstovité letky, díky nimž může ladně plachtit ve větru.
Výskyt
Tomuto ptáku se dobře žije v oblastech s mírným podnebím. Výborně ale snáší též zimu a i nepříliš velké horko. Vyskytuje se v řídkých lesích, travnatých lukách i polích a nepohrdne ani domovem v horách, případně mezi skalami.
Chování
Krkavci žijí v párech, jejich pevný svazek vydrží po celý život. Každý rok se vracejí na stejná hnízdiště, dokonce i do svých starých hnízd. Poopraví je a něco přistavějí, takže hnízda zkušených párů dosahují velkých rozměrů. Jedná se o stavby z větví, trávy, chlupů a mechu, do kterých samice krkavce snáší svá modrozelená tmavě kropenatá vejce.

Krkavec se živí vším možným. Vyzobává hmyz a některé bobule, ale dovede si také ulovit třeba zajíce. Jeho zobák je natolik silný, že s ním uklove i zdravé zvíře větší, než je on sám. Kromě toho se živí i zdechlinami zvířat, což mu na pověsti rozhodně nepřidá. Historky o tom, jak nad popravišti krouží mnoho krkavců, jsou pravdivé. Ptáci čekají, až bude jejich příležitost a jako supi se slétnou na těla odsouzených.

Zajímavé je, že krkavci dovedou svým krákáním napodobovat různé zvuky. Je proto možné, že se v blízkosti lidí naučí několik nejčastějších slov, v lese pak zvířecí skřeky. U některých panských dvorů jsou proto krkavci oblíbeným ochočeným zvířetem. V takových krajích není krkavec tolik zatracovaný.

Setkání
„Lidi nemají rádi krkavce. Říkají jim mrchožrouti, nazývají je špatným znamením a bojí se jejich krákání. A mají proč! Před pěti dny se jeden krkavec objevil v Jarově; té noci zemřeli tři muži. Včera přiletěl do Újezdu a místní už určitě našli obě mrtvoly. Jak říkám, jen ať se bojí – o své oči! Že, Corve?“ ušklíbl se muž na černého ptáka a hodil mu kus masa.
Boj
Nejnebezpečnější zbraní krkavce je jeho ostrý zobák, i když svými spáry také dovede nepěkně ublížit. Většinou nevyvolává souboj, ale pokud jej něco rozzlobí, zuřivě útočí na obličej, aby svého nepřítele co nejdříve zbavil bojeschopnosti.

Kudlanka

Vlastnosti: Sil: -1 Obr: -3 Zrč: -5 Vol: -8 Int: -8 Chr: 7
Odolnost: -1
Výdrž: -4
Rychlost: -2
Smysly: Hmat: -2 Chuť: -5 Čich: -5
Sluch: -3 Zrak: -1
BČ: -3
ÚČ: -1 nohy a kusadla
OČ: -1
Ochrana: 2
Zranění: 8 S nohy a kusadla
Nezranitelnost:
Velikost: -2
Rozměry: 1,5 m / — Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: hvozd, horká poušť, deštný prales
Zařazení: hmyz (létající hmyz)
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Popis
Příroda si na kudlančím těle velmi vyhrála. Na pohled je tento tvor zvláštní až bizarní. Někomu se podlouhlé hmyzí tělo s útlými končetinami může hnusit, jiný zase najde zalíbení v podivně tvarovaných předních nohách, jež spolu s velkýma očima a kmitajícími tykadly působí až nezvykle hypnoticky.

Tato kudlanka dorůstá obřích rozměrů a výjimečně může převýšit i člověka. Její krunýř není tak tvrdý jako u jiných druhů. Zato kudlančí pohyby jsou ladné a podivně vláčné.

Výskyt
Kudlanky jsou poměrně hojné v deštných lesích, jež jim v křovinách a velkolistých korunách poskytují úkryt. Trochu menší druhy se vyskytují v listnatých lesích s mírným podnebím. Některé kudlanky se přestěhovaly do vyprahlých pouští. Zde se přizpůsobily a dobře se zabydlely.
Chování
Tento velký hmyzí druh je o mnoho inteligentnější než běžní brouci. Kudlanka žije sama. Zabývá se převážně lovem, ale má-li dost potravy, začnou ji zajímat i jiné věci – často ne příliš odlišné od těch lidských. Každá kudlanka od přírody oplývá trpělivostí.

O kudlankách je známo, že se nechovají příliš přátelsky k samcům svého druhu. Kudlanka jako mistryně přetvářky samce svede a hned po rozmnožovacím aktu jej bezostyšně spořádá. Nezdráhá se samce bez okolků sežrat.

Setkání
Písek se rozestoupil a odhalil zlatou zbroj. Tritos hleděl před sebe jako na zjevení. Byl překvapen o to víc, že věděl, co před ním stojí. Písek syčel po nazlátlých krovkách, osvobozoval hubené nohy – jeden pár po druhém. Zrnka odsypávala čas a Tritos ze sebe nemohl vypravit ani hlásku. Dvě čepele místo rukou setřepaly prach a protáhly se. Oči jako dvě slunce se na něj upřeně zadívaly a rubín na hladkém čele zazářil.

„Královno…“ padl Tritos s nefalšovanou úctou na kolena, tvář zabořil do písku. „Vrátila ses, nech mne žít a budu tvým služebníkem.“

„Vstaň a běž,“ zaklapala Královnina kusadla. Tritos v duchu zajásal. „Běž a přiveď další. Kult Královny je obnoven! Běž a cti mě,“ dopověděla.

Boj
Kudlančiny přední nohy jsou uzpůsobeny k uchopení a i poranění větší kořisti. Kudlanka při lovu útočí s překvapením. Její krycí zbarvení a schopnost zůstat nehybnou jí pomáhají kořist zastihnout nepřipravenu. Zranění působí svými kusadly. Oběť si nohama přichytí a kusadly jí usmrtí. Nakonec mrtvolu spořádá.
Zvláštní vlastnosti
Učení se
Kudlanka je oproti jiným zvířatům výjimečná tím, že se dovede duševně rozvíjet tak dobře, až dosahuje úrovní vyšších, než je obvyklé. Nejčastěji jsou kudlanky myšlením rovny obvyklým zvířatům, ale některé výjimky mohou přesáhnout i 10. úroveň.

Lev

Vlastnosti: Sil: 4 Obr: 7 Zrč: -10 Vol: -7 Int: -7 Chr: 5
Odolnost: 4
Výdrž: 3
Rychlost: 6*
Smysly: Hmat: -3 Chuť: 0 Čich: 6
Sluch: 5 Zrak: 0
BČ: 8
ÚČ: 4
OČ: 4
Ochrana: 0
Zranění: 8 S drápy a zuby
Nezranitelnost:
Velikost: +4
Rozměry: 1,5 m / 3,3 m
Četnost výskytu: častý
Místo výskytu: savana
Zařazení: šelmy (kočky)
Organizace: skupina
Aktivita: den
Popis
Lev je odznakem síly a královské moci. Honosí se zvířecím majestátem a budí úctu ve zvířecí říši. Jeho hřívnatá hlava se objevuje na erbech panských rodů i na znacích měst. Mnozí sochaři se nechají silou jeho tlap unést tak, že nemohou jeho podobu nechat nevytesánu do kamene. Leckterý slavný hrdina se obléká do lví kůže, aby předvedl svou nebezpečnost.
Výskyt
Svůj život obvykle lev prožívá v zatravněných savanách. Nevadí mu ani šplhání po kopcích a skalách a je tedy rozšířen i do nerovinných oblastí.
Chování
Velkou část dne tráví lvi líným povalováním se ve stínu řídkých korun stromů. Jakmile se slunce přiblíží k obzoru a přestává nemilosrdně pálit, vydávají se lvi na lov. Žerou hlavně maso velkých zvířat, jako jsou zebry a antilopy. Jako správní majestáti si vybírají jen čerstvé a dobré maso, po jejich hostině zůstává i něco pro mrchožrouty, kteří se v blízkosti lvů rádi vyskytují. Lvice žijí obvykle v rodinných skupinách, samci jsou samotáři.

Lev je sice obávaný, ale mnohými vlivnými lidmi vyhledávaný jako nebezpečný mazlíček. Zkrotit lví sílu neumí přece ledaskdo. Kromě jiného se také lvi vhánějí do gladiátorských arén pro oživení bojové atmosféry.

Setkání
Nazývali ho Major a chovali se k němu s pečlivostí hodnou císaře. Den co den zabíjel v cirku a den co den se vracíval s vítězstvím. Lid ho miloval a jeho sláva pronikla do každé chýše. Idnes mu oblékli jeho zbroj, aby se bil.

Major, majestátný lev, vykročil do sluncem zalité arény. Davy křičely a házely květiny, pretoriáni se usmívali. Naproti němu stál obrovský chlap, svaly však ochablé, oči unavené – sotva držel gladius. Major zařval a zrychloval krok rozhodnut vše ukončit. Blížil se. Muži vypadl meč z ruky, hlava se mu hladem točila.

Lev zaútočil, rozběhl se do skoku. Sekl drápy a na mužově hrudi se otevřely čtyři rovné rány. Než však krev vystříkla, mocný úder paží rozdrtil lvu čelist. Major se ještě postavil na nohy, ale obrovské tělo jej zavalilo a paže mu sevřely hrdlo. Netrvalo dlouho a Major dodýchal…

Zámek cely cvakl a Tritos schoval paklíče. Alfa vešla dovnitř a promluvila „Chceš-li se zachránit, Colosi, pojď s námi. Chtějí tě popravit za vraždu jejich mazlíčka.“ Chlap se ani neusmál a se stále krvácející hrudí s nimi odešel.

Boj
Lev obvykle nezabíjí pro potěšení, jen loví, aby se nasytil. Není-li lev rozzuřený nebo hladový, boji se raději vyhne. Když útočí, provádí vše ze skrytu, v rychlosti a s největší opatrností. Kočičí drápy mu slouží k zachycení kořisti a zuby potom ukončí její život.

Lima živorodá

Vlastnosti: Sil: 2; -3 Obr: -1; 2 Zrč: -10; -10 Vol: -10; -10 Int: -10; -10 Chr: 6; 3 Odolnost: 2; -3
Výdrž: -2; -5
Rychlost: -5; -2 Smysly: Hmat: -2 Chuť: -5 Čich: -2
Sluch: -2 Zrak: -5 BČ: 0; 2
ÚČ: 0; 2
OČ: 0; 2
Ochrana: 0
Zranění: 5 D; -1 D kusadla
: sliny (dostřel +15)
Nezranitelnost:
Velikost: +1; -8
Rozměry: — / 2,3 m; — / 50 cm
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: hvozd, deštný prales, mokřad
Zařazení: červi (slimáci)
Organizace: matka s potomky
Aktivita: úsvit a soumrak
Popis
Slizké tělo limy živorodé se ze všeho nejvíce podobá velkému slimákovi. Od něj ji však nejvíce odlišují obrovská zahnutá kusadla a podivné výrůstky na zádech. Každý z těchto výrůstků se umí rozevřít a pustit na svět dalšího slizkého tvora. Lima takto rodí své potomky, kteří se velice mají k životu a hlavně k jídlu. Za plazící se masitou liminou nohou zůstává vrstva odpudivého slizu. Nepohybuje se příliš rychle, zato její potomci jsou až podivuhodně obratní. Lima vnímá chvění svého okolí; ač má několik párů očí, skoro nevidí. Její oči jsou velmi zakrnělé a často potažené silnou kůží.
Výskyt
K životu potřebuje lima vlhko, což je důvodem jejího působení v rozbahněných močálech a nikdy nevysychajících pralesech. Chlad limě nevadí, ale mráz už ano. Ze svých úkrytů v podrostu, vykotlaném stromě nebo v blátě vylézá za úsvitu a vrací se dříve, než stihne vyschnout rosa. Až slunce začne opět zapadat, vyleze znovu a stráví večer lovem.
Chování
Lima je nepříliš chytré zvíře, jež se řídí jen svými základními pudy – množit se a přežít. Před dravci ji chrání vrstva slizu a její tělo také není nikterak chutné, což je znát už od pohledu. Proto nemá velké obavy o vlastní život. Napadne-li ji někdo, dovede se účinně bránit.

Tento druh je oboupohlavní, a proto se po spáření začnou v obou tělech vyvíjet mláďata. Ta během několika dnů dorostou, ale matka je ještě dlouho (i roky) nosí ve svých útrobách. Až přijde pravý čas, projdou potomci otvory v matčiných zádech.

Setkání
Pomalu se mu vracelo vědomí po fantastickém snu. Na tváři měl ještě úsměv a oči nechával chvíli zavřené. Slizký dotek ho přinutil otevřít víčka. Místo deky se na něj lepila pavučina a místo ležícího psa masožraví slimáci.
Boj
Lima při lovu svou oběť nejdříve chytí do sítě ze svých tuhnoucích slin, následně ji znehybní kusadly a nechá své potomky se na ní přiživit. Pokud je nepřítel příliš silný, brání se tím, že otvory v těle vypudí své potomky ven. Jejich kusadla se snaží matce pomoci.
Zvláštní vlastnosti

Potomci: Obyčejně v sobě nosí lima dvakrát tolik potomků, než na kolikáté je úrovni. Během jednoho kola je schopna vypudit ven jednoho za každé své tři úrovně. Parametry mláďat jsou uvedeny hned za údaji pro dospělou limu.

Lepivé sliny: Dospělá lima má mezi kusadly váčky, z nichž dokáže vytlačit proud velmi lepkavé hmoty, která na vzduchu tuhne a v podobě pokroucených vláken omotá cíl. Fyzické vlastnosti se sníží o Odkrytí (tj. o rozdíl hodů na obranu a na útok), nejvýše však o -8 za všechny lepivé sliny dohromady.

Liška

Vlastnosti: Sil: -3 Obr: 7 Zrč: -8 Vol: -10 Int: -6 Chr: 0
Odolnost: -3
Výdrž: 2
Rychlost: -3*
Smysly: Hmat: -5 Chuť: 0 Čich: 8
Sluch: 7 Zrak: 0
BČ: 7
ÚČ: 4
OČ: 3
Ochrana: 1
Zranění: -3 D zuby
Nezranitelnost:
Velikost: -5
Rozměry: 0,4 m / 1 m
Četnost výskytu: velmi častý
Místo výskytu: studená pustina, tundra, tajga, hvozd, město
Zařazení: šelmy (psi)
Organizace: jedinec
Aktivita: noc
Popis
Tato šelma je sice nevelká, zato kořisti dokáže nalovit až nečekaně mnoho. Se svým černým čenichem jde neomylně po stopě. Lehké nohy jsou tiché, aby nevyplašily lovnou zvěř. Uši má vždy nastražené, aby při nočním lovu zaslechla každý šelest. Výrazným znakem lišky je dlouhý chlupatý ocas ozdobený jasně bílou špičkou. Liščí srst je obyčejně zrzavá nebo nahnědlá, ale v chladných oblastech mají lišky srst bílou, aby splynuly se sněhovou pokrývkou. Nejenže je takové zbarvení chrání kupříkladu před ledními medvědy, ale také jim umožňuje dostat se nepozorovaně ke kořisti.
Výskyt
Liška je velmi přizpůsobivé zvíře, obývá velké množství nepříliš horkých prostředí. Nejpříznivější podmínky jsou pro ni ve hvozdech. Má tam dostatek potravy a nikterak ji netrápí počasí. Tato šelma je však rozšířena i do zamrzlých oblastí, kde jako jedna z mála dovede přežít. Některé lišky jsou dokonce tak drzé, že se zabydlí ve městech – podobně jako kočky.
Chování
Lišky loví převážně v noci, ale není neobvyklé je spatřit i ve dne. Za potravu jsou jim menší zvířata, jako zajíci, veverky, koroptve nebo bažanti. Přestože chodí lišky povětšinou samy, jsou tvory nadmíru společenskými. Dovedou se velmi rychle rozmnožit a pak není divu, že nejsou v panských revírech vítány. Ujídají totiž zvěř patřící na šlechtický stůl, což se pánům vůbec nelíbí. Hony na lišky tedy nejsou vůbec vzácné a na mnohých místech se z nutného snížení počtu lišek stala zábava. Z liščí kožešiny se dá mnohé vyrobit, ale i přesto není příliš ceněna. Vzácná srst bílé lišky ovšem umí přivést nějaký ten peníz do lovcovy kapsy.

Lišky přespávají ve svých norách. Zde také rodí mláďata, která se brzy rozeběhnou po lese. O liškách se stejně jako o divokých psech vykládá, že bývají vzteklé. Mezi liškami se opravdu šíří vzteklina, která je i pro člověka smrtelně nebezpečná.

Setkání
„Tak si to shrnem: Nejdřív blizard, praskající led a propast. Když k tomu přidám i vyhládlého medvěda, můj hladový břich a lavinu, musím říct, že to nás teda ta bílá liščí kožka přijde proklatě draho,“ zabrblal si Hergot pod vousy, když mu Welt vázal zlomenou ruku do dlahy.
Boj
Do boje s velkými tvory se liška rozhodně nepouští. Je však poměrně agresivní a je-li zahnána do kouta, umí se velmi dobře bránit. Její zuby nejsou velké, ale dřív než se nepřítel vzpamatuje, dovede jej pořádně pokousat. Jakmile ale dostane prostor, uteče. Ví, na jak velkou kořist si může troufnout.

Lumek tichý

Vlastnosti: Sil: -10 Obr: 4 Zrč: -7 Vol: -10 Int: -10 Chr: 1
Odolnost: -13
Výdrž: -3
Rychlost: +0 let
Smysly: Hmat: 5 Chuť: -2 Čich: -2
Sluch: 5 Zrak: 2
BČ: 4
ÚČ: 4 kusadla
OČ: 4
Ochrana: 1
Zranění: -5 kusadla
Nezranitelnost:
Velikost: -15
Rozměry: — / 40 cm
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: hvozd
Zařazení: hmyz (létající hmyz)
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Popis
Svým hmyzím tělem se lumek nejvíce blíží vážce. Má tři páry tenkých dlouhých končetin, na konci každé z nich jsou jemné černé chloupky. Blanitá křídla na zádech jsou čistě průhledná a vyztužená sítí žilek. Jako vážka má na hlavě velké složené oči a kusadla tvoří dva půlměsíce. Dlouhá tykadla mu umožňují chytat ty nejjemnější záchvěvy vzduchu a neomylně jej vedou k cíli. Tento druh má černošedé zbarvení se světlými skvrnami na spodní části těla.

Zvláštností lumka je jeho zadeček, který je útlý, protáhlý a díky mnoha článkům ohebný. Na jeho konci má samička jako jehla vypadající kladélko. Jím vpravuje vajíčka do hostitelského tvora, kde se vylíhnuté larvy mohou živit a růst.

Přestože kladélko je dlouhé, je lumek rychlým letcem a umí se v lese umně ztratit. Mávání křídel ve vzduchu je výjimečně tiché. Lumek proto na sebe neupozorňuje ani bzučením, což mu umožňuje nepozorované napadení oběti.

Výskyt
Lumci žijí výhradně v lesích a blízko nich.
Chování
Lumek patří do hmyzí rodiny, proto se jako hmyz i chová. Pro lidi obvykle není nebezpečný. Je ale potřeba dávat si pozor na samičky, které využívají těl velkých zvířat (i lidí) jako potravu pro své cizopasné larvy.
Setkání

„Kde jsi byl?“

„V křoví, proč?“

„A co jsi u všech bohů jedl? Byl jsi tam celé odpoledne.“

„Co to plácáš?“ podivil se Quentin. Když se podíval na zapadající slunce, podivil se podruhé.

Boj
Lumek není uzpůsoben k boji. Jeho chabému tělu není těžké ublížit. Jen cítí-li se ohrožen, kouše svými kusadly. Daleko častěji se však dává na úprk. Na to, aby mohl použít svou zvláštní vlastnost, nemá v přímém boji dostatečný klid, a proto se o to ani nepokouší.
Zvláštní vlastnosti:
Omámení a kladení: Lumek ke své oběti přiletí a úplně neslyšně se snese na její hlavu. Jakmile se chloupky na jeho nohou dotknou čela a temena, musí si oběť hodit proti omámení:

Zmámená oběť ztratí vědomí zhruba na dvě hodiny (čas +57). Je paralyzovaná, nehýbe se a nic nevnímá. Až se probudí, nebude si nic pamatovat a ani jí nepřijde, že uplynul nějaký čas. V okamžiku, kdy je oběť paralyzována, přišla lumkova chvíle. Vpíchne své kladélko pod kůži a vypustí do těla vajíčka. Potom se zvedne a odletí.

Vajíčka se v hostiteli vylíhnou v larvy, které se prokousávají masem, až se dostanou k vnitřnostem. Po několika týdnech agonie oběť zemře a larvy se prokoušou ven, kde se z nich vylíhnou mladí lumci. Z hlediska herních mechanismů se jedná o postižení Doména = fyz.; Prudkost = den; Zdroj = vsi.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = Velikost; Velikost = čas od nakladení - 85; Živel = +Z; Účinek = (!)Velikost

Je nutno podotknout, že tuto schopnost mají jen samičky, které v sobě nosí oplodněná vajíčka.

Mantikora

Vlastnosti: Sil: 5 Obr: 5 Zrč: -7 Vol: -5 Int: -2 Chr: 13
Odolnost: 4
Výdrž: 2
Rychlost: +5
: 10 let
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -2 Čich: 4
Sluch: 4 Zrak: -2 BČ: 6
ÚČ: 3
OČ: 3
Ochrana: 0
Zranění: 8 S drápy a zuby
: B ocas
Nezranitelnost:
Velikost: +6
Rozměry: 1,5 m / 3,3 m
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: step, savana, deštný prales
Zařazení: šelmy (okřídlené šelmy)
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Popis
Tělo lví, křídla dračí, tvář kmetova a ocas štíra jsou nebezpečnou souhrou, jež tvoří hrozivou mantikoru. Z šelem jde vždycky strach, ale tato má lidsky vyhlížející tvář, proto její vzezření vyvolává ještě větší obavy. Masivní ocas škorpióna už jen povyšuje nebezpečnost této příšery. Když se přidá skřípavý hlas prokládaný skřehotáním, pištěním a syčením, zůstanou stát jen ti, co mají pro strach uděláno, nebo jim strachy nohy zdřevěněly.
Výskyt
Ač se o nich mnoho nemluví, jsou mantikory častější více, než by se mohlo zdát. Málokdo však měl možnost, potom co mantikoru spatřil, o tom ještě někomu povídat. Mantikoře nevadí ani teplo ani chlad. Své loviště si dokáže nalézt celkem jednoduše. Vyhovují jí místa, kde může roztáhnout svá křídla a využít tak své převahy. Je však dobrým lovcem i na svých čtyřech nohách, a proto jí nedělá nejmenší problém pohyb v lese.
Chování
Hlava lidského starce je matoucím znamením rozumu mantikory. Tato šelma je chytrá, nicméně lidské moudrosti se nevyrovná. Jen zkušené mantikory se naučily užívat lidského jazyka, aby mohly hovořit se svou kořistí. Spíš než filosofickými debatami se ale zabývají ponižováním a co největším duševním rozebráním oběti. Zvrácené mantikory rády slyší lidský šílený křik.
Setkání
„Jaká je situace!? Ta potvora zdržuje obchodní kolonu už půl dne a k mrtvole sira Jiřího nás nechce pustit. Ani k jednomu kusu, abych byl přesný,“ hartusil seržant na udýchaného vojáka.

„Pane! No, jak jsme na ni vlítli, tak se po nás začala ohánět drápama a švihat tím strašným ocasem. Přitáhli jsme s luky. Ono to vzlítlo jako netopejr a začalo to na nás nalítávat. Horácovi málem urvala hlavu. Zachránil ho klobouk, pane.“

„Hrome, ten zaklínač nebyl takový blázen, když chtěl sto padesát tolarů!“

„Mám oběhnout kupce a vybrat peníze na zaklínače, pane?“ zeptal se mladík dychtivě.

V seržantových očích se ošklivě zablesklo: „Ne, vyber tři sta a budeme pokračovat. Zkusíme to s balistou.“

Boj
Každý, kdo poznal lví sílu v pařátech mantikory, nechtěl by ji zažít znovu. Toto létající monstrum doráží, rdousí a trhá. Nejnebezpečnější je její ocas, jehož hrot v letu vráží do svých obětí. Není sice tak obratným letcem jako gryf, přesto je velmi nelehké mantikoru přemoci. Útočí přímo – ze vzduchu.
Zvláštní vlastnosti
Jedový trn: Úspěšný zásah ocasem vypustí do těla paralyzující jed. Doména = fyz.; Prudkost = kolo; Zdroj = pas.; Vlastnost = Vol; Nebezp. = Velikost; Velikost = 11 + úroveň mantikory; Živel = +Z; Účinek: postih -Velikost k fyzickým vlastnostem; Doba propuknutí = ihned

Medvěd lední

Vlastnosti: Sil: 12 Obr: 1 Zrč: -5 Vol: -7 Int: -7 Chr: 6
Odolnost: 10
Výdrž: 5
Rychlost: +6*
Smysly: Hmat: -2 Chuť: 0 Čich: 4
Sluch: 4 Zrak: 0
BČ: 2
ÚČ: 6 tlapy a zuby
OČ: 2
Ochrana: 2
Zranění: 11 S tlapy, zuby
Nezranitelnost:
Velikost: +7
Rozměry: 1,8 m / 2,2 m
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: studená pustina, chladné pobřeží
Zařazení: šelmy (medvědi)
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Popis
Medvědi se mezi ostatním šelmami vyznačují převážně svou silou. U ledního medvěda je tato vlastnost ještě výraznější. Úderem tlap proráží led a zabíjí často jedinou ranou. Na co nestačí tlapy, udolá jeho dravý chřtán. Dlouhé a špičaté zuby dobře trhají kůži, aby se dostaly k tuku jeho tolik oblíbených tuleňů. Teplý kožich v barvě sněhu je dokonalým maskováním na ledových pláních. Dovolí mu dostat se nespatřen ke kořisti až nebezpečně blízko. Pro dobrý pohyb ve sněhu má široké tlapy opatřené krátkými, zato ostrými drápy, jež jej drží i na kluzkém ledu.
Výskyt
Opravdovým domovem je pro ledního medvěda mrazivá bílá pláň na pobřeží. Tam, kde se láme led a rozpouští se v oceánu, jsou jeho loviště.
Chování
Ve studené pustině je jen málo potravy, a proto se lední medvěd z hladu vrhá na vše, co je k snědku. Jeho nejčastější potravou ovšem nejsou promrzlí dobrodruhové, ale tuleni. Taktik medvědího lovu je spousta, počínaje čekáním u tuleního otvoru v ledu, přes útok ve vodě až po prorážení ledu pod ležícím tuleněm. Je až s podivem, jak chytří dokážou lední medvědi být. Dovedou si poradit i sami proti skupině lidí. Rozeženou nepřátele od sebe a pak je zabíjejí po jednom.

Stejně jako jiní medvědi je i tento druh samotářský.

Setkávají se pouze v období páření, a to jen na krátký čas.

Potom si jdou každý svou cestou. Medvědice pak porodíobyčejně dvě medvíďata v hlubokém doupěti vyhrabaném ve sněhu.

Obyvatelé krajin věčného ledu medvěda uctívají a vyprávějí si o něm spousty nadpřirozených příběhů. Lední medvěd podle nich slyší a rozumí lidským slovům a po smrti sejeho duch umí převtělovat do lidské podoby. Ať už jsou tyto báje pravdivé, či nikoliv, lední medvěd budí svým chováním a velikostí opravdovou úctu.

Setkání
Wilhelm viděl ve snech svou slabost a strach. Pochopil, jakou moc má zima. Viděl v nočních můrách umírat zvířata, spatřil mrazem zabité lidi. Přesto se stále víc bál ohně a mráz jej přestával zábst. Dnešní sen nebyl tak ponurý jako ty předešlé.

Konečně měl průvodce. Postava jej vedla na bílý palouk a utrhla rostoucí ledový zvonek. Pak dlouho šli průsmykem až ke vchodu do chladného paláce. Před ním byl strážce. Mohutný bílý medvěd krotce přišel až k nim, přivoněl si k ledové květině a pustil postavu dovnitř. Dlouho tam pak Wilhelm stál sám před domem samotné paní Zimy.

Když se ráno Wilhelm probudil, věděl, kterým směrem sedát.

Boj
Lední medvěd si je vědom své mohutnosti a velké síly a to je jeho velkou výhodou. Jeho boj je čistý, rychlý a děsivě účinný. Jeho agresivita na něm není příliš znát a to se často lidem stává osudným. Díky jeho maskovacímu zbarvení se stává, že se vynoří takřka odnikud a ihned zabíjí.

Mravenci vražední

Vlastnosti: Sil: -10 Obr: 12 Zrč: -3 Vol: -10 Int: -10 Chr: 0
Výdrž: -4
Rychlost: -10
Smysly: Hmat: 6 Chuť: -3 Čich: 2
Sluch: -5 Zrak: -5
OČ: 10
Ochrana: 4
ZZ hejna: 1 kusadla a kyselina
Mez zranění hejna: 2 a více
Nezranitelnost:
Velikost: různá
Rozměry: různé (jeden mravenec 1,5 cm)
Četnost výskytu: všudypřítomní
Místo výskytu: kdekoliv na souši
Zařazení: hmyz (šestinohý bezkřídlý hmyz)
Organizace: kolonie
Aktivita: stále
Popis
Mravenců existuje nespočet druhů. My se budeme bavit o těch, kteří jsou dost velcí na to, aby byli nebezpeční. Obvykle ani ti největší mravenci nejsou větší než palec, ale nikdy nejsou sami. Celá jejich armáda budí respekt. Díky třem párům kmitajících nohou se dostanou, kam chtějí, a jen velmi těžko se před jejich kusadly dá schovat. Výborně cítí případnou potravu a díky čichu lehce následují cestičky, po kterých před nimi šel jiný mravenec. Stopu často vyzvědí i z otřesů země.

Mravenci se mezi sebou neliší jen druh od druhu. V každé kolonii je mnoho různých mravenců, jež jsou plně uzpůsobeni údělu, který musejí ve společenství vykonávat. Mimo mraveniště se lze obvykle setkat s nepříliš nebezpečnými dělníky a s vojáky, před kterými je třeba mít se opravdu na pozoru.

Výskyt
Velké nebezpečné druhy mravenců se vyskytují převážně v tropických oblastech, případně mírných hvozdech. Na jiných místech obvykle nedorůstají takové velikosti, aby mohli člověku ublížit. Jsou ovšem velmi přizpůsobiví a jsou schopni během několika generací rozšířit své působiště o další zatím neobsazená území.
Chování
Mravenci žijí ve velmi sevřených společenstvích, kde každý jedinec má pevně daný úkol, kterého se drží. Životy jedněch mravenců závisí na práci jiných. Je až obdivuhodné, jak dobře fungují několikamilionové mravenčí kolonie. V čele celého mraveniště, které je obvykle postaveno z písku, hlíny a částí rostlin, stojí královna. Na lov vycházejí ven jen dělníci a vojáci.

Jednou do roka vyletí z mraveniště roj okřídlených samečků a budoucích královen, kteří se rozletí spářit se a založit nové kolonie někde opodál.

Setkání
„Podívej holka, musíš to vydržet. Zocelí tě to a někdy ti to může zachránit život,“ poučoval Saen plačící dívku a přivazoval ji k mraveništi.

„Saene! Pusť ji. Je to nesmysl a ty to víš. Naučil jsem tě snad málo? Od teď už není tvou žákyní. No tak, pusť ji!“

„Ano mistře,“ neodporoval Saen a pustil dívčiny zrudlé nohy.

Boj
Mravenci pochodují v dlouhých zástupech a hledají kořist. Napadají v obrovských počtech, každého mrtvého jedince nahradí desítky dalších. Neznají slitování, vše co se dá sníst, ohlodají beze zbytku. Žádná zbroj jim nezabrání dostat se až na kůži (oběť si od zranění neodečítá Ochranu zbroje). Jsou jako přívalová vlna, před kterou je naštěstí možno utéct. Často však útočí zákeřně, v noci, kdy oběť spí. Když ji prvních několik kousnutí probere, už většinou nestihne postavit se na nohy.
Zvláštní vlastnosti
Kousnutím mravenec vstříkne do těla slabý jed, který také přispívá ke zranění oběti. Polovina každého zranění způsobeného hejnem mravenců je typu S a polovina +Z.

Netopýři krvesajní

Vlastnosti: Sil: -10 Obr: 8 Zrč: -10 Vol: -10 Int: -7 Chr: 2
Výdrž: 0
Rychlost: +5 let
Smysly: Hmat: -1 Chuť: -2 Čich: 3
Sluch: 10 Zrak: -3
OČ: 2
Ochrana: 1
ZZ hejna: -1 B zuby
Mez zranění hejna: 3 a více
Nezranitelnost:
Velikost: různá
Rozměry: různé (jeden netopýr 15 cm)
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: hvozd, step, savana, deštný prales, mokřad
Zařazení: různé jiné příšery (netopýři)
Organizace: kolonie, hejno
Aktivita: noc
Popis
Vzhled netopýra je znám každému, kdo nemá strach držet po setmění oči otevřené. Z malého osrstěného tělíčka vyrůstají dvě charakteristická blanitá křídla. Nohy jsou krátké a drápky na křídlech také nejsou příliš výrazné. Zato uši netopýrů jsou velké, aby dokázaly zaslechnout každý noční šelest. Sluch je pro tohoto tvora nejdůležitějším smyslem. Krvesajný druh se od ostatních liší řezáky uzpůsobenými k proniknutí pod kůži, odlud vysávají teplou krev.

Černá silueta nočního letce je nejznámějším vyobrazením netopýrů. Zvláště letí-li jich hejno, je celá scéna ještě působivější. Výskyt: Hledají si jeskynní trhliny a síně nebo pojmou za úkryt podkroví velkých budov. Zde, zavěšeni hlavou dolů, se ukládají ke spánku. V okolí působiště netopýřích kolonií je cítit nezaměnitelný pach jejich trusu.

Chování
Pověst netopýrů zní často mnohem hůř, než jaká je pravda. Většina netopýrů je opravdu neškodných a strach, který budí je způsoben hlavně jejich vzhledem a možná trochu vhodností jejich částí těla pro různé čarodějné rituály. Netopýři krvesajní jsou zvláštním druhem, jenž se neživí nektarem, hmyzem ani ovocem, nýbrž krví. Pod rouškou noci se slétá na teplokrevné tvory a pije jim krev. Často se vydává za potravou v hejnech, ne sám, jako jiní netopýři. V hejnu má větší pravděpodobnost, že zaútočí na nestřežené místo, a navíc se snižuje pravděpodobnost, že právě on se stane terčem útoku bránící se kořisti.
Setkání
„Hmm, tak upír říkáte, ukažte mi oběť,“ poručil si lovec.

„T-tudy,“ zakoktal se vystrašený starosta a vedl lovce ke hřbitovu. V domku vedle márnice ležel muž, jemuž již od pohledu bylo těžko. Ošetřovaly jej dvě řádové sestry a kolem chodil nervózní kněz.

„Dobré místo,“ poznamenal lovec, „až zemře, alespoň to nebude mít daleko.“

„Prosím, prosím, pomozte mi. Já nechci umřít, nechci,“ vzpínal se muž na lůžku.

„Nenech se porazit démonem, bojuj s tím!“ okřikl jej kněz a jal se ho přivazovat koženými řemeny.

„Tak upír, říkáte,“ vyvrátil lovec nešetrně mužovu hlavu a prohlédl krk. „Zbavím vás té havěti, ale bude vás to stát tři sta denárů,“ ušklíbl se nad netopýřím kousancem.

Boj
Netopýři se do boje raději nepouštějí a před silnějším nepřítelem se spíše dají na útěk. Vyloženě agresivní jsou jen některé druhy. Je-li hejno vyplašeno, rozletí se ve strachu před narušitelem. Pokud jsou ale netopýři na letu za potravou, nenechají se jen tak odradit. Nalétávají na svou kořist, a dokud se dosyta nenapijí, nedají jí oddechu. Síla netopýrů je právě v jejich početnosti, málokterá kořist se dokáže bránit útoku tolika zubů dorážejících ze všech stran. Naštěstí netopýři krvesajní nevypijí mnoho krve, a proto nejsou přespříliš nebezpeční.
Zvláštní vlastnosti
Netopýří sluch dokáže velmi dobře nahradit funkci zraku a navíc se na něj nevztahují postihy za nedostatečné osvětlení.

Nosorožec

Vlastnosti: Sil: 12 Obr: -8 Zrč: -10 Vol: -8 Int: -9 Chr: 5
Odolnost: 10
Výdrž: 10
Rychlost: +4
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -4 Čich: 3
Sluch: 1 Zrak: -4
BČ: -2
ÚČ: -3
OČ: -4
Ochrana: 6
Zranění: 10 B roh
Nezranitelnost:
Velikost: +8
Rozměry: 2 m / 4,2 m
Četnost výskytu: častý
Místo výskytu: savana, step
Zařazení: kopytníci (nosorožci)
Organizace: jedinec (skupina)
Aktivita: den
Vzpurnost: 8 Nosnost: 19
Max. naložení: 400 kg
Popis
Tlustokožci jako nosorožec to mají v přírodě jednodušší. Nebezpečí jim nehrozí ani od hyen ani od lvů. Jen s lidmi a draky mají potíž. Ti dva totiž znají způsob, jak prorazit tlustou a tvrdou nosorožčí kůži. Obří tělo nosorožce vydrží mnoho zásahů a není jednoduché jej jen tak skolit. Navíc se dovede ohánět svým širokým rohem, jenž mu vyrůstá z horní čelisti. Nosorožci příliš dobře nevidí, ale čich mají citlivý dost na to, aby byli varováni před případným nebezpečím.
Výskyt
Nosorožci se pasou na nízké trávě a mají rádi teplé podnebí. Celý život proto obývají roviny savan.
Chování
Samci nosorožců žijí jako samotáři, zato samice se sdružují do rodinných skupin po několika kusech. Drží se pohromadě, aby mohly lépe uchránit mláďata před šelmami. Velkému draku se ale těžko ubrání i tak. Samci jsou bojovní a věru nebezpeční. Jejich roh ční majestátně do výše, aby potrestal každého soka.

Nosorožci se rádi válejí v bahně a často jen tak odpočívají. Na druhou stranu se dovedou rychle rozběhnout, a to pak lidé nestačí utíkat.

Výrobky z nosorožčích rohů bývají v savanách poměrně časté. Slouží obvykle k obřadním účelům. Některé výjimečné kmeny zdobí rohy živých nosorožců a tetují i jejich kůži. Užívají jich jako malované válečné stroje, které budí respekt z velké dálky. Ze zabitého nosorožce je spousta masa, a proto se na něj konají lovy. Kůže se také dají využít ke stavbě příbytků.

Setkání
Listí jej šlehalo do tváře, větve drápaly. Pevně sevřel ruce v pěst a les se rozestoupil. Ort zakřičel a vrhl se mezi válečníky. Hrnul se na ně a zem se otřásala, drtil jejich kosti a jejich těla létala vzduchem. Klouby se lámaly a lebky pod brutální silou praskaly. Krev pršela a stromy úpěly.

Nakonec Ort slezl ze svého nosorožce, otřel mu břicho od krve a vyřízl srdce bývalému náčelníkovi. Konečně. Pomsta – vlastnímu kmeni.

Boj
Nosorožec je obrněný kolos s obří zbraní napřaženou proti svému nepříteli. Samce není těžké rozzuřit a boj často končí smrtí nepřítele (nepřátel), případně nosorožce. Proklát nepřítele rohem se zvířeti povede jen výjimečně. Dostane-li se někdo nosorožci pod nohy, je s ním amen.
Zvláštní vlastnosti

Nabrání rohem: Potřebná převaha: 5

Pokud se protivník odkryje alespoň o 5, nosorožec jej nabere svým rohem a kromě zranění jej vyhodí před sebe, případně za sebe. Dovede hodit bytostí do výšky a vzdálenosti 8 + Sil (obvykle 12) - HmP. Následná zranění a ztrátu rovnováhy ber jako pád z výšky.

Paramit

Vlastnosti: Sil: -3 Obr: 5 Zrč: -4 Vol: -5 Int: -8 Chr: 4
Odolnost: -3
Výdrž: -2
Rychlost: 2*
Smysly: Hmat: 3 Chuť: -4 Čich: 3
Sluch: 2 Zrak: —
BČ: 5
ÚČ: 4
OČ: 4
Ochrana: 1 Zranění: 3 S kusadla
Nezranitelnost:
Velikost: -4
Rozměry: — / 1 m
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: hvozd, deštný prales, mokřad
Zařazení: různé jiné příšery (čtvernožci podivní)
Organizace: malá skupina
Aktivita: šero
Popis
Paramit je nevelký, avšak velmi nebezpečně vypadající tvor. Vývojově patří mezi čtvernožce, i když některými znaky připomíná přerostlý hmyz. Tělo má sice krátké, zato svalnaté. Zadní nohy jsou malé a drží zadek nízko u země. Oproti tomu přední pár končetin je mohutnou hnací silou paramitích skoků. Na patě každé nohy je silný rohovinový dráp. Hlava paramita je nevýrazná, ale tři páry obrovských tříčlánkových kusadel vše vynahrazují. Každé kusadlo je opatřeno pořádným drápem a může se pohybovat samostatně. V kruhové tlamě je spousta malých zoubků, jež jsou připraveny rychle trhat maso, aby si paramit urval co největší díl. Paramit se pohybuje poměrně nemotornou chůzí, nebo skákáním. Na zadku mají snovací bradavku, ze které vylučují pavučinu.
Výskyt
Toto prapodivné zvíře má rádo tmavá prostředí. Schovává se proto do podzemí, nebo poskakuje po stinných hvozdech. Zamlžené mokřiny jsou pro něj také dobrým útočištěm.
Chování
Paramiti sežerou leccos, ale čerstvé krvavé maso je pro ně vším. Vrhají se na něj dokonce radši než na živou kořist. Protože nemají oči, řídí se převážně čichem, sluchem a hmatem. Mezi sebou se dorozumívají pištěním. Jsou společenští a žijí ve skupinách po 2–10 kusech. Svou pavučinou vystýlají komůrky, ve kterých odpočívají. Kromě toho mohou po pavučině šplhat, ale k lovu ji nepoužívají. Na svou kořist čekají zavěšeni pod stropem, nebo skryti ve svých dírách. Často lze potkat i paramita na lovu. Objeví-li se někde jeden, je téměř jistota, že jsou kolem další.
Setkání
„Paramit je zvíře neškodné, dokud jej nezaženeš do rohu, neublíží ti. Ale střez se, potkáš-li dva. Spatříš-li tři, rychle utíkej,“ přečítal si potichu Art nápis na zdi. Nakrabatil čelo, pokrčil rameny a vkročil do tmavých dveří.

„Pchhh,“ zaprskala hned u vchodu příšera. Art chvíli vyděšeně stál, ale pak se rozhodl nakročit. Potvora se stáhla a odhopkala pryč. Šel rozhodně za ní až do chvíle, kdy narazila na stěnu a začala syčet a prskat. Otočil se a chtěl zkusit jinou cestu, ale ze stropu se spustila druhá pištící stvůra. Art se rozběhl a… Už nikdy ho nikdo nespatřil.

Boj
Na to, jak vypadají, jsou paramiti až neskutečně plaší. Nejdříve se své nepřátele snaží vyděsit šíleným pištěním a prskáním. Když to nepomůže, zbaběle utečou. Úplně však obrátí ve chvíli, kdy se začnou cítit v úzkých a nevědí, kam mají utéct. Jsou nepříčetní a svým hlasitým projevem si drží nepřítele od těla. Občas k tomu nervózně poskočí. Kdo udělá krok, po tom se paramit vrhne.

Jsou-li paramiti dva, nejsou zdaleka tak plaší a na nepřátele dorážejí. Ve trojici je jejich sebevědomí tak vysoké, že jdou po všem, co se hne. Kořist trhají svými kusadly a vráží do ní své ostré končetiny.

Pažravec hladový

Vlastnosti: Sil: -1 Obr: 8 Zrč: -3 Vol: -7 Int: -7 Chr: 4
Odolnost: -1
Výdrž: -2
Rychlost: +3
Smysly: Hmat: -3 Chuť: -3 Čich: 2
Sluch: 2 Zrak: 2
BČ: 8
ÚČ: 4 zuby a drápy
OČ: 4
Ochrana: 2
Zranění: 4 S zuby a drápy
Nezranitelnost:
Velikost: - 2
Rozměry: 1 m / —
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: hvozd, deštný prales
Zařazení: opice (poloopice)
Organizace: smečka
Aktivita: den
Popis
Když se ve stínu větví velkých stromů mihne šedivý či bělavý kožich šplhajícího zvířete, je dobré se mít na pozoru. Jedná se o dravého pažravce hladového, který je jedním z nejdivočejších zvířat. Ač není příliš velký, jen asi po kolena, je velmi nebezpečný. Díky krátkým, zahnutým, zato však špičatým drápům se dokáže udržet na hladkých kmenech stromů, ale také na těle své kořisti. Holou tlamu má plnou dlouhých zubů, které jsou hned v několika řadách. Ze svého úlovku zuřivě rve maso ve velkých kusech a jeho husté dlouhé chlupy se velice rychle zbarví do ruda.

Stavbou těla se podobá opici, ale pod hustou srstí se skrývá mnohem mohutnější tělo, než je obvyklé. Vzhledem ke své velikosti je to dobrý skokan, při skocích z větve na větev mu pomáhá huňatý ocas.

Výskyt
Stopy po pažravcích lze najít na kůře velkých stromů v hustých lesích a i v porostu pod nimi. Nebojí se, na rozdíl od jiných opic, slézat se stromů. Chování: Pro jejich zuřivost se pažravcům také říká lesní ďáblové. Jsou chytří jako šelmy, ale jak ucítí pach krve nebo zahlédnou nemocné zvíře, začnou doslova šílet a jsou k nezastavení. Dokud si nenaplní svá břicha, jejich běsnění neskončí. Pak klidně odpočívají a tráví ukořistěné maso. V potravě jsou velice vybíraví, kůži, kosti ani vnitřnosti nežerou – jen maso. Proto po jejich hodování zůstává dost zbytků i pro mrchožrouty a jiná zvířata.

Sami by ani nebyli tak nebezpeční, ale protože se sdružují ve smečkách a společně i loví, jsou postrachem pro všechny velké lesní tvory. Vrčením, chrčením a skřípotem se mezi sebou vyburcovávají ještě k větší zuřivosti.

Setkání
„Ty jsi ale roztomilé zvířátko, máš jistě kvalitní kožich,“ usmál se Omar na chlupatou opici. Sklonil se, aby si ji mohl prohlédnout z ještě větší blízkosti. Zvíře naklonilo hlavu a začalo tiše vrnět, svýma přivřenýma očima Omara stále pozorovalo. Omar neodolal své zvědavosti a chtěl si jej pohladit. Ruku k němu natahoval co nejpomaleji, aby neznámého tvora nevyplašil.

Když se téměř dotkl jeho srsti, zvíře na něj vycenilo zuby. Omar už nestihl ucuknout. Zuby se kmitly a zabořily se mu do ruky. Škubl sebou tak, že se zvíře odtrhlo i s kusem vyrvaného masa. Zařval bolestí a padl na kolena, ale to už ucítil ostré říznutí v zádech. Další dravci mu zarývali drápy do kůže a vykusovali svalstvo až u kosti.

Omar měl štěstí – brzo ztratil vědomí.

Boj
Pažravci loví ve smečce. Společně se sesypou na svou kořist a trhají ji tak dlouho, dokud z ní nezbudou jen cáry a ohlodané kosti. Jejich útoku se dá jen těžko bránit. Zuby způsobují sice čisté, ale velké krvácející rány. Vykousnuté kusy svalů se hojí velice nesnadno a na těle pak zůstávají hrozitánské jizvy

Piraně

Vlastnosti: Sil: -9 Obr: 8 Zrč: -10 Vol: -10 Int: -10 Chr: -10
Výdrž: 4
Rychlost: 9* plavání
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -4 Čich: 8
Sluch: -4 Zrak: -4
OČ: 4
Ochrana: 1
ZZ hejna: 6 S zuby
Mez zranění hejna: 7 a více
Nezranitelnost:
Velikost: různá
Rozměry: různé (jedna ryba 10–30 cm)
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: deštný prales, řeka, jezero
Zařazení: ryby (pravé ryby)
Organizace: hejno
Aktivita: den
Popis
Piraně sice nejsou velké ryby, ale jejich žravost z nich dělá nebezpečné dravce. Nejvýraznějším rysem jsou jako pila ostré zuby, kterými piraně dokážou vytrhávat velké kusy masa. Zuby jsou pevně vrostlé v čelisti se silným skusem, a proto když se zakousnou, máloco je dokáže odtrhnout. Krátké a zavalité tělo piraní jim dává možnost bleskurychlého útoku. Hladké a lesklé šupiny pokrývají jejich kůži a často jsou i pěkně zbarveny.

Díky svému čichu dokážou ve vodě zachytit pach krve na velkou vzdálenost. Žádné zraněné krvácející zvíře jejich smyslům neunikne.

Výskyt
Tyto dravé ryby mají rády teplé vody deštných lesů. Nevadí jim kalné řeky ani čistá jezera. Sdružují se v klidných tůních, kde čekají na případnou kořist.
Chování
Piraně žijí v hejnech, v nichž mají lepší šanci na ulovení větší kořisti. Dravost piraní nezná meze, pokud je nedostatek potravy, požírají se i v hejně mezi sebou. Řídí se jen svými pudy predátorů a čím víc krve je ve vodě rozptýleno, tím jsou zuřivější. Hejno takových piraní obere během chvíle na kost koně i s jezdcem. Jejich hlavní potravou jsou však ryby. Na velká zdravá zvířata si samy netroufnou, ale v hejnu sežerou takřka vše, na co přijdou. V některých obdobích se piraně neživí jen masem, ale také požírají plody, které splaví sezónní deště. Jejich silné žvýkací svaly dokážou stiskem rozlousknout i pevnou ořechovou skořápku.

Z čelistí a jednotlivých zubů ulovených piraní se dají vyrábět různé škrabky, pilky a nože. Dokonce lze některé velké zuby použít jako hroty šipek.

Setkání
„Kde je Oko Velkého hada?!“ křičel šaman na svou zajatkyni. Užovka omámená žabím jedem sotva dýchala. Z úst jí tekly sliny a z očí bylo vidět jen bělmo.

„Mluv!“ syčela starcova tetovaná ústa skrz zčernalé zuby. Prsty sevřel Užovčino hrdlo a přitlačil. Malátná dívka se snažila z posledních sil nadechnout.

„Grah!“ štěkl šaman a chytil její ruku. Trhnul s ní a až po loket ji vrazil do kádě s vodou. Hladina začala vřít a na její povrch probublávala čerstvá krev. Užovka sebou zmítala a bolestí křičela, když jí hladové ryby vytrhávaly maso z dlaně a rvaly prsty, potom omdlela.

„Zabte ji!“ prskl nepříčetně šaman a praštil s ní o zem.

Boj
Když neuvážlivý dobrodruh vstoupí do míst, kde se houfují hejna piraní, nastanou mu opravdu zlé časy. Ve vodě je člověk neobratný a proti hladovým piraním toho se zbraní moc nezmůže. Ryby dotírají tak dlouho, dokud svou oběť neoberou na kost.

Rosomák

Vlastnosti: Sil: -1 Obr: 0 Zrč: -8 Vol: -4 Int: -7 Chr: 3
Odolnost: -1
Výdrž: 3
Rychlost: -3*
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -1 Čich: 2
Sluch: 3 Zrak: 0
BČ: 0
ÚČ: 0
OČ: 0
Ochrana: 2
Zranění: 1 S zuby a drápy
Nezranitelnost:
Velikost: -4
Rozměry: 50 cm / 110 cm
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: tundra, tajga
Zařazení: šelmy (lasice)
Organizace: jedinec
Aktivita: různá
Popis
Rosomák je zvíře podsadité, podobné menšímu medvědu. Jeho hustá srst je černohnědá se světlými pásy po obou bocích. Končetiny jsou krátké a silné. Neohrabané tlapy nesou ostře zahnuté drápy. Při chůzi se rosomák valí velkými, obloukovitými skoky, které nejsou u jiných šelem obvyklé. Přesto běží dost rychle na to, aby dokázal dohonit menší savce a ulovit je. Právě zvláštní způsob běhu mu umožňuje být na sněhu rychlejší než jiná zvířata, což mu dovoluje lov i vysoké zvěře.
Výskyt
Rosomák přežívá v chladných oblastech. Nemá žádné doupě, a proto celý život stráví cestováním. Každý den překonává dlouhé vzdálenosti.
Chování
O rosomácích se vykládá, že jsou převelice žraví. Opravdu mají obrovskou chuť k jídlu a spořádají vše, co před nimi nedokáže utéct. Rosomák žere ptáky, ryby, hlodavce, ale i některé šelmy, jako jsou lišky a lasice. Kromě toho vybírá ptačí hnízda a pojídá lesní bobule. Je velmi divoký a dokáže dát hlasitě najevo svůj nesouhlas. Je známo, že svým řevem dokáže přesvědčit i vlka nebo medvěda, aby se mu klidili z cesty. Výjimečně je i připraví o ulovenou kořist. Malý úlovek sežere hned na místě. Rozkouše i kůži a chlupy. Velkou kořist si pečlivě zahrabe a žere ji na několikrát. Tvrdí se, že vyhrabává i lidské mrtvoly a ty pak požírá.
Setkání
Vrah držel vyděšeného Welta pod krkem a šklebil se na něj. Měl křivý nos a ve tváři hrozivou jizvu po zvířecích zubech. Měsíční paprsek proběhl širokou ulicí, osvítil prázdné domy a zaleskl se na napřažené čepeli. V tu chvíli Welt vzdal svůj život.

Zařinčel řetěz a tesáky se zasekly vrahovi do zdvihnuté paže. Zvíře zavrčelo, trhlo a vyrvalo kus masa. Pak jej řetěz strhl zpět. Po chvíli ticha odhalil stín postavy v dlouhém plášti. Muž chytil vraha pod krkem a pěstí jej zabil.

„D… díky, zachránils mě.“

„Šel jsem po něm už dlouho,“ stáhl si muž klobouk do čela, hodil si mrtvolu na rameno, mlaskl na zvíře a odešel. Zablýsklo se a zahřmělo.

Boj
Přes to, že není příliš velký, není radno rosomáka jako nepřítele podceňovat. Jeho divokost je pověstná. Je poměrně silný, bojovný a schopný odporu. Jakmile ucítí pach masa, zapomene na vše kolem a vrhá se na něj. Trhá jej zuby a drží svými drápy. Hltá za hlasitého funění a mlaskání.

Vycítí-li protivníkovu převahu, dává se na útěk. Rád využívá terénu. Vyšplhá na strom či do vrcholků ostrých skal, kam na něj nepřítel nemůže.

Sekáč skákavý

Vlastnosti: Sil: -5 Obr: 6 Zrč: -8 Vol: -10 Int: -10 Chr: 3
Odolnost: -5
Výdrž: -5
Rychlost: 2
Smysly: Hmat: -1 Chuť: -5 Čich: -1
Sluch: -5 Zrak: -1
BČ: 6
ÚČ: 3 kusadla
: pavučina (dostřel +15)
OČ: 3
Ochrana: 2
Zranění: 2 D kusadla
Nezranitelnost:
Velikost: -3
Rozměry: 1 m / 2m
Četnost výskytu: častý
Místo výskytu: hvozd, step, město
Zařazení: hmyz (pavouci)
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Popis
Tento tvor dostal jméno po sekáčovi, blízkém příbuzném pavouků, neboť tvarem těla se mu podobá a mnozí lidé z neznalosti i obyčejné sekáče mezi pavouky řadí. Sekáč skákavý je ovšem pravým pavoukem se vším všudy.

Pavouci obecně jsou lovci, lapající kořist do sítí. Sekáč skákavý však patří mezi ty, kteří svou potravu loví aktivně. Jako jiní pavouci používají pavučinu, ale nerozvěšují ji, nýbrž přímo házejí po kořisti. Jeho kulaté tělo nebývá větší než koňská hlava, zato nohy mohou mít i několik metrů. Sekáč je barvy šedé a na hřbetě má několik málo chloupků. Výskyt: Sekáči skákaví se zdržují převážně na loukách a jiných volných prostranstvích, kde mají dost prostoru pro vrhání svých pavučin. Kromě toho pojmou za loviště i skály nad lesem, odkud mají dobrý výhled. Velcí odvážní jedinci se vydávají i do měst a vesnic, kde okupují zahrady či stodoly. Chování: Sekáč skákavý loví hlavně malé savce, jako králíky a kolouchy. Někdy si ale velké exempláře dovolí i na člověka. Přes zimu jsou sekáči zalezlí v nejrůznějších dírách a skrýších a vylézají až do teplejšího počasí. Nejvíc jich běhá po loukách v létě a na podzim.

Setkání
Pierre se napřímil v graciézní póze, napřáhl kord daleko před sebe a pohodil pláštěm. „Chachá! En garrde, bestijé!“ zaráčkoval, zastrčil kapesníček a zpevnil postoj. Dlouhonohý pavouk se zakomíhal, zaklepal nohama a pak vystřelil do vzduchu přímo Pierrovým směrem. Ještě než doplachtil, sneslo se na šermíře několik provazců pavučiny.

„Mondijé!“ vykřikl znechuceně Pierre a dvěma švihy kordu ze sebe pavučinu strhl. V tu chvíli už u něj stál pavouk. Bod, sek, bod – svištěla čepel vzduchem, ale pavouk obratně uhýbal jeho výpadům. Jejich boj připomínal tanec mezi kapkami deště.

„Senepa posíííbl!“ podivil se Pierre a v tu chvíli minul několik letících pavučin. Pavoučí laso se zachytilo a strhlo Pierra za ruku s kordem na podlahu. Rychlostí blesku byl pavouk u něj a vinul na něj ulepená vlákna.

„A! Merrdaloor!“ zaklel Pierre. V poslední chvíli se napružil, vytrhl dýku z boty a verval ji pavoukovi do těla.

„Eh, vaše koupelna je už čistá, madmazel,“ oznámil ještě vleže.

Boj
Tělo sekáče skákavého je velmi křehké, na druhou stranu se dokáže docela dobře obejít i bez několika svých končetin. Zabít jej tedy není úplně jednoduché. Jeho uťaté údy sebou ještě chvíli trhají, než docela znehybní. Sekáč své oběti nepřepadá silou, ale snaží se je znehybnit svými pavučinami. Do znehybněné kořisti pak vpraví trávicí šťávy a až se rozloží, vysaje ji.
Zvláštní vlastnosti

Pavučinové laso: Pavučina nezpůsobuje zranění, ale dává cíli takový postih k hodům, vycházejícím ze Sil a Obr, kolik činí Odkrytí (tj. rozdíl hodu na útok a na obranu) – nejvíce však -5 za všechny pavoučí útoky.

Sirit černý

Vlastnosti: Sil: -10 Obr: 10 Zrč: -6 Vol: 1 Int: -2 Chr: 5
Odolnost: -15
Výdrž: -3
Rychlost: -2
Smysly: Hmat: 4 Chuť: 9 Čich: -5
Sluch: -5 Zrak: — Infravidění: 5 BČ: 10
ÚČ: 5
: ol mentálně
OČ: 6
Ochrana: 2 Zranění: viz níže
Nezranitelnost:
Velikost: -17
Rozměry: — / 20 cm
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: hvozd, deštný prales
Zařazení: červi (protáhlí červi)
Organizace: jedinec
Aktivita: téměř stále
Popis
Sirit černý je blízký příbuzný sirita obecného. Taktéž má trojúhelníkovou hlavu přecházející v tělo se třemi páry chapadel a bičíkovitým ocasem. Je poměrně malý, bez ocasu není delší než lidský ukazovák. Úměrně jeho tělu jsou kratší i chapadla, která ovšem ani tak neztrácejí na své účinnosti.
Výskyt
Vyskytuje se v bujných vlhkých lesích. Tento druh vydrží dlouho bez hostitele, a tak je stejně časté setkat se s ním přichyceném na kůře stromu i na kůži.
Chování
Ze všech druhů siritů je tento nejchytřejší. Pečlivě si vybírá svou kořist, stejně jako situaci, ve které zaútočí. Má totiž výjimečnou schopnost – ovládnout tělo svého hostitele. K tomu se musí přisát na hlavu, odkud je nejpřímější přístup k mozku. Jakmile je přichycen, snaží se jistou formou mentálního souboje nad hostitelem převzít moc. Většinou se mu to podaří úplně, ale někdy se stane, že poškodí mozek a způsobí oběti nějakou motorickou nebo psychickou újmu. Protože násilným převzetím kontroly je funkce těla vždy částečně narušena a protože sirit z něj neustále vysává živiny, oběť brzo ztratí barvu ve tváři, začne hubnout a slábnout. Když už je na prahu smrti, sirit se jí při nejbližší možné příležitosti pustí a uchvátí jinou. Sirit černý ovládá těla velkých tvorů, aby mu oni sami nemohli ublížit a také proto, aby se mohl přesouvat na velké vzdálenosti a hledat při tom silnější a „trvalejší“ oběť. Jeho schopnost nezůstala nepovšimnuta učenými bytostmi a někteří theurgové využívají různé mutace tohoto druhu k vlastním účelům.
Setkání
„Ovládl ti mozek, slyšíš? Poslouchej! Probuď se! Nech mě, přece bys mi neublíž–“
Boj
Sirit černý útočí výhradně na horní část těla oběti a snaží se co nejrychleji se dostat k hlavě. Je sice slabý, ale proklatě mrštný. Jeho šest chapadel a svižný ocas se umějí vyprostit i ze sevřené pěsti. Dokáže proniknout i pod velké přilby, které přesně nedoléhají. Chapadla nejsou dost silná, aby prorazila lebku, proto se sirit černý na hlavu jen přisaje a přichytí háčky. To oběti žádné zranění nezpůsobí.
Zvláštní vlastnosti

Přisátí: Úspěšný siritův útok nepůsobí přímé zranění, ale znamená jen, že se mu podařilo správně se uchytit na hostiteli. Vniknutím do hostitele pak způsobí zranění (typu B) o Síle:

Parazit: Jedná se o postižení:

Doména = fyz.; Prudkost = den; Zdroj = vsi.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = 12; Velikost = 2; Živel = -Z; Účinek = Velikost, Únava: Velikost (převeď podle Tabulky zranění a únavy na body únavy); Doba propuknutí = ihned

Ovládnutí hrubé motoriky: Síla mentální praktiky: +12 Sirit ovládne všechny svaly svého hostitele a může s nimi pohybovat dle libosti.

Sirit rudý

Vlastnosti: Sil: -9 Obr: 9 Zrč: -4 Vol: -10 Int: -10 Chr: 8
Odolnost: -15
Výdrž: -3
Rychlost: -2
Smysly: Hmat: 5 Chuť: 9 Čich: -5
Sluch: -5 Zrak: — Infravidění: 5 BČ: 10
ÚČ: 4
OČ: 4
Ochrana: 2 Zranění: viz níže
Nezranitelnost:
Velikost: -10
Rozměry: — / 1 m
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: tajga, hvozd
Zařazení: červi (protáhlí červi)
Organizace: jedinec
Aktivita: téměř stále
Popis
I sirit rudý patří do rodiny siritů. Vzhledem se velmi podobá svým dvěma bratrům. Je však dvakrát až třikrát větší a jeho tělo není hladké, nýbrž má v ose zad několik trnovitých výběžků pokračujících až k ocasu, který je vzhledem k tělu o něco silnější, než je u tohoto rodu běžné. Barva jeho kůže je výrazně rudá s pravidelnou světlou kresbou.
Výskyt
Tento druh má radši chladnější podnebí. Nemá-li hostitele, dokáže přežít zimu ztuhlý v nějaké díře a na jaře se zase probudit a konečně si najít oběť, která jej uživí.
Chování
Rudého sirita nejvíce přitahují zdravé, dobře živené a svalnaté postavy a zvířata, které mu mohou přinést dostatek potravy na dlouhou dobu. Slabí jedinci nevydrží jeho cizopasnictví a záhy umírají. Vzhledem ke své velikosti potřebuje i víc živin. Z toho důvodu se také vyvinula schopnost zvyšovat tělesnou aktivitu oběti, čímž zrychlí krevní oběh a v oběti vyvolává častý pocit hladu. Na tělo oběti je to velká zátěž, ale díky působení parazita se zlepší tělesné vlastnosti a oběť je rychlejší, silnější a neunavuje se tolik. Navíc se její rány hojí rychleji než obvykle. Různé siritem produkované látky v krvi způsobují větší agresivitu a potlačují myšlení. Takto podporované tělo vydrží opravdu dlouho a někdy se vytvoří mezi siritem a obětí symbióza na celý život.
Setkání
„Jsi už dost silný, přišel čas, aby ses stal mužem,“ pravil náčelník. Ort ležel nahý na oltáři a nezadržitelně se třásl. Čtyři bojovníci pevně drželi jeho ruce i nohy a upřeně pozorovali náčelníka otevírajícího hliněnou mísu. Náčelníkovy prsty ulovily svíjejícího se rudého tvora. Chvíli jej rituálně držel ve vzduchu a pak jeho ruce klesly na Ortovu tetovanou hruď…

Útrpný křik chlapce zněl dlouho mezi skalami. Když utichl, Ort už byl mužem.

Boj
Protože je největší, je tento druh sirita i nejpomalejší. Zato se dokáže přisát opravdu pevně a jeho masitá chapadla způsobují při pronikání do těla velké rány.
Zvláštní vlastnosti

Přisátí: Úspěšný siritův útok nepůsobí přímé zranění, ale znamená, že se mu podařilo správně se uchytit na hostiteli. Vniknutí do hostitele způsobí zranění: Síla zranění = -2 + 1k6.

Parazit Jedná se o postižení: Doména = fyz.; Prudkost = den; Zdroj = vsi.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = 14; Velikost = 4; Živel = -Z; Účinek = Velikost, Sil a Obr se zvýší o Velikost/2, Int se sníží o Velikost/2, únava posílené oběti přibývá poloviční rychlostí a k Síle léčení (u obyčejného hojení) si vždy přičítá +2; Doba propuknutí = ihned

Slizník modrý

Vlastnosti: Sil: -10 Obr: 6 Zrč: -10 Vol: -10 Int: -10 Chr: 2
Odolnost: -12
Výdrž: -2
Rychlost: -3
Smysly: Hmat: 3 Chuť: -4 Čich: -5
Sluch: -3 Zrak: 6
BČ: 6
ÚČ: 3 zuby
OČ: 3
Ochrana: 1
Zranění: 1 S zuby
Nezranitelnost:
Velikost: -15
Rozměry: — / 40 cm
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: jakékoliv podzemí
Zařazení: červi (slimáci)
Organizace: hnízdo
Aktivita: stálá
Popis
Hluboko v podzemích žije zvláštní živočich, jenž nespatřil nikdy světlo světa. Má ploché tělo, ne větší než dvě lidské dlaně. Hladká kůže tmavomodré barvy je celá pokrytá hustým lepkavým slizem. Pravá tvář slizníka je ukryta na spodní straně, kde má nespočet ostrých a tvrdých zubů, jež mu slouží jako nožky i jako pilník na ohlodávání kamene.

Sliny slizníka jsou zvláštní směsí látek narušujících horninu a slizu usnadňujícího pohyb. Na místech, kde tento tvor jedl, zůstávají třpytivé šupinky. Proto na místech, kde se vyskytuje mnoho slizníků, celé podzemí světélkuje.

Výskyt
Slizníci žijí v podzemí, proto na ně nemá podnebí na povrchu žádný vliv. Vyskytují se prakticky kdekoliv. Živí se ale jen několika druhy vzácných hornin a krystalů, takže jsou jejich hnízda vzácná.
Chování
Slizníci se zdržují v hnízdech, blízko své královny, která má podobu velkého bleděmodrého červa. Sotva se může hnout a je proti vetřelcům bezbranná, proto ji slizníci chrání. V chodbách dál od hnízda si nevšímají, kdo projde kolem nich, a nejsou tedy nebezpeční. Velkým problémem je reakce slizníků na oheň. Vidí-li pochodeň nebo lucernu, ihned se na ni vrhají, přičemž nositele často škaredě podrápou, a snaží se ji uhasit. Většinou udusí oheň vlastním tělem, což je často stojí život.

Hnízda čítají od pěti kusů až po několik set. Proto vpadnout do hnízda slizníků s pochodní se může rovnat rozsudku smrti. Sami jsou slizníci slabí, ale je-li jich příliš, ani zkušený bijec proti nim nic nezmůže.

Setkání
Našlapovali tiše a opatrně, aby slyšeli každý zvuk, co z tmavé chodby přicházel. Škrábání, cvakání, pískání a skřípění jim bylo blíž a blíž. Pochodeň létala ze strany na stranu, to jak strážný prohlížel každý kout a skalní záhyb. V jejím světle se od kamene odrážela spousta malých jiskřiček.

Na zemi se cosi mihlo, ozvalo se zapištění a záhy řev strážného. Tmavý sliz se sápal po pochodni, druhý spadl se stropu strážnému přímo na rameno. Wilhelm nezaváhal a ťal. Hnus se rozpadl ve dví, klíční kost zapraštěla, prsní sval povolil.

Boj
Slizník se umí vymrštit a skočit na oběť až do vzdálenosti 4 metrů. Jeho zuby dokážou porušit i zbroj. Slizníci sice nejsou tak inteligentní, aby útočili na slabá místa, ale i tak dovedou pěkně poranit. Když chtějí, plazí se velmi rychle a není lehké je z těla setřást.
Zvláštní vlastnosti

Jedovaté sliny: Sliny slizníka pomáhají rozpouštět kámen, ale dostanou-li se do rány, způsobují horečky. Jedná se o postižení: Doména = fyz.; Prudkost = hodina; Zdroj = pas.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = Velikost; Velikost = Síla způsobeného zranění (převeď zpět na bonus) + 3; Živel = +O; Účinek = Velikost/2 a postih ke všem aktivním činnostem -Velikost/2; Doba propuknutí = hodina

Slizovec

Vlastnosti: Sil: -1 až 4 Obr: -1 Zrč: -10 Vol: -10 Int: -10 Chr: 3
Odolnost: Sil
Výdrž: 4
Rychlost: -8
Smysly: Hmat: -3 Chuť: -3 Čich: -3
Sluch: -3 Zrak: —
BČ: -1
ÚČ: 0 sliz
OČ: 0
Ochrana: -1
Zranění: 3 -Z sliz
Nezranitelnost: B, S, D Velikost: různá
Rozměry: různé
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: hvozd, step, mokřad
Zařazení: červi (slimáci)
Organizace: jedinec
Aktivita: noc
Popis
Žádný jiný tvor v sobě nemá tolik různých druhů slizů jako slizovec. Celé jeho průhledné tělo je tvořeno výhradně slizem, jenž má nejčastěji tvar tlustého červa, ale některé druhy spíše připomínají amébu. Sliz na povrchu je lesklý, řídký a lepkavý, a když se slizovec plazí, nechává za sebou znatelnou stopu. Vše živé, přes co přeleze, je nemilosrdně rozežráno. Uvnitř něj se mísí tuhý nažloutlý sliz s čirou lepící tekutinou a zbytky slizovcových kořistí.
Výskyt
Slizovec je noční tvor, nemá rád slunce, a tak vyhledává tmavá a stinná místa. Má rád vlhké jeskyně a zdržuje se i ve starých nepoužívaných sklepech.
Chování
Sliz na jeho těle se lepí tak, že díky němu může slizovec šplhat po hladké stěně i viset ze stropu. Zároveň je sliz i žíravý, a proto slizovec své oběti nejen znemožní pohyb, ale rovnou ji začne trávit. Když leze, sliz rozkládá rostliny pod ním. Ty však slizovec nepožírá, neboť mu nedávají potřebné živiny. Slizovec je masožravec, proto si svou potravu loví.

Jeho tělo nemá žádné pevné části, takže proleze i malou škvírou. Co do velikosti jsou slizovci různí, maximálně však dorůstají 5 m3 .

Setkání
„Hej, tady je! Když sliz prolézal touhle škvírou, kostra hraběte i se zbrojí neprošla skrz a zůstala tady. K čertu, medailon tu není, musel zůstat v něm! Quentine, Dane, vyhrňte si rukávy, čeká nás odporná práce.“
Boj
Svou kořist slizovec loví tak, že ji nejdříve zachytí lepkavým povrchem svého těla a snaží se ji obalit výběžky těla a zanořit do sebe. Uvnitř něj už se oběť nedokáže ani pohnout a slizovec ji pomalu stráví. Zranit jej obyčejnou zbraní nelze, protože se každá rána ihned zalije slizem a scelí se. I kdyby se nějakému hrdinovi povedlo přetnout slizovce vedví, slijí se obě poloviny takřka ihned zase dohromady. Lze jej poranit mrazem, seškvařit ohněm nebo rozložit jeho tělo nějakým kouzlem.
Zvláštní vlastnosti

Poleptání: Sliz jeho těla obsahuje trávicí šťávy, a proto je každá postava, která se jím potřísní, škaredě poleptána. Jedná se o postižení: Doména = fyz.; Prudkost = kolo; Zdroj = pas.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = Velikost; Velikost = Síla způsobeného zranění + 5; Živel = -Z; Účinek = (!)Velikost Pokud slizovec oběť znovu zraní, převeď Velikost (zmenšenou o 5) na hodnotu (podle Tabulky zranění a únavy), sečti s novým zraněním a z výsledku urči novou Velikost postižení. Maximální Velikost je +16 + Vel oběti.

Obklopení

Potřebná převaha: 4

Protivník se musí odkrýt alespoň o 4. Potom je slizovcem obklopen a leptán – Velikost postižení je +16 + Vel oběti a Zdroj je vnější síla. Oběť se může pokusit vymanit se:

Slon

Vlastnosti: Sil: 14 Obr: -8 Zrč: -4 Vol: -7 Int: -7 Chr: 7
Odolnost: 12
Výdrž: 14
Rychlost: +2
Smysly: Hmat: 2 Chuť: -4 Čich: 3
Sluch: 6 Zrak: 1
BČ: -2
ÚČ: -4
OČ: -4
Ochrana: 5
Zranění: 12 B kly
Nezranitelnost:
Velikost: +10
Rozměry: 3 m / 4 m
Četnost výskytu: častý
Místo výskytu: savana, deštný prales
Zařazení: sloni (praví sloni)
Organizace: stádo
Aktivita: den
Vzpurnost: 8 Nosnost: 21
Max. naložení: 450 kg
Popis
Slon je obrem mezi zvířaty. Jeho gigantické rozměry budí nesporný respekt. Maso přirostlé na těžkých kostech je obaleno silnou vrstvou tuku, na němž je natažena tlustá kůže. Díky její neprostupnosti a pružnosti je slon chráněn před drápy šelem i zbraněmi lovců a ještě se v ní může pohodlně pohybovat. Je sice velký a může připadat neohrabaný, je proto až s podivem, s jakou jemností dokáže svým dlouhým chobotem pohybovat různými předměty. Samcům slonů rostou kly, které mohou dosáhnout délky rovnající se velikosti člověka. Výskyt: Sloni z pralesů nemají rádi horko, proto se často koupou, aby se ochladili. Žijí tudíž poblíž tropických řek. Na savanách bývá poměrně sucho. Zde si na něj sloni navykli, ale bahenní či vodní lázní nikdy nepohrdnou. Během roku putují na dlouhé vzdálenosti za vodou a za zelenou potravou.
Chování
Pro slona je důležitá společnost jemu podobných zvířat, proto se sdružuje do stád, která jsou obvykle velkou rodinou. Jen staří samci bývají často příliš bojovní a může se stát, že jsou stádem vyhnáni a odsouzeni k putování o samotě. Sloni se živí výhradně rostlinou potravou. Denně spasou obrovské množství trávy, lisí a plodů. Nemohou-li dosáhnout na ovoce v korunách, třesou stromem tak dlouho, dokud neopadá.

Sloni mají opravdu takovou sílu, že dovedou vyvrátit strom z kořenů. Některé rasy této přednosti využívají a slony si ochočují. Za pomoci zvířat potom těží dřevo. Ochočení sloni se ale také používají k přepravním a i bojovým účelům. Mezi slonem a jeho pánem je většinou silné přátelské pouto, které často vytrvá po celý život.

O slonech se říká, že mají velmi dobrou paměť a nezapomínají na své přátele i nepřátele a křivdy po dlouhé roky. Kromě toho jsou sloni velmi rozumná a rozvážná zvířata.

Přirozeným nepřítelem slona jsou jen opravdu velká dravá zvířata, jako například draci.

Setkání
„Takže vy říkáte, že vám ukradli vzácného černého slona a beze stopy zmizeli. A můžete mi vysvětlit jak to u všech ďasů provedli?“ zašklebil se Omar a v duchu si vzpomněl, kolik práce jim v noci ten slon dal, když se tak vehementně bránil únosu.

„Dobře, kolik dáte, když vám ho vypátrám?“ zeptal se Omar s vážnou tváří.

Boj
S obrovskou sloní váhou není radno si zahrávat. Když se rozlícený slon rozběhne, rozhodnut zadupat nepřítele do země, máloco ho zastaví. Nestačí-li k zneškodnění soka těžkotonážní nohy, rozhání se slon svými ostrými kly. Probodnutí klem sloního samce často znamená smrt.

Sova

Vlastnosti: Sil: -7 Obr: 3 Zrč: -7 Vol: -8 Int: -8 Chr: 2
Odolnost: -8
Výdrž: 1
Rychlost: +8 let
Smysly: Hmat: 2 Chuť: -2 Čich: -5
Sluch: 3 Zrak: 5
BČ: 3
ÚČ: 1
OČ: 2
Ochrana: 1
Zranění: - 2 zobák, pařáty
Nezranitelnost:
Velikost: -16
Rozměry: 20 cm až 1 m/— Četnost výskytu: častý
Místo výskytu: na většině míst světa
Zařazení: ptáci (dravci a sovy)
Organizace: jedinec
Aktivita: noc
Popis
Mnoho učenců sova fascinuje pro svůj chápavý výraz. Vzhledem k výrazným očím a velké hlavě je jí přisuzována moudrost. Sova je dobře přizpůsobena lovu v noci a díky očím ve předu hlavy dokáže mnohem lépe odhadovat vzdálenosti než jiní ptáci a to i za šera. Taktéž sluch má velmi citlivý a dokáže zachytit i šelestění myši v podrostu. Široká soví křídla jsou velmi tichá, takřka neslyšná. Kořist bývá sovou velmi často překvapena. Nepozornost potrestají zahnuté drápy a malý, zato úderný zobák. Sovy jsou povětšinou hnědé nebo šedivé, ale ty, které žijí v mrazivých oblastech, mají bílé zbarvení, jež je dokonale skryje ve sněhu.
Výskyt
Sovy obývají pevniny. Jsou poměrně přizpůsobivé a mají-li potravu, dovedou přežít v ledových pustinách i v horoucích pouštích. Dobré působiště nacházejí sovy i v lidmi vystavěných budovách. Roh stodoly nebo vikýř na věži jsou pro sovu dobrým úkrytem.
Chování
Sova patří mezi predátory, a proto není divu, že se krmí masitou potravou. Loví převážně hlodavce a menší ptáky. Na lov vylétá se soumrakem, když se v lesním podrostu začnou pohybovat noční tvorové. Sovy se musejí mít na pozoru před velkými dravci. Třeba takový orel je vůči sovám hodně nepřátelský a s radostí ji sprovodí ze světa. Právě proto se sovy často používají jako návnada pro lov dravců.
Setkání
Bylo to poprvé, co Kloren opravdu zabloudil. Šedivý a tichý les na něj padal ze všech stran a všude kolem byl nechutně stejný. Pochodeň dávno vyhasla a rozdělávat další mu přišlo zbytečné. Zaposlouchal se do ticha. To zaniklo se sovím zahoukáním: „Nevidíš, zabloudíš.“ Trhl sebou. „Nevidíš, zabloudíš,“ houkala sova stále tišeji a tišeji.

„Co mi chceš?“ zašeptal. „Ty víš kde jsem?“

„Nevidíš, zabloudíš,“ vytratilo se zahoukání do noci. „Neprozřéš, zahynéš,“ ozvalo se mu za zády. Prudce se otočil. Sova seděla na větvi nad třemi cestami, jež se tu zničehonic objevily. „Neprozřéš, zahynéš,“ opakovalo se houkání stále dokola. Kloren přišel na křižovatku a vydal se zlatou střední cestou.

„Rozhodnéš, propadnéš,“ zesílil hlas sovy. Kloren se na ni podíval a ona mu to zopakovala: „Rozhodnéš, propadnéš.“

„Fajn, počkám tu do rána,“ mrkl na ni Kloren a lehl si na cestu.

Boj
Sova má vzhledem ke svému tělu poměrně velké drápy a krátký zobák dokáže uštědřit bolestivé klovnutí. Sovy jsou obecně plachá zvířata a nalétávají na nepřátele jen ve chvílích, kdy chrání hnízdo. Při prvním zranění se obvykle stahují.

Štír dravý

Vlastnosti: Sil: 1 Obr: 2 Zrč: -8 Vol: -10 Int: -10 Chr: 6
Odolnost: 1
Výdrž: 0
Rychlost: +1
Smysly: Hmat: -3 Chuť: -5 Čich: -3
Sluch: -3 Zrak: -1
BČ: 2
ÚČ: 2 klepeta
: ocas
OČ: 1
Ochrana: 4
Zranění: 4 D klepeta
: B ocas
Nezranitelnost:
Velikost: +1
Rozměry: 1 m / 2 m
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: hvozd, step, horká poušť, savana
Zařazení: hmyz (hmyz s klepety)
Organizace: jedinec
Aktivita: šero
Popis
Štír je opravdovým bojovníkem mezi zvířaty. Je zakutý do pevné zbroje a vyzbrojený velmi účinnými zbraněmi. V jeho zubatých klepetech je dostatečná síla, aby udržela zmítající se kořist. Největší hrozbou je štíří ocas, jenž na svém konci nese vražedně vyhlížející žihadlo. Díky šesti párům očí má výborný přehled o dění kolem sebe a jeho citlivé nohy zmerčí pohyb kořisti i nepřítele z dostatečné dálky.

Tento štíří druh dorůstá obřích rozměrů, a proto je nejlepší se jeho jedovému bodci zdaleka vyhnout.

Výskyt
Štíři jsou poměrně rozšíření v různých částech světa, a to i takto velké kusy. Nedělá jim dobře přílišný chlad, ale horká místa jim nevadí. Dokážou sice běhat po rozpáleném písku, ale radši se před sluncem ukrývají. Obvykle je možné na ně narazit i v jeskyních.
Chování
Přes den bývá štír zalezlý v nějaké průrvě, a až se začne snášet soumrak, vyráží na lov. Kořistí jsou mu všechna živá zvířata, která dokáže ulovit. Schopní štíři svým jedem zabijí i krávu, ale mnohem častěji loví menší tvory. Velcí jedinci si troufnou i na člověka.

Aby mohl tento štír dosáhnout tak obřího vzrůstu, musí často svlékat svůj krunýř. Je tedy občas možné na jeho brň narazit v blízkosti jeho působiště. Nicméně vyschlá schránka je natolik křehká, že se už nedá použít k ochranným účelům.

Setkání
„Strčili mě do jakési smradlavé díry, do ruky jsem dostal klacek a prý abych bojoval. Než jsem jim stačil zanadávat, otevřela se vrata a z nich vyběh obří klepetnatec – rak velký jak kůň a na zadku žihadlo jak tuhleten tesák. Utéct se nedalo, všude kolem na nás čučeli a řvali: „Bojuj!“ A já, jakože jsem nějaký chlap, jsem si plivl do dlaní a šel na něj.

Chvíli jsem ho mydlil klackem, ale pak mě ta mrcha chytila svým klepetiskem přímo za prdel. Ještě tam mám jizvu, divejte…To už mi došla trpělivost. Sebral jsem největší balvan, co se tam válel, a mlasknul mu ho na hlavu. Křuplo to vážně pěkně, ještě chvíli bodal ocasem do země, ale pak hned vytuhl.“

„A když jsi vyhrál, to tě pak pustili, Hergote?“

„No, to zrovna ne, ale davy šílely.“

Boj
Ač se to možná nezdá, hlavní zbraní štíra není jeho jedovatý bodec na ocase, ale jeho klepeta a nohy. Má-li nad obětí převahu, svůj jed si šetří. Své žihadlo používá až proti velké a nebezpečné kořisti, která se příliš staví na odpor. Jako každé jiné zvíře má štír pud sebezáchovy a je-li v ohrožení, prchá.
Zvláštní vlastnosti

Jed: Doména = fyz.; Prudkost = kolo; Zdroj = pas.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = Velikost; Velikost = 12; Živel = +Z; Účinek = postih -Velikost k hodům závisejícím na fyzických vlastnostech

Tabus

Vlastnosti: Sil: 3 Obr: 4 Zrč: -10 Vol: -8 Int: -8 Chr: 8
Odolnost: 2
Výdrž: -1
Rychlost: -2
Smysly: Hmat: 4 Chuť: -4 Čich: 2
Sluch: -2 Zrak: -5
BČ: 6
ÚČ: 4 chapadla
OČ: 2
Ochrana: 0
Zranění: 3 S chapadla
Nezranitelnost:
Velikost: různá
Rozměry: různé
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: mokřad, město
Zařazení: červi (chobotnice)
Organizace: jedinec
Aktivita: za šera
Popis
Tabus je příšerou z močálů, stok a skládek. Je tak odporný, že slabším povahám se od pohledu zvedá žaludek, nemluvě o puchu, který se kolem něj šíří. Tělo taba má nepopsatelný nepravidelný tvar, který se stále mění a přesouvá. Z hromady jeho slizkého těla vybíhají desítky tenkých a dlouhých chapadel. Mezi nimi se míhá několik málo silnějších chapadel. Kůže je pokryta nespočtem odpudivých puchýřů. Přijde-li čas krmení, vysune se zpod těla tlama plná plochých zubů.
Výskyt
Tato stvůra přežívá na místech plných rozkládajících se zbytků potravy. Přirozeným prostředím pro ni jsou močály plné trouchnivého dřeva, ale s příchodem lidí se tabus přestěhoval i do měst. Zde obývá stoky a skladiště, na kterých se živí. Má rád vlhké a nepříliš chladné podnebí.
Chování
Tabus je v pravém slova smyslu tvor všežravý. Dokáže rozkousat a pozřít prakticky vše. Živé maso mít vyloženě nemusí, ale tvrdohlavě střeží své území a nikoho tam nepouští. Ze svého doupěte na lov daleko nevychází, ale v jeho okolí není rozhodně bezpečno. Tu a tam se ztratí kočka, pes nebo dítě.

Malý tabus není příliš nebezpečný, ale protože pořád něco žere, roste. S ním se zvětšuje i jeho páchnoucí teritorium.

Přes den v horku leží tabus zahrabaný pod hromadami veteše či potopený pod vodou. Jakmile se ale zešeří, probere se a začne se krmit. Nadělá kolem sebe dost nepořádku, ale i hluku. Na druhou stranu shromažďuje všechen odpad na jednom místě a postupně jej stravuje. Přes tabovu odpornost se o něj zajímají světaznalí alchymisté, kteří věří, že má ve svém těle zvláštní přísadu. Ta jej má ochránit proti vší nečistotě a určitě by se dala použít při výrobě léků a lektvarů. Setkání: „Prosím vás a slibuji, že dobře zaplatím. Je to dvě neděle, co se jeden dobrodruh vypořádal s tabem ve stokách. Ehm, chtěl jsem vás požádat, jestli byste nám nenašli a nepřivezli nějakého jiného. V tomhle městě se už tejden nedá dejchat.“

Boj
Boj s tabem není jednoduchý. Tabus zná výborně své prostředí a většinou se dobře ukrývá v kalné vodě. Útočí nenápadně svými chapadly, a když už útok začne, nedá se uklidnit. Jeho chapadla šlehají kolem a snaží se nepřítele strhnout na zem, kde si s ním velmi rychle poradí. Výjimkou v boji není ani létající haraburdí. Navíc tabus může za jedno kolo zaútočit na tolik nepřátel, kolik je polovina jeho úrovně.
Zvláštní vlastnosti
Vytržení zbraně: Potřebná převaha: 4

Kryje-li se obránce zbraní, může mu ji tabus vyrvat z rukou. Projde-li jeho útok přes kryt, není oběť zraněna, ale její zbraň skončí ve stoce.

Stržení: Potřebná převaha: 1

Podaří-li se tabovi zaútočit na nohy nepřítele s Odkrytím alespoň 6, pokusí se protivníka strhnout. Ten si hází proti spadnutí, jako by bylo jeho zranění o dva stupně závažnější. Všechny obtížnosti u tohoto hodu se navíc zvyšují o 4.

Tygr

Vlastnosti: Sil: 6 Obr: 7 Zrč: -10 Vol: -7 Int: -7 Chr: 8
Odolnost: 6
Výdrž: 5
Rychlost: 7*
Smysly: Hmat: -3 Chuť: 0 Čich: 6
Sluch: 5 Zrak: 3
BČ: 8
ÚČ: 4 OČ: 4
Ochrana: 0
Zranění: 9 S drápy a zuby
Nezranitelnost:
Velikost: +4
Rozměry: 1,5 m / 3,4 m
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: tajga, hvozd, deštný prales, mokřad
Zařazení: šelmy (kočky)
Organizace: jedinec, pár
Aktivita: den
Popis
Tygr je považován za jednu z největších kočkovitých šelem. Jeho impozantně stavěné tělo mu dává sílu a rychlost, což jsou ty nejpotřebnější aspekty ke zdárnému lovu. Zbraní jsou pro něj ostré tesáky a zahnuté drápy, které dokáže umně skrýt ve svých tlapách. K pověsti výjimečného lovce přispívá i neslyšný krok, bystrý zrak, vynikající sluch a dobrý čich.

Tygr je nádherným dílem přírody. Světlá srst přepásanátmavými pruhy mu dodává vznešenost, kterou by nepohrdl ani král. Právě proto lovci vyhledávají velké samce a stahují z nich kůži. Ač se to nezdá, tygří srst výborně napodobuje hru světla a stínu v lesích, a proto se díky ní může často úplně nepozorován přiblížit ke kořisti.

Setkání
Byla teplá noc, listy i větve stromů se rosily vláhou těžkého vzduchu. Našlapoval opatrně, tiše, takřka neslyšně. Své oči upíral do tmy a naslouchal šelestům džungle. Byl neklidný, přesto však dokázal dýchat v rytmu svých kroků a důkladně sladit všechny své pohyby. Znal cestu, kterou šel a čím blíže byl svému cíli, tím silněji touha opájela jeho mysl. Od doby, kdy tudy šel poprvé, už uplynulo mnoho dní. S každou další nocí jej to sem táhlo víc a víc.

Když došel na místo, procházel křovím a každá chvilka, kdyčekal na svou kořist pro něj byla věčností. Najednou mu jeho smysly sdělily, že již netřeba čekat.

Tlama se zalila slinami a chuť na lidské maso se stala nepřekonatelnou. Svaly lovce se napjaly v tygřím skoku, drápy sezaryly pod kůži a za hrůzného řevu sevřela tlama hrdlo člověka.

Nocí tehdy zaznělo zlověstné křupnutí...

Výskyt
Tygři obývají sněhem pokrytou tajgu, vysokohorské průsmyky, hustě zarostlé bažiny i tmavé a vlhké pralesy.

Zbarvení jeho srsti se podobá nádechům barev v jeho okolí.

Čím chladnější prostředí obývá, tím bledší kožich nosí.

Chování
Jako každá kočka, i tygr je schopen poměrně dobrého vidění za šera. V krajích, kde je příliš loven, se může stát výhradně noční šelmou. Svoji kořist napadá z krytu.

Spoléhá na překvapení a po krátkém a rychlém běhu sesnaží dostihnuté oběti prokousnout hrdlo. Živí se velkými savci, především prasaty, jeleny a buvoly, ovšem v případě nouze je ochoten se smířit i s menší kořistí.

Mláďata tygrů bývají mírumilovného vzhledu, protoje někdy lovci prodávají bohatým pánům jako mazlíčky.

Když však mládě doroste, může se stát velkým nebezpečím. Ochočit tygra, aby věrně poslouchal svého pána, nenívůbec jednoduché.

Boj
Tygr se dokáže velmi tiše plížit za kořistí. Má-li dojít k boji, snaží se získat výhodu v podobě překvapení. Silou se mu může také postavit málokdo, a proto svou kořist sráží tlapami a tesáky ukončí její život. Zabíjí rychle a účinně, každá ztráta cenné energie je v přírodě drahá.

Vampýrovka

Vlastnosti: Sil: -5 Obr: 7 Zrč: -8 Vol: -10 Int: -10 Chr: 5
Odolnost: -5
Výdrž: -5
Rychlost: +4* plavání
Smysly: Hmat: -2 Chuť: 1 Čich: 4
Sluch: 2 Zrak: 2
BČ: 7
ÚČ: 4 OČ: 4
Ochrana: 0 (3 pokud se obepne chapadly)
Zranění:
Nezranitelnost:
Velikost: -2
Rozměry: — / 1,2 m
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: oceán
Zařazení: červi (chobotnice)
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
V temnotách se skrývají kdejaké sebepodivnější stvůry. Hluboko v černém oceánu žije vzácný tvor, který se ze všeho nejvíc podobá chobotnici.

Pojmenování nese vampýrovka nejen proto, že její kůžeje krvavě rudá, ale také že se krví živí. Co do velikosti není větší než malý soudek, ale nebezpečná je i pro velkého člověka.

Pluje si poklidně tmou a přitom se jí vlní dvě křídla nahlavě. Rudá chapadla za ní vlají jako za chobotnicí. Spatří-li kořist, rozvine chapadla a napne blánu mezi nimi. Na spodní straně je kromě přísavek spousta tmavých trnů. Jimi se přisaje a přichytí na oběti a pije krev, která prýští z otevřených ran. Zobanem místo úst pak rozklovává další krvavé prameny.

Dostane-li se do nebezpečí, přetáhne své skryté zbraněpřes celé své tělo a vytvoří si tak ochrannou zbroj.

Setkání
Noc. Noc pod vodou. Tak intenzivní pocit ještě nezažil.

Pořádně sevřel vodní kámen a nadechl se. Padal do propasti,voda kolem jej tížila a temnota mu brala zdravý úsudek. Překonal se a snažil se uklidnit. Koutkem oka něco zahlédl. Přemítal, jestli tam opravdu něco bylo. Už si byl jistý, že se mu to jen zdálo, když vtom mu tváře omotala lepkavá chapadla.

Nachové bubliny stoupaly k hladině. A vodní kámen klesal...

Výskyt
Vampýrovka celý život stráví v obrovských hloubkách, kde vydrží na potravu čekat celé měsíce. Nevyplouvá na povrch. Přestože má velké oči, nemá ráda světlo.
Boj
Útočí neslyšně, maskována zbarvením své kůže. Pluje pomalu, ale ve chvíli útoku se vodou vymrští a bleskurychle se přiblíží na dosah k oběti. Těsně před dopadem roztáhne chapadla a obejme její tělo. Útočí na hlavu, protože tak může oběť přidusit a oslepit, což vampýrovce poskytuje výhodu. Až se nasytí, odpluje klidně pryč a zůstane po ní jen mrtvola.
Chování
V hlubinách nežije příliš příhodné kořisti, a proto se každá musí využít. Vampýrovka se živí převážně krví ryb.

Vydrží dlouho o hladu, ale má-li příležitost nakrmit se navelrybě nebo třeba vodním drakovi, naplní se krví k prasknutí a pak se dlouhou dobu jen tak povaluje v moři.

V hlubinných vodách neexistuje noc a den, panuje tamvěčná tma a věčný klid. Vampýrovka proto nemá přesně dané, kdy bude ve skrytu nějaké skuliny odpočívat a kdy se vydá na lov. V hlubině má několik přirozených nepřátel.

Žraloci si s ní většinou hravě poradí, přesto i oni se někdystávají obětí jejího krvelačného zobáku.

Zvláštní vlastnosti

Sání krve: Úspěšný útok vampýrovky nepůsobí přímé zranění, ale znamená, že se jí podařilo správně se uchytit na hostiteli. Vampýrovka dokáže sát každé kolo krev se Silou zranění Úroveň+2. Za každé dva vysáté body zranění si vampýrovka jeden vlastní bod zranění zregeneruje.

Vij

Vlastnosti: Sil: 3 Obr: 4 Zrč: -8 Vol: -10 Int: -10 Chr: 5
Odolnost: 3
Výdrž: 2
Rychlost: +4
Smysly: Hmat: -3 Chuť: -5 Čich: -3
Sluch: -3 Zrak: -1
BČ: 5
ÚČ: 4 kusadla
OČ: 4
Ochrana: 3
Zranění: 7 D kusadla
Nezranitelnost:
Velikost: +1
Rozměry: — / 3,5 m
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: hvozd, deštný prales
Zařazení: hmyz (stonožky)
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Popis
Vij je druhem velké, masožravé stonožky. Krunýř, jaký stonožky mívají, je při jeho velikosti velmi houževnatý a neprojde jím ledajaká zbraň. Jednotlivé pláty do sebe přesně zapadají a umožňují viji plynulý pohyb. Zpod krunýře vybíhá spousta nožek, jež vedou tělo přímo za kořistí, nebo jej vinou v hadích smyčkách. Žluté až oranžové břicho tohoto hmyzu je taktéž chráněno, nicméně oproti hřbetu je mnohem zranitelnější. Svými dlouhými tykadly vij víří vzduch a lapá vůně lesa, z nichž nejraději má ty, co jej nasměrují k potravě. Do útoku je vyzbrojen dvěma kusadly naplněnými jedem až k prasknutí.
Výskyt
Lovec, jako je vij, se nejraději skrývá v lesním podrostu a prodírá se nízkým křovím. Není pro něj ale problém vyšplhat se na strom a lovit v koruně. Občas se z lesa vypraví za potravou i na louku, kde ve vysoké trávě také nachází dostatečný úkryt před bystrou kořistí.
Chování
Vij se živí všemi druhy masa. Nevadí mu mršiny a rád si pochutná i na čerstvé kořisti. Tu usmrcuje svým jedem a potom porcuje velkými kusadly. Jako hmyz není příliš chytrý, ženou jej jen zvířecí pudy. Množí se poměrně rychle a jeho přemnožení může být vážným nebezpečím. Matky své potomstvo ovinou a chrání, je proto nelehké se jich zbavit.
Setkání
Byla taková bouřka, že nikdo neslyšel přijíždět povoz. Jel zadní cestou ke knížecímu domu a ve tmě se jeho kola bořila do bahna. Kůň zastavil až u zdi a jako na povel z vozu vyskákali tři muži. Nedbali na své moknoucí košile a rychle vyložili náklad. Shodili z vozu velkou bednu. Když dopadla do bláta, něco v ní zacvrkalo. Zabrali a přirazili bednu ke sklepnímu okýnku. Saen položil ucho na dřevo, poslouchal a usmíval se. Pak vytáhl jednu stěnu bedny a zabouchal na ni: „Poběž, poběž krasavče, máš tam uvnitř práci.“

Snad tisíc nožek zarachotilo a vklouzlo oknem do sklepa. Chlapi neváhali, naložili prázdnou bednu a ujížděli tak rychle, že knížecí křik už ani nezaslechli.

Boj
Vij svine své tělo a prudce se vymrští ke kořisti. Běhá rychle, kroutí se, dovede šplhat po kůře i stěnách. Snaží se dostat se co nejblíže a pak oběť otrávit jedem ve svých kusadlech. Vijův krunýř je hodně tvrdý a dá práci jej prorazit. Naneštěstí dokáže vij bojovat ještě potom, co by měl být z boje vyřazen. Odsekne-li mu někdo kus těla, vij s největší pravděpodobností nepřežije, ale pořád dokáže bojovat. Svíjí se a reflexivně kouše ještě nějakou dobu po smrti. Z boje neutíká, má minimální pud sebezáchovy.
Zvláštní vlastnosti
Jed: Doména = fyz.; Prudkost = minuta; Zdroj = pas.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = 8; Velikost = 7; Živel = +Z; Účinek: Velikost; Doba propuknutí =ihned

Vlk lítý

Vlastnosti: Sil: 9 Obr: 6 Zrč: -10 Vol: -6 Int: -6 Chr: 6
Odolnost: 9
Výdrž: 11
Rychlost: +7*
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -1 Čich: 8
Sluch: 7 Zrak: -1
BČ: 8
ÚČ: 6 tlama
OČ: 3
Ochrana: 2
Zranění: 10 D tlama
Nezranitelnost:
Velikost: +6
Rozměry: 1,7 m / 3 m
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: tajga, hvozd
Zařazení: šelmy (psi)
Organizace: jedinec, smečka
Aktivita: den
Vzpurnost: 11
Nosnost: 10
Max. naložení: 120 kg
Popis
Lítí vlci jsou velcí a silní, rychlí a hbití, ale hlavně draví a hladoví. Jejich zuby jsou drtivé a ostré, čich citlivý a jemný, hlava prohnaná a chytrá. Všechno, co by měla dobrá šelma mít, je lítým vlkům vlastní.

Mají hustý kožich, jehož chlupy mohou mít barvu od sněhobílé přes šedivou a rezavou až po tmavě hnědou a černou. Vlci jsou zbarvení podle toho, kde žijí, a proto je srst nechává skryté před případnou kořistí.

Výskyt
Stejně jako obyčejní vlci žijí i ti lítí v nepříliš teplých lesích, kde je dost zvěře, která by zasytila jejich žaludky. Mají-li co žrát, nevadí jim ani mrazivé zimy. Divocí lítí vlci se obydleným oblastem spíše vyhýbají, i když ovčí stáda jsou mnohdy tak lákavá.
Chování
Lítí vlci jsou až příliš velcí na to, aby pro ně bylo výhodné žít ve smečce. Loví většinou sami – vysokou zvěř, ovce a kance. Statného losa je jeden lítý vlk schopen spořádat najednou. Proto si svůj úlovek brání a nikoho k němu nepustí, dokud není nasycen. Výjimečně se může stát, že v lesích hojných na potravu vyslyší vlci volání po společnosti a semknou se ve smečku. Jsou poměrně chytří a scházejí se spíš pro pocit, že někam patří, než pro loveckou výhodu.

Některé národy vzácně chovají líté vlky už od štěňat a z těch pak vyrostou ochočení společníci. Lítí vlci jsou dost velcí na to, aby unesli i rostlého člověka, a proto jsou využíváni jako jezdecká zvířata. Tyto šelmy se dokážou lépe pohybovat v těžko schůdných terénech, kterými by kůň neprošel. Naproti tomu, živit takové zvíře nepřijde zrovna levně, denně potřebuje tolik, co pět mužů.

Ochočit již dospělého lítého vlka je téměř nemožné. Povídá se ale o vlcích, kteří si svého pána našli sami. Takoví jsou potom oddanými přáteli a na svého pána nedají dopustit.

Setkání
Letící oštěp zasvištěl vzduchem – minul. Lovec se zašklebil. Šedý vlk s Radmilou na hřbetě se neodvratně blížil. Z tlamy mu šla pára a jeho tlapy hrnuly závěj sněhu. Ozvalo se jediné zavrčení. Ve skoku sevřel čelisti a tlapami srazil muže k zemi. Vznesl se bílý oblak sněhu a vystříkla sprška krve. Radmila zaslechla jediný výkřik a dál už jen trhání masa. Pak nastalo ticho. Seskočila dolů a sklonila se nad zuboženého lovce.

„Nikdy nepochybuj o Urgově síle!“ štěkla na něj.

„Chcípni, ty vlčí děv–“ nedořekl, čepel ukončila jeho bezvěrný život.

Boj
Stisk vlčích čelistí je nesmírně drtivý, každé skousnutí je, jako by kladivem udeřil do kovadliny. Hladovým lítým vlkům je proto radno se vyhnout. Pokud není nepřítel pro vlka dobrou kořistí, snaží se jej zahnat vrčením a štěkotem. Byl-li by ohrožen, neváhá zaútočit. V boji využívá vlk svou váhovou převahu a máloco unikne jeho zubům. Proti nepříteli se ale nevrhá bezhlavě, každý útok je promyšlený a vedený v pravou chvíli.

Zlativka

Vlastnosti: Sil: -1 Obr: 8 Zrč: -2 Vol: -8 Int: -7 Chr: 6
Odolnost: -1
Výdrž: -5
Rychlost: +5*
Smysly: Hmat: 6 Chuť: -2 Čich: -2
Sluch: 3 Zrak: 3
BČ: 8
ÚČ: 5
OČ: 4
Ochrana: 1
Zranění: 2 S drápy a kusadla
Nezranitelnost:
Velikost: +1
Rozměry: — / 3 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: hvozd, deštný prales
Zařazení: vodní plazi (mloci)
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
Nejen lidští lovci umějí chytat do pastí, nejen oni loví ryby na návnadu. I příroda si našla cestu, jak nalákat kořist přímo do pasti. Zlativka je tvor, jenž svým zbarvením připomíná skálu. Dovede měnit kůži podle barvy i hrubosti kamene tak, aby byla co nejvíce skryta. Má čtyři dlouhé končetiny s žabími prsty, opatřenými přilnavými polštářky. Na zádech má spoustu titěrných lamel, díky nimž dovede přichytit svůj plochý trup na stěně i na stropě. Dlouhý ocas se táhne až na zem, kde se rozšiřuje v nepravidelný hrbolatý výrůstek. Konec ocasu má lesklou zlatou barvu a přebíhají po něm žilky. Zlatá žíla se pak táhne po celém břichu až k ploské hlavě. Zlato je návnada, kterou zlativka používá k nalákaní kořisti. Jisté je, že se nad takto nalezeným zlatem nikdo neraduje dlouho.
Výskyt
Tento tvor se pohybuje v okolí zlatorudných dolů. Nejlepší útočiště nalézá v nově tesaných štolách a slepých chodbách. Některé exempláře se zabydlí i v blízkosti lidských sídel. Přichytávají se pak na skály nebo na stromy.
Chování
Je těžké uvěřit tomu, jak se zlativka může uživit, avšak lidé v jejích lovištích bývají dost chamtiví a nepoučitelní. Zprávy o zlatu se šíří velmi rychle, zato zvěsti o jeho strážci považují zlatokopové za smyšlené. Kolem svého loviště si zlativka pořádně uklízí. Slíže všechnu krev a kosti, vlasy případně zbytky oblečení odnosí někam daleko. Bez potravy vydrží zlativka i několik měsíců.
Setkání
„Ha, há!“ zajásal Hergot a skočil do vody, až se všude kolem rozstříkla. Welt se jen ušklíbl a pozoroval svého přítele, jak si vyhrnuje rukávy.

„Já mám na zlato čuch,“ zašmátral trpaslík pod vodou, zrovna tam, co se leskl zlatý valoun. Jaké bylo jeho překvapení, když mu zmizel pod rukama. Welt zareagoval dřív, než se Hergot stačil vyděsit. Jeho dýka zasvištěla vzduchem a přirazila útočícího ještěra ke stěně.

„U všech rohatých, vywerna!“ vyprskl polekaně trpaslík.

Boj
Zlativka není zvyklá bojovat. Její přepady jsou bleskurychlé. Kořist se snaží nejdříve oslepit útokem do obličeje a pak jí prokousnout hrdlo či zakroutit krkem. Není-li oběť sama, snaží se ji zlativka hned po uchvácení odnést do svého úkrytu. Pokud se přepad nezdaří a oběť se příliš nebezpečně brání, zlativka se stáhne a uteče někam daleko do podzemí. Pokud jí jde o život, změní své zlaté zbarvení a celá se skryje mezi kamením.
Zvláštní vlastnosti

Oslepení: Potřebné Odkrytí: 7

Protivník se musí odkrýt alespoň o 7, aby se mohla zlativka dostat k jeho obličeji a rozdrápat jej. Protivníkovi pak ze škrábanců teče krev do očí, což jej minimálně na jedno kolo oslepí.

Žába omamná

Vlastnosti: Sil: -10 Obr: 8 Zrč: -9 Vol: -10 Int: -10 Chr: 4
Odolnost: -12
Výdrž: -4
Rychlost: -1*
Smysly: Hmat: -1 Chuť: -5 Čich: -5
Sluch: 3 Zrak: -2
BČ: 8
ÚČ: 4 plivnutí s dostřelem +10
OČ: 4
Ochrana: 0
Zranění:
Nezranitelnost:
Velikost: -20
Rozměry: — / 15 cm
Četnost výskytu: vzácná
Místo výskytu: hvozd, deštný prales, řeka, jezero
Zařazení: vodní plazi (žáby)
Organizace: jedinec (mnoho jedinců) Aktivita: den
Popis
Za jarních večerů v hlubokých lesích bývá slyšet kvákání všemožných žab. Spousta z nich si je podobná, ale jedna žába je velmi zvláštní. Jedná se o omamnou žábu, jež je známá svým zbarvením a zejména podivuhodným způsobem své obrany.

Velikostí se tento druh žáby vejde do dlaně. Hladká žabí kůže je zbarvena do modra a po celém jejím povrchu se vine červenofialová kresba. Oči má výrazně žluté, a tak už od pohledu odpuzuje všechny lesní predátory. Její cvakavé kvákání je slyšet v lese na velkou dálku a není těžké ji podle něj najít. Ovšem ucítí-li nebezpečí, vymrští svůj dlouhý jazyk, z jehož konce vystřelí několik kapek slizu. Sliz se velmi rychle vstřebá do těla a způsobí lovci halucinace. Po útoku žába nelení a dlouhými skoky utíká pryč.

Výskyt
Tento druh žab má rád teplé podnebí a dostatečnou vlhkost. Proto se vyskytuje v zarostlých lesích, kde se i přes den drží dostatek vody. Během života žijí žáby samostatně, ale na jaře, v období páření, se shromažďují blízko vodních ploch. Na takových místech je možné nalézt spousty těchto malých nepříjemných živočichů.
Chování
Žába svým vymrštitelným jazykem dovede vystřelit slinu na velkou vzdálenost. Sliz obsahuje omamné rychle působící látky, které nepřítele zmatou natolik, že pak dlouho není schopen žábě ublížit. Pro hmyz a malé živočichy je tato látka okamžitě paralyzující. Díky tomu je tento druh žáby tak dobrým lovcem.

V období páření kvákají žáby nejvíc. Potom, co si najdou druha, nakladou samičky desítky vajíček do klidné vody, kde se z nich po čase vylíhnou pulci.

Setkání
„Omare, až půjdeš příště, dej bacha na ty barevný žáby. Kdo tě má pak honit po lese. Jinak dík, žes nám řek, kde máš naskrblený ty kožky. A vůbec, myslel jsem si, že za ty ztracený prachy taky můžeš ty, není-liž pravda? Jo a když už jsem v tom, na Darinu ani nešáhneš, rozumíš? Co tak blbě čumíš? Jó hochu, zahrávat si s žábama pravdy se nevyplácí.“

Omar jen vyděšeně hleděl a nic si nepamatoval.

Boj
Žába svůj útok jedovou slinou vede na obličej a snaží se zasáhnout oči, ústa a jiné sliznice, přes které se dostane halucinogenní látka dříve do těla. Možná je zrovna tato žába původcem pověry, že se políbené žáby proměňují v princeznu.
Zvláštní vlastnosti

Droga: Pokud žába někoho zasáhne svými slinami, přivodí mu halucinace. Jedná se o postižení:

Doména = psy.; Prudkost = hodina; Zdroj = pas.; Vlastnost = Vol; Nebezp. = 12; Velikost = 3; Živel = -Vz; Účinek = různé halucinace, postih -2×Velikost ke všem hodům vyžadujícím soustředění; Doba propuknutí = hodina

Žralok

Vlastnosti: Sil: 8 Obr: 7 Zrč: -10 Vol: -10 Int: -10 Chr: 5
Odolnost: 8
Výdrž: 7
Rychlost: +12* plavání
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -5 Čich: 10
Sluch: 5 Zrak: +3
Cítění pohybu: 10
BČ: 7
ÚČ: 5 tlama
OČ: 2
Ochrana: 1 Zranění: 9 S tlama
Nezranitelnost:
Velikost: různá
Rozměry: různé Četnost výskytu: častý
Místo výskytu: oceán, mírné pobřeží, korálový útes
Zařazení: ryby (žraloci)
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Popis
Žralokova pověst jej dalece předchází. Lidé mluví o jeho strašlivých zubech, které trhají kořist jedna radost, a když jeden vypadne, nahradí jej několik nových. Také se lidé zmiňují o jeho mrštnosti a neobvyklé síle. Vědí, že je jedním z nejnebezpečnějších tvorů hlubin. Jeho čich vycítí krev na dlouhé míle, jeho oči vidí mnohokrát lépe než lidské. I šestý žraločí smysl zanechává v lidech semeno strachu. Prý dokáže vycítit pohyb zmítající se kořisti a na velkou dálku slyší tlukot jejího srdce. Žralok je lovec a je vybaven k zabíjení.
Výskyt
Se žralokem se lze setkat na volném moři i v okolí útesů. Obývá ale také přímořské laguny a pro potravu se často vydává i na mělčinu. Někteří žraloci mají rádi svrchní vody, jiní celý život proplavou u dna.
Chování
Svým životem žralok poklidně proplouvá. Jen na čas se rozdivočí při lovu, jinak je to tvor vcelku flegmatický. Někdy pach krve přitáhne na jedno místo víc žraloků, ale každý loví sám za sebe – nespolupracují, ba co víc, jsou si konkurencí. Žraloků je mnoho druhů, jež se liší barvou, stavbou těla i velikostí. Většina jich je ale masožravých, a tak je radno se před nimi mít na pozoru.

O žraloku vzniklo mnoho pověstí a našli by se lidé, kteří jej uctívají, stejně jako ti, co jej z duše nenávidí. V přímořských oblastech nejsou kulty žraloka vůbec vzácné. Toto zvíře se velmi často promítá v podobě mýtů do zdejší kultury. Někde jsou žraloci přirovnáváni k bohům, jinde jsou loveni pro své chutné maso. Olej z jejich jater se dobře prodává a jsou mu přisuzovány zvláštní účinky.

Žraločí zuby jsou výborným materiálem, který se dá použít na výrobu pilovitých zbraní. Někteří alchymisté věří, že rozemleté dokážou z nápoje vytáhnout jed, a také je používají jako důležitou přísadu k některým svým výrobkům.

Setkání
Voda se nad Jizvou zavřela a on hloupě při výkřiku vydechl. Nyní klesal pomalu dolů do temnoty oceánu. Kolem něj sněžily rybí vnitřnosti coby návnada a on nadějně koukal do zmenšujícího se světla nad hladinou. Viděl stín lodi, viděl, jak se pirátské prkno ještě houpe. Bylo mu k zalknutí. Neměl dost sil, aby plaval, proto jen odevzdaně padal. Naposledy se rozhlédl a spatřil v temně modré hlubině stoupající stín. Neodvratně se blížil, a když už byl na dosah, vzdal Jizva svůj boj o život.
Boj
Žraloci lidi obvykle neloví. Jen některé velké kusy bývají lidožravé. To se potom vynořují jako mořští duchové a přepadnou kořist často nepřipravenu. Jsou rychlí a i při své velikosti ve vodě velmi obratní, což jim dává obrovskou převahu. Žraloci bojují bezhlavě (viz bezhlavý útok). Po proniknutí zubů do masa používají silných krčních svalů k trhání kořisti.

Draci

„Draci jsou to nejkouzelnější, co kdy můžeme spatřit. Rodí se ze samotných živlů a vládnou jim. Přicházejí s bouří a jak dýchají, zvedá se a klesá mořská hladina. Snad se svou mocí mohou rovnat i bohům. Někteří se dokážou tak mistrně skrýt, že nám každý den naslouchají, ba co víc, našeptávají, kudy se máme dát. Draci také pocházejí z našich pocitů a citů. V některých doutná nenávist, jiní jsou zaslepeni láskou a jsou i tací, co mají úctu k vědění. Říká se, že v každém z nás dřímá malý drak a je jen na nás, jestli jej dovedeme probudit. Draci nás mohou trestat, ale i chránit, mohou nám dát sílu přežít, mohou nás i zahubit. A také…“

„Táto, opravdu jsou draci tímhle vším?“

„Nevím, ale je krásné si to představit. Tak už spi.“

Jaké by to bylo Dračí doupě Plus, kdyby v něm nebyli draci? Bylo by jistě ochuzeno o velmi zajímavé tvory z fantastických světů, jimiž draci bezesporu jsou, a nejspíš by se samo nejmenovalo „Dračí“ doupě Plus.

Mytologie a z ní vycházející fantasy jsou protkány příběhy o velkých šupinatých tvorech, kteří jsou výjimečnými lovci, vynikajícími letci, úžasnými plavci a moudrými rádci. Můžeš se dočíst o jejich síle, o žáru jejich dechu a o neproniknutelnosti šupinového brnění.

Ano, i takoví mohou draci být. Chceš-li je poznat blíž, přečti si několik následujících stran. Třeba se dozvíš i věci, o kterých jsi dříve neslyšel.

Rozdělení draků

Draci jsou velmi složitá stvoření. Lidé různých kultur si pod pojmem „drak“ už po dlouhá staletí představují mnoho odlišných tvorů. Některé báje vyprávějí o velkém plazícím se ještěru, co požírá všechno živé, mnohé pověsti popisují gigantického křídlatého tvora, který ze chřtánu chrlí oheň, jiné legendy líčící mnohohlavou stvůru a mýty o moudrém zvířeti, jež pluje s větrem výšinami, také nejsou výjimkou. Něco mají ale tyto představy společného. Všechny popisují velkého dravce – výjimečné zvíře s neobyčejnými schopnostmi.

Všichni výše zmínění tvorové patří do jednoho dračího rodu. Jsou však od sebe natolik rozdílní, že je nutné je ještě dál od sebe odlišit. Draky dělíme do osmi druhů, podle typu prostředí, které obývají, podle způsobu života a také podle příslušnosti k živlu, který jim je nejbližší. Kromě čtyř známých živlů (oheň, voda, země, vzduch) existují i čtyři mezi živly, které vycházejí z těch základních. Každému z živlů a meziživlů je přiřazen jeden dračí druh, jak můžeš vidět na následujícím vyobrazení.

Mezi draky jednoho druhu mohou být stále ještě nemalé rozdíly. Mohou se lišit barvou šupin, tvarem hlavy, velikostí pařátů a podobně. Základní znaky a stavba těla však zůstávají společné. Každý drak je individualita a těžko bychom hledali dva jedince totožného vzezření.

Život draků

Draci jsou bezesporu největšími dravci světa DrD+. Jsou to natolik dokonalá stvoření, že obydlili snad všechna prostředí světa. Každý druh se přizpůsobil svému okolí a dokázal zapadnout do biomu, v němž může pokojně žít. Draky můžeme nalézt v horkých tropických pralesech, bažinách a rovinách mírného pásu, ale i v tundrách a mrazivých pustinách. Obývají nejvyšší vrcholky hor, ale také hluboké propasti a temná dna oceánů, která nikdy nespatřila světlo světa.

Bylo by mylné myslet si, že všichni draci létají. Celápolovina z nich není k letu uzpůsobena. Jejich křídla buď zakrněla, nebo se vůbec nevyvinula. Draci sice mohou žít takřka kdekoliv, ale potřebují k tomu dostatečné množství potravy, proto se nesdružují na jednom místě. Jejich loviště jsou velmi rozsáhlá a přísně střežená. Jejich vnitřnosti jsou sice tak výkonné, že dovedou strávit téměř celou kořist a využít z ní skoro všechny živiny, ale i přesto draci sežerou velkou spoustu potravy.

Valná většina draků se živí masem velkých zvířat, alemršiny je vůbec nelákají – kořist vyžadují čerstvou. Někteří vzácně požírají i části rostlin. Draci dokážou najednou sežrat mnoho jídla a vypít hodně vody, naopak vydrží jednorázově i několik měsíců hladovět. Jsou to majestátní lovci s výjimečnými smysly, kteří při vidině dobré kořisti neváhají použít své obrovské zuby a ostré drápy. Dračí tlama dokáže drtit kosti jako třísky a trhat maso. Drak však nedokáže úlovek rozkousat, proto jej polyká v celku, anebo z kořisti vytrhává velká sousta.

Draci jsou velmi vytrvalí a vydrží opravdu dlouho bdělí,ale pořád jsou to živí tvorové a občas si i oni musejí odpočinout. To si potom zalezou do svého brlohu nebo si lehnou na vrchol kopce, popřípadě do údolí, a nabírají nové síly. Draci mohou usnout třeba na několik let, za tu dobu zapadají listím nebo zarostou travou a úplně se v krajině ztratí. Může se zdát, že jsou ve spánku zranitelní, ale není tomu tak. Někteří se vzbudí okamžitě, hrozí-li jim nebezpečí, jiným zase ve spánku ztuhnou šupiny tak, že jsou tvrdé jako kámen.

Nelze přesně říci, jakého věku se draci dožívají, ani jakrychle rostou a kdy dospívají. Druh od druhu, jedinec od jedince se to liší. Je ale pravda, že na jeden dračí život vydá několik lidských a mluvívá se i o dracích, kteří jsou na světě od samého počátku věků. Protože časy se mění a prostředí také, musejí se draci umět přizpůsobovat. Během svého života dokážou měnit své návyky, střídat obydlí a hledat nová útočiště.

Draci se nepáří příliš často. Když výjimečně dojde k početí, nosí pak dračice ve svém lůně několik málo vajec. Mláďata se v ní dlouho vyvíjejí a mnohdy přichází snůška na světaž po několika letech. Před vylíhnutím a po něm jsou malí dráčci nejzranitelnější, brzy však zesílí natolik, že již nemají v přírodě přirozeného nepřítele (kromě jiných draků). Pro snůšku si draci vybírají těžko dostupná místa (jeskyně, skalní stěny, vysoké horské štíty) a zde si stavějí svá hnízda. Ta pak samice (někdy i se samcem) hlídá. Najde se ale mnoho predátorů a drzých lovců, kteří se do dračího hnízda odváží, a může se stát, že slabé mládě zahyne.

Čerstvě vylíhnutá dráčata mohou být od velikosti kočkyaž po vzrostlého koně. Matka je stále ochraňuje, dokud nejsou dost silná na to, aby se uživila sama. Během svého života mohou draci dorůstat opravdu monstrózních rozměrů.

Jak už bylo řečeno, draci jsou kvůli spotřebě potravysamotáři; výjimečně žijí v párech. Protože se spolu zpravidla nebaví a protože nezanechávají své vědomosti v psané formě, nejsou inteligentní jako lidé, kteří tímto způsobem získávají své znalosti. Draci žijí velmi dlouho, mnoho toho prožili a mají spoustu zkušeností. Jak stárnou, naučí se poznávat zákonitosti přírody a i celého světa, pomalu zjišťují, jak žijí inteligentní bytosti, a hledají nové možnosti svého bytí. S postupem let mohou draci získat obrovskou moudrost. Nemají ji načtenou z knih, ale přijali ji od svého života. Některé druhy draků jsou světu přístupnější a učí se velmi rychle, jiní mají oči zastřené a nebývají o moc chytřejší než jiné šelmy. Svět a prostředí utváří v průběhu dračí duši, a proto bývá drak takový, jaké prostředí je kolem něj.

Mysl moudrých draků bývá složitá, protože je toho opravdumnoho, co poznali a s čím se musejí vypřádat, ale toho, co ještě neznají, je pořád dost.

Mezi sebou se draci domluví a mnozí z nich zvládají i jinéjazyky. Ti opravdu moudří toho již znají tolik, že proniknou hluboko do tajů všeho porozumění. Pochopí slova v jakémkoliv jazyce a jsou schopni hovořit tak, aby jim každý rozuměl.

Výjimeční draci

Draci jsou ve fantasy velmi rozšířeným motivem, a pokud zatoužíš po tom, použít něco netradičního, směle tak učiň. Mysli ale na to, že respekt a zajímavost dává drakům hlavnějejich vzácnost. Proto se jimi snaž šetřit.

Dračí kultury

Vzácně mohou některé druhy draků vytvářet nevelká společenství a budovat tak kulturu (může se jednat o sluneční draky žijící v lidské podobě) se vším, co k ní patří. Pokud dokážou vyřešit problém s potravou a mezi jedinci vznikne dostatečný vzájemný vztah, mohou žít pospolu.

Ve společenství zaznamenávají vědomosti, učí se ze zku­­­šeností jiných a vytvářejí umění. Takoví draci se svým myšlením spíš podobají lidem než svým opravdovým dračím druhům. Vědomí některých je na takové výši, že dokáže smísit smysl pro vnímání světa a naučené vědomosti v nevídanou moudrost, jež sahá dál, než může smrtelník pochopit. Záleží jen na dracích, k čemu svou moudrost použijí. Mohou zkusit stavět monumentální obydlí, vyrábět zázračné předměty, zdokonalovat lidská umění.

Zdaleka ne všichni draci jsou však moudří a jen zřídka setakové společenství pro hru hodí. Draci by si měli zachovat svou vzácnost, a proto si dobře rozmysli, jestli je vhodné takovou kulturu opravdu použít. Téma dračí kultury se dá využít coby součást historie a mýtů světa.

Dračí kultury nemusejí být složeny jen z dračí populace. Některé národy uctívají draky tak, že mají svou vlastní kulturu založenou na motivu draka. Nezřídka uctívají konkrétníhodraka, který jim přímo vládne, nebo jim nepřímo zasahuje do životů a stává se prostředníkem mezi lidmi a bohem.

Malí draci

Snad hříčkou přírody, snad zásahem vyšší moci, žijí ve světě také draci, kteří se zdaleka nemohou „měřit“ se svými bratry. Jde o malé dráčky, kteří se sice vzhledem podobají svým příbuzným, ale jsou o mnoho menší. Malých draků je také osm druhů, ale každý z nich žije trochu jinak. Při své velikosti nemohou žrát stejnou kořist, a proto se živí hmyzem, malými hlodavci nebo nektarem z květů a různými plody.

Množí se, hledají dobrá místa pro svou obživu a snaží sevyhnout se jiným dravým tvorům.

Mohou se také dožívat vysokého věku, a protože tohonesežerou tolik, není u nich takový problém sdružovat se do společenství. Nicméně jsou natolik vzácní, že jen těžko hledají někoho sobě podobného, navíc nedokážou překonávat přílišné vzdálenosti.

V této knize o nich nic víc nenajdeš. Nejsou dost velcí,aby se mohli hrubou silou měřit s dobrodruhy. Proto snad k boji nedojde a ty nebudeš potřebovat číselné charakteristiky. Když přečteš tuhle kapitolu, měl bys o dracích vědět dost na to, abys odhadl, jak do hry použít právě tento speciální dračí řád.

Dračí schopnosti

Dračí růst

S přibývajícím věkem draci stále více rostou. Když dosáhnou dospělosti, je většina z nich velkých jako kůň, ale ti nejstarší a největší draci předčí svou velikostí i celou stáj. Ze všech bytostí v Bestiáři rostou draci nejvíce. Proto nemají stálou Velikost a pro různě velké draky si ji musíš vypočítat (první údaj v parametru Rozměry odpovídá mladému drakovi na 1. úrovni, druhý údaj drakovi na 21. úrovni). Dračí růst má velký vliv i na změnu parametrů dračího těla – roste Síla, zvětšují se pařáty a tlama. Každou druhou úroveň si drak navíc připočítá +1 k Sil (tato změna nemá vliv na obvyklé navyšování vlastností) a také +1 k ÚČ, Zranění a Ochraně.

Dračí dech

Někteří draci v sobě dokážou zkoncentrovat sílu svého živlu a použít ji jako zbraň. V krku a tlamě si vědomě nashromáždí energii a pak ji vychrlí na nepřítele. Pokud drak použije svůj dech, nemůže už v tomto kole využít žádný svůj útok.

Dračímu dechu jsou vystaveni všichni (a vše), co sevyskytuje proti drakovi v úhlu do 45° (takže například ve vzdálenosti 10 metrů zasáhne drak svým dechem oblast širokou 8,25 metru). U jednotlivých draků nalezneš hodnoty charakterizující dračí dech – ÚČ dechu (je stejně jako jiná drakova ÚČ závislé na úrovni, zvyšuje se proto společně s ostatními drakovými ÚČ) a Síla dechu.

Abys zjistil, jak se cíli podařilo vyhnout se dračímu dechu, spočítej Uhnutí:

Pokud je Uhnutí větší než +6, cíli se podařilo dechu se úplně vyhnout. Pokud je mezi +1 a +6 včetně, může si cíl odečíst své Uhnutí od Síly zranění, pokud je menší než +1, žádné Uhnutí si cíl neodečítá. Účinný dosah dechu je Síla dechu + 6.

kde Vzdáleností se rozumí vzdálenost zasaženého od dračí tlamy. Síla zranění se ještě opravuje o Vel zasaženého.

Drak ale nemusí jen vyfouknout kužel svého dechu. Dovede také zformovat energii živlu do dračí sliny, kterouplivne na nepřítele. Jedná se o běžný střelecký útok. Jako parametry použij ÚČ dechu a jako ZZ použij Sílu dechu, Soubojový dostřel odpovídá Síle dechu + 15. (Mechanismus dračího dechu se týká i jiných bytostí, ale ovládají jen obyčejný dech, dračí slinu neumějí.)

Drak může svůj dech použít jednou za den za každou svou úroveň, bez ohledu na typ dechu, který použije.

Mimikry

Draci se dovedou sžít se svým živlem a skrýt se v něm. Někteří se s ním přímo spojí a splynou s ním. Jejich maskování se v domovském živlu je tím lepší, čím jsou starší azkušenější. Pokud se chtějí skrýt před cizími smysly, mohou si přičíst k Nenápadnosti svoji úroveň.

Magická umění

Inteligentní draci na vyšších úrovních mohou pronikat do tajů všemožných magických umění. Mohou se naučit ovládat některá kouzla a mentální praktiky, získat některé přírodní schopnosti. Různí draci mohou umět různé věci a je jen na tobě, jaké schopnosti jim dáš. Můžeš se inspirovat již v napsaných povoláních, vycházet z principů světa, nebo jen ze své vlastní fantazie. Ovládnutím některých magických umění se mohou draci přiblížit i bohům. Však je také některé národy za bohy považují.

Boj s draky

Každý, kdo se vydá na draka, by měl vědět, že se vystavuje obrovskému nebezpečí daleko dřív, než se dostane drakovi na kůži. Drak totiž už z dálky útočí na nepřátele svým dechem, případně hází balvany a stromy. Pokud se jedná o létavého draka, nalétává na nepřítele, a není-li úplným mládětem, srazí ho svou vlastní vahou na zem. V boji tváří v tvář na zemi drak trhá oběť tlamou a pařáty, přičemž mohutně mává ocasem. Drak může v jednom kole zaútočit na jeden cíl pařáty (má-li nějaké) a na druhý tlamou.

Útok ocasem

Potřebná převaha: —
Předpoklady: protivníci za drakovými zády

Kromě běžných útoků ještě drak mává ocasem, jehož ÚČ je o 3 nižší než ÚČ jeho tlamy. Drak takto zaútočí na všechny protivníky, kteří jsou za jeho zády. Zasáhne-li drak protivníka, hodí si oba hod na porovnání:

Sil draka + 2k6+proti Sil protivníka + 2k6+

Pokud je drakův hod vyšší, je protivník poražen na zem a zároveň zraněn. Síla zranění odpovídá rozdílu těchto hodů. Drak má pak -1 k ÚČ i k porovnání síly u dalšího protivníka, kterého v tomto kole ocasem trefí. Zvítězí-li protivníkv hodu na porovnání sil, dračí ocas se o něj zastaví a na nikoho dalšího už v tomto kole nemůže zaútočit. Pořadí protivníků je určeno směrem, ze kterého drak máchne ocasem.

Sevření do pařátů

Potřebná převaha: 4

Větší draci mají dost mohutné pařáty, aby dokázaly sevřít celé dobrodruhovo tělo. Pokud se protivník odkryje alespoň o 5, může jej drak sevřít. Sevřený protivník nemůže útočit ani se bránit. Drak na něj buď může zaútočit tlamou, může s ním mrštit anebo vyletět do vzduchu a vynést ho do výšky, odkud jej zase pustí zpět na zem. Každé kolo si oba hodí hod na porovnání síly. Pokud se to protivníkovi podaří, není už dále v sevření.

Drak může naráz svírat pouze jednu bytost, a pokud někoho svírá, nemůže již v tomto kole pařáty zaútočit.

Draci ve tvých příbězích

Jako PJ máš ve svých rukou velkou moc, záleží hlavně na tobě, jak moc se budou hráči bavit. Používej tuto „moc“ s rozmyslem – u draků to platí dvojnásob. Je velice jednoduché nechat se unést touhou po oživení vaší hry nějakým tím drakem, ale zamysli se, jaký to bude mít dopad.

Zabíjení draků

Jak již bylo jednou řečeno, draci jsou jedny z nejsilnějších bytostí DrD+, proto bude mít každý takový drak nemalý vliv na chod tvého světa a při kontaktu s postavami i na vlastní hru. Je proto potřeba, abys uměl odhadnout, co je ještě v mezích a co už ne. Uvědom si, že když postavy takového draka třeba jen uvidí, je to nemalý zážitek, a co teprve, kdyby mu měly stát tváří v tvář. Síla draků je velká a je potřeba opravdu velkého umu a štěstí, aby družina postav draka porazila. Drak na nízkých úrovních je nebezpečným, ale ne nepřekonatelným soupeřem, nicméně staří a zkušení draci jsou hrubou silou takřka neporazitelní. Pokud dovolíš, aby se postavám podařilo takového draka porazit, neřkuli zabít, nebude už na světě téměř žádný tvor, který by se jim mohl postavit.

Nemají-li postavy nepřátele, nemají strach. Nebojí-li se,mohou téměř všechno, a když mohou všechno, přestává být hra zábavná. O takových věcech už jsme v pravidlech několikrát mluvili, ale není na škodu to ještě jednou připomenout. Postavy by měly sílit postupně a pořád by před nimi mělo být něco, co je nutí hlídat si záda a zlepšovat se ve svých uměních. Pokud postavám umožníš zabít mocného draka (jakože to není nic jednoduchého, vzhledem k moci draků), dostaneš je do situace, kdy porazily takřka nejmocnější bytost v Bestiáři. Potom už nebude lehké proti nim postavit něco mocnějšího. Stále máš v zásobě nemoci, silné a zákeřné cizí postavy, ale obral jsi hráče o horizont, ke kterému možná kdysi vzhlíželi.

Moc draka totiž zdaleka nespočívá jen v jeho síle a jinýchfyzických atributech, ale také i v jeho duši a charakteru.

Drak je osobnost, má spoustu zkušeností a není lehké jejpřelstít. Nezřídka mívá spojence, což jeho nepřemožitelnost ještě povyšuje.

Nemysli si, že se snažíme zakázat tvým postavám bojes draky! Není tomu tak, jen pokazujeme na to, jaké to bude mít důsledky. Někteří PJ si nedovedou představit hrdinskou slávu postav bez nějakého toho zabitého draka. Dračí mláďata a mladí draci nejsou tak silní, a tak se mohou stát kořistí drakobijců a rytířů zachraňujících princezny. Vždyť takový drak svatého Jiří byl malý, ale stačilo to, abychom o něm četli dodnes.

Pokud se silná družina dostane k lovu na mladého draka apodaří se jí jej skolit, není to nic špatného. O to více se pak bude divit, až si vyrazí na nějakého opravdu statného draka, kterého už přemůže jen opravdu těžko.

Jiné možnosti

Už tedy víš, že draci tu nejsou jen proto, aby je mohly postavy zabíjet. Drak může v příběhu zaujímat i jinou roli než jako škodná, kterou je třeba ulovit. Budeš-li chtít draka do svého příběhu použít, můžeš se poohlédnout po nějaké pověsti, kde se drak vyskytuje. Hrdinové v pověstech museli draka nějak přelstít. Znali jeho pravé jméno, dovedli jej uspat, anebo uspěli v jeho hádankách.

Drak ale nemusí být vždy jen nepřítelem nebo strážcemdůležitých míst (pokladů, zázračných pramenů). Může být přítelem a dobrým rádcem, může být pomocníkem a může stát opodál. Ale hlavně může být mýtem, o kterém se vypráví, a jen jeho zahlédnutí je vzácnost. Některé kultury draky uctívají, a proto je budou spíš ochraňovat, než vybíjet.

Psali jsme o tom, jak jsou draci děleni a že přísluší určitýmživlům. Ale co když je to naopak? Co když je drak živlem samotným a jen díky němu existuje ve světe rovnováha – proto každé jaro ztaje sníh a rozkvetou louky. Podobně může být drak zpodobněním boha, který v této podobě sestupuje do fyzického světa. Nezapomeň ani na malé dráčky. I ti mohou vnést něco nového do tvých příběhů.

Jsi PJ a jak jistě víš, pro hru je veledůležitá tvá fantazie. Chceš-li vnést draky do svých příběhů, použij svou obrazotvornost a nech tyto monumentální bytosti zapůsobit nahráče skrz jejich postavy. Drakobijce už hráči znají, ale to je jen ta nejpoužívanější ze spousty možností, které ti draci nabízejí.

Na následujících stranách se dočteš spoustu konkrétníchinformací, čísly počínaje, podobou a zvyky konče. Může se stát, že nebudou podle tvých představ. Chceš mít draka, co na svém hřbetě nese celý svět, jehož mávání křídel vytváří noc a den a výstupky na jeho zádech jsou pohořími? Přeješ si, aby jeho pot byl řekami, jezery a moři? Máš ho mít…

Drak ledový

Vlastnosti: Sil: 12 Obr: 7 Zrč: -5 Vol: 7 Int: 0 Chr: 19
Odolnost: 14
Výdrž: 15
Rychlost: +10*
+14* let
Smysly: Hmat: 0 Chuť: -2 Čich: 8 Sluch: 10 Zrak: 5
BČ: 10
ÚČ: 12 tlama
4 drápy
OČ: 9
Ochrana: 5
Zranění: 9 D tlama
10 S drápy
Nezranitelnost: -O (+O 2)
Velikost: (Výška + Délka)/2
Rozměry: 2,5 m / 5 m až 15 m / 25 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: studená pustina, chladné pobřeží
Zařazení: plazi (draci)
Organizace: jedinec
Aktivita: různá
Popis
Rychlý jako vítr, zuřivý a neporazitelný jako blizard. Ledový drak je na pohled nejkrásnějším dračím druhem. Jeho tělo je stavěné pro obdivuhodně rychlý let. Hubený trup, dlouhý štíhlý ocas a na konci protáhlého krku je posazena oblá hlava, jež hravě rozhrnuje vzduch. Ostrá křídla krájejí v letu oblaka a dovolují ledovému drakovi předhonit dokonce i samotný vítr. Díky čtyřem tlapám je také výborným běžcem.

Je oděn v jemných lesklých šupinách v bílé, stříbrné až kovově namodralé barvě. Při svém ladném letu se na slunci blyští, a chce-li, dovede splynout se sněhem a zmizet tak z očí všech kolem.

Výskyt
Ve své domovině má ledový drak vždy dostatečnou zimu a všude okolo spoustu zmrzlé vody. Obývá zamrzlé pláně i zvlněná území se zasněženými vrcholky. Také vysoké štíty hor mu poskytují dobrý odpočinek na skalách a v ledových proláklinách.
Chování
Srdce ledového draka je chladné jako led. Osobnost ledového draka je většinou bez kousku citu. Jeho chování je odtažité a bezcitné, nikoliv však nutně zlé. Drak má své zájmy a nepříliš si všímá zájmů druhých, vše řeší s ledovým klidem a chladnou hlavou.

Protože ledový drak ovládá velmi rozsáhlá území, necítí potřebu příliš cestovat po světě. Nemá vyloženě jedno doupě, ale obývá střídavě několik oblíbených míst. Často na nich lze nalézt ledové sochy neopatrných lidí a zvířat, někdy zamrzlé uvnitř velkých ledových stěn. V některých pohádkách se vypráví, že ledový drak nemá v hrudi své srdce, to je prý zamrzlé v kusu ledu.

Setkání
„Běž na jezero, jedině tam snad nalezneš lék na svou nemoc!“ znělo jí neustále v hlavě. Sníh pod nohama se najednou změnil v led. Šla po jezeře, vločky pomalu padaly a tvář ji zábla. Únavou sklonila hlavu a zajíkla se. Spatřila pod ledem ruku, jež se k ní natahovala. Hned vedle se na ni z vody upíraly nehybné oči. Od úst jí nešla pára, jak nedýchala. Vyděšeně se rozhlížela a couvala, mrtví byli všude, všude kolem ní.

Led začal praskat a Alja jen stála. Po zvučné ráně se led rozestoupil a s gejzírem vody se do vzduchu vznesl drak. Z díry se po něm sápaly lidské ruce, jež však zamrzly dřív, než dopadla ledová tříšť. Drak rozepjal křídla a podíval se přímo na ni: „Jsi nemocná, vím, ale dnes není pro tebe léku. V jiných časech snad. Čas uplyne ti jako sen, pak se probudíš – možná. Teď spi!“

Na Aljinu tvář, strnulou ve výkřiku, dopadla sněhová vločka. Neroztála.

Boj
Ledový drak je opakem draka ohnivého, ale v boji jsou si oba podobní jako bratři. Jejich smrtící pařáty a zuby ještě podporuje hrozivý dračí dech. Postavit se čelem dospělému a zkušenému draku je každopádně hotový nerozum.
Zvláštní vlastnosti

Ledový dračí dech: ÚČ dechu: 7; Síla dechu: 8 + 2×úroveň; Živel: -O

Drak mokřadní – Hydra

Vlastnosti: Sil: 14 Obr: 3 Zrč: -5 Vol: 3 Int: -4 Chr: 17
Odolnost: 18
Výdrž: 20
Rychlost: +1
Smysly: Hmat: -2 Chuť: -1 Čich: 2 Sluch: -1 Zrak: -1
BČ: 6
ÚČ: 6 tlama
OČ: 5
Ochrana: 3
Zranění: 9 D tlama
Nezranitelnost: ½+Vo, ½+Z (-Vo 2, -Z 2)
Velikost: (Výška + Délka)/2
Rozměry: 2,5 m / 4 m až 10 m / 20m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: hvozd, jezero, mokřad
Zařazení: plazi (draci)
Organizace: jedinec
Aktivita: různá
Popis
Hydry jsou velké příšery z močálů, draci, kterým jako jedinému druhu dovolila příroda mít více hlav. Jejich dlouhé hadí krky se natahují po páchnoucí kořisti jako supi hltající mršinu. Syčení mokřadních draků bývá proklínáno pro svou tichost při lovu a strašný jekot v boji.

Rozeklané jazyky stále čeří vzduch a větří kořist. Zuby ve všech tlamách této saně nejsou tak velké a hrozivé jako u jiných draků. Jsou sice malé, ale proklatě ostré a je jich spousta.

Po ohromném těle se táhne kůže z jemných šupin v barvě okolního prostředí až na konec silného ocasu. Hydra nemá křídla, zato její tělo nesou čtyři mohutné nohy, jež dovedou člověka jedním šlápnutím zarazit do země.

Výskyt
Hydry mají rády vlhké prostředí. Mohou se jen tak potulovat po stinných lesích, zabydlet se v nějaké sluji, klidném jezeře nebo bažině. Ty šedivé žijí mezi skalami, zelené obývají lesy a ty, co mají hnědý až leskle černý oděv, se procházejí bažinami. Drak mokřadní může překvapit i z vody.

Hladina mu vytváří dobrou skrýš a voda dobře nadnáší těžké tělo. Jezera jsou proto dalším místem, kam hydry rády zavítají.

Chování
Kolik hlav bude hydra mít, rozhoduje snad sám Osud ještě před jejím zrozením. Rozum každé z hlav většinou nepřevyšuje zvířecí inteligenci, ale s přibývajícím stářím může hydra získávat moudrost. Staré hydry mohou umět mluvit – ne jen syčet a řvát – a výjimečně začínají poznávat i jiná lidská a dračí umění, včetně těch, která se zabývají magií.

Hlavy se mezi sebou samozřejmě domluví, jinak by hydra nemohla přežít. Navzájem si výborně rozumějí, a protože každá z nich má svou vlastní duši, stává se, že spolu komunikují. Masožravé hydry však bývají velmi zbrklé, a přestože „víc hlav víc ví“, jednají často „bezhlavě“. Nejčastěji se vyskytují hydry dvouhlavé nebo tříhlavé. I když různé legendy vyprávějí o kusech s mnohem více hlavami, zkazky o sedmadvacetihlavých dracích patří opravdu jen do říše pohádek.

Saň se živí převážně masem, které polyká i s kostmi a vnitřnostmi. Nasytit tolik hladových krků není jednoduché, a proto toho sežere opravdu hodně. Při jídle trhají hlavy kořist na kusy, aby byla co nejrychleji spořádána a každá hlava mohla ochutnat. Bez žrádla vydrží hydra velmi dlouho, je vytrvalá a neúnavná. Nespěchá, pomalu si pro svou kořist dojde.

Setkání I
Byla noc jako stvořená pro nejmocnější kouzla. Měsíc dnes na nebi nebyl, zato hvězdy zářily jasněji než jindy. Uprostřed Páchnoucího močálu vystupoval ostrůvek a na něm hydra splétala své hlavy. Hořící bahenní plyny ohřívaly vzduch a osvětlovaly mrtvé stromy. Do kvákání žab se ozývalo rytmické zaříkávání šesti syčících hlasů. Sedmý hlas mlčel, jedna z hlav už nebyla mezi živými.

Její mrtvý krk ležel nehybně a mlčel.

„Poslouchala jsem lidi a znám jejich pošetilost, budiž ta ti vlastní,“ řekla jedna hlava zárodku, jenž se před ní ve vzduchu formoval. Zakmitala hadím jazykem a rozvířila kouřové znamení.

Ale kdež, je i spousta rozumných,“ opáčila druhá. „Člověk potřebuje rozum. Dávám mu rozum!“ řekla a přihodila soví pírko.

„Vzpomínáte, přišla za námi spousta zbabělců, já sám nejvíc jsem jim naslouchal. Strach je důležitá vlastnost, dám mu ho,“ pronesla další hlava a přidala spršku zrnek máku.

„Každý, kdo přišel, musel mít v sobě špetku odvahy. Na to nezapomeňme,“ připomněla jiná a udělala ve vzduchu symbol z kouře .

„Lidé mají horká srdce, dejme mu taky cit, jinak by to nebylčlověk,“ řekla by pátá hlava, kdyby ještě seděla na krku. Ten se ale už dlouho válel v blátě, proto, jako obvykle, mlčela.

„Rozprávěl jsem s mnohými, ale spíš mi přišli bezcitní a samolibí,“ zasyčel tichý hlas a hadím jazykem šlehl do procitajícího obličeje a zanechal tam dvojici jizev.

„Poznala jsem dobře lidské pokolení, a i když oni sami to nevědí, nejdůležitější je pro ně touha. Já jemu dávám touhu, aby chtěl žít, chtěl poznávat a chtěl se radovat. Nyní ti dáváme život, náš člověče,“ dořekla sedmá hlava a pak všechny za společného vlnění, kroucení se a motání společně rozpletly obrazec z nitek kouře, v němž se probudil k životu umělý člověk – homunculus.

Setkání II
Zbroj na Jaroslavově hrudi se blyštila ve světle vycházejícího slunce. Po ohnivé čepeli jeho meče tančily neuhasínající plameny, pěstní štítek vrhal odlesky a on stál hrdě před dračí skálou. Dýchal klidně, srdce mu tlouklo pomalu. Najednou se země zachvěla a on uslyšel pronikavé syčení.

Jaroslav věděl, co ho čeká, a byl připraven. Otočil se, aby uhnul před prvním útokem. Tříhlavá saň se na něj bez varování vrhla, krky se jí napínaly a čelisti skřípaly. Každému by se z dračího syčení rozklepala kolena, ale Jaroslav se nikdy nebál.

Uskočil, kryl mečem, přebral štítkem dračí krk a ťal. Saň zavyla, vytryskl gejzír krve a napůl uťatá hlava se zmítala v bolestech.

Dvě zbylé hlavy poděšeně zaváhaly a ohnivý meč dokončil své dílo. Plameny oddělily hlavu od těla a spálily ránu na uhel, až se krev zastavila.

Dva úhyby, prázdný úder – chyba. Jeden chřtán mu sevřel bok a prasklý plech se Jaroslavovi zařízl do břicha. Druhá hlava mu rozžvýkala štítek a jala se ukousnout mu lebku. Rytíř se nevzdával, obouruč sekl po čenichu, skrčil se a jednou ranou uťal hydří temeno.

Saň sotva stála na nohou, její poslední hlava se houpala přikrčená před ním a vyčkávala. Jaroslav neváhal, protože mdloby přicházely. Meč pročísl vzduch a plameny se dotkly zelené kůže.

Ukápla však jen jedna kapka hydří krve. Meč stál u dračího krku a neprošel skrz.

„Proč?“ zasyčela hydra, že jí sotva bylo rozumět. „Proč jsi nedoťal?“

„Nechám tě žít,“ oznámil jí udýchaný Jaroslav, „abys poznala bolest samoty a pochopila ty, jimž jsi vzala rodinu.“

Boj
Celé tělo hydry je příliš mohutné na to, aby bylo v boji dostatečně pohyblivé, proto tento typ draka takřka vůbec neútočí tlapami. Zato hlavy sedící na dlouhých krcích jsou jako klubko mrštných hadů. Zvedají se vysoko nad nepřítele a hbitě z vrchu útočí. Svými trojúhelníkovými zuby dovedou škaredě pokousat. Hlavy jsou dost velké na to, aby jejich stisk byl ohromný.

Boj s vícehlavou hydrou neprobíhá jako proti jednomu soupeři, ale jako proti celé skupině nepřátel. Hydří hlavy spolupracují, útočí na protivníka ze všech možných úhlů, tak aby se co nejvíce odkryl. Ten, kdo bojuje s hydrou, se nesmí zastavit, jinak jej mocné čelisti z několika stran roztrhají na kousky.

Proti nepřátelům v zádech máchá hydra svým mohutným ocasem. Kdo se mu nevyhne, je jím nemilosrdně sražen k zemi.

Zvláštní vlastnosti

Boj více hlavami: Protože má hydra několik hlav, může

útočit na několik nepřátel zároveň. Každá hlava je tak samostatná, že ji můžeme brát za jednotlivého útočníka. Jeli hydří krk osekáván s dostatečnou vervou, je možné, že se podaří hlavu oddělit od těla nebo rozdrtit – jednoduše zabít. Mřížka zranění je tedy rovným dílem rozdělena mezi všechny hlavy (nejde-li rozdělit rovným dílem, rozděl ji co nejspravedlivěji, přičemž budeš mít slabší a odolnější hlavy). Pokud se podaří hlavě způsobit příslušný počet bodů zranění, je mrtvá. Samozřejmě je v boji možno útočit i na tělo. I tím hydře přibývá zranění. Nic to ale nemění na tom, že je potřeba jedné hlavě vykřížkovat příslušný počet políček, aby přestala bojovat. Pozor, hlavy nelze vyřadit z boje, jen celou hydru (klasickým způsobem – zraněním za dva řádky v mřížce zranění). Připrav si dopředu mřížku zranění i pro všechny hlavy. Vždy, když uděláš křížek některé hlavě, zapiš ho i tělu.

Protože jsou hlavy velmi sehrané, má každá z nich bonus+1 k hodu na boj i na útok za každou další hlavu, která útočí na stejného nepřítele. Pokud tedy bojuje princ Bajaja proti devítihlavé sani, má každá její hlava bonus +8 na to, že prince zasáhne.

Regenerace: Hydry jsou známé svou velkou obnovovací schopností. Zranění se jim rychle zatahují a odťaté části těla dorůstají. Tuto regeneraci ber jako samovolné léčení, které se vyhodnocuje každé kolo. Síla léčení je -15. Zregenerované zranění se rovnoměrně rozděluje mezi jednotlivé hlavy.

Od páté úrovně má hydra regeneraci tak vyspělou, že siumí obnovit uťatou hlavu. Nejprve je nutno zabité hlavě regenerací odstranit všechny body zranění. Poté trvá ještě +13 - úroveň hydry, než hlava ožije a může se znovu pustit do boje.

Od desáté úrovně dokáže hydra hlavu nejen zregenerovattéměř okamžitě, ale dokonce si místo jedné uťaté dovede nechat přirůst hlavy dvě. Potom, co odstraní všechny body zranění jedné hlavě, trvá +24 - úroveň hydry, než obě nové hlavy ožijí. Každou hlavu může hydra rozdělit jen jednou, nemůže si nechat růst hlavy donekonečna. Dohromady jich tedy nemůže nést více než dvojnásobek výchozího počtu. Všechny rozdvojené hlavy během několika hodin až dnů zase srostou a počet hlav se vrátí do původního stavu.

Zranění způsobená ohněm hydra regenerovat nedokáže. Proto ani nemůže obnovovat hlavy na spálených krcích.

Drak oblačný

Vlastnosti: Sil: 11 Obr: 5 Zrč: -5 Vol: 11 Int: 5 Chr: 18
Odolnost: 13
Výdrž: 13
Rychlost: +5
+10* let
Smysly: Hmat: -1 Chuť: 3 Čich: 10 Sluch: 8 Zrak: 5
BČ: 12
ÚČ: 10 tlama
9 S drápy
OČ: 9
Ochrana: 4
Zranění: 8 D tlama
S drápy
Nezranitelnost: +Vz (-Vz 2)
Velikost: (Výška + Délka)/2
Rozměry: 2 m / 5 m až 4 m / 20m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: tundra, tajga, hvozd, step, savana,
hladné pobřeží
Zařazení: plazi (draci)
Organizace: jedinec
Aktivita: různá
Popis
Stejně jako mračna, přichází oblačný drak s větrem, jeho přítomnost přináší životodárnou vláhu i smrtelné nebezpečí. Celý život je spřažen s větrem – vítr jej stvořil a říká se, že bývá větrem samotným. Ač nemá křídla, pluje po obloze, svíjí se a vlní ve vzdušných proudech. Z jeho dlouhého hadího těla vycházejí čtyři spáry, plné dračí síly.

Šupiny mají většinou šedivou až modrou barvu, vyskytujíse ale i oblační draci v hnědavém nebo černém zbarvení.

Hlavu zdobí pár rozeklaných rohů a hříva, jež vlaje ve větru.

Z jeho tváře je znát přírodní moudrost, která v něm dřímá.

Výskyt
Větrné náspy, převisy a hůrky jsou příjemným místem pro dračí odpočinek. Ve spřízněnosti s větrem vyhledávají oblační draci místa, kde hodně fouká, nebo se naopak drží chladivá vlhkost.
Chování
Tento drak má nejblíže k čisté přírodě, vnímá její koloběh a cítí jistou potřebu ji chránit. Tím se často dostává do střetů s lidmi a jim podobnými rasami. Naštěstí pro něj z většiny vychází vítězně a může dál plnit své poslání. Ale může se stát, že i na oblačného draka jednou dojde.

Je moudrý, rozumný a přírodní zákony poznává již brzy posvém vylíhnutí. Nicméně mu chybí rozvážnost, je divoké a výbušné povahy. Dřímá v něm bouře, kterou není radno probouzet. Podobně jako příroda dokáže být přísný, ale spravedlivý.

Nemusí-li, příliš se nezjevuje. Skrývá se v oblacích a málokdo ví o jeho přítomnosti. Proto se také často pověstio jeho zjevení stávají mýtem a on bývá označován za přízrak, či dokonce boha.

Setkání
„Lhal jsi mi, mistře. Lhal jsi, že můj meč má sloužit k ochraně slabších. Věřil jsem ti.

Jen se podívej kolem sebe, ty lstivý draku,podívej, co mrtvých tu leží. Jsem bojovníkem bouře, vychoval jsi mě k boji za slabé. Ale neměl jsi mi dát meč. Neměl, draku, podvedl jsi mě. Bouře, již jsi rozpoutal v mém srdci, je zabila.

Meč, jenž jsi mi dal, proťal jejich těla. Na něm – na tobě – lpíjejich krev. Nenávidím tě, za to, jakou zrůdu jsi ze mě udělal.

Neměl jsi mě to všechno naučit!“

„Výborný výstup, a teď přejděme ke třetímu dějství.“

Boj
Oblačný drak bojuje málokdy. Pokud už ke kontaktnímu boji dojde, létá svižně kolem nepřátel a seká do nich svými pařáty. Menší draci se omotávají okolo svých protivníků a snaží se je stiskem vyřadit z boje. Sevření jejich šupin má dost velkou sílu na prohnutí plátové zbroje (viz Hadí sevření).
Zvláštní vlastnosti

Bouře: Oblačný drak ovládá mračna a dokáže ovlivňovat počasí. Umí zvednout vítr ze slabého vánku na strašlivý

vichr. Může přinést vlahý deštík, ale také nezkrotnou bouři, kdy mezi velkými kapkami padají kroupy a tím vším křižují blesky. Čím starší a mocnější drak je, tím hrozivější bouři dovede vyvolat.

Drak ohnivý

Vlastnosti: Sil: 17 Obr: 5 Zrč: -8 Vol: 8 Int: -1 Chr: 20
Odolnost: 20
Výdrž: 20
Rychlost: +7*
+11* let
Smysly: Hmat: -2 Chuť: -2 Čich: 9 Sluch: 8 Zrak: 9
Infravidění: 7
BČ: 8
ÚČ: 10 tlama
11 drápy
OČ: 7
Ochrana: 6
Zranění: 13 D tlama
11 S drápy
Nezranitelnost: +O (-O 2)
Velikost: (Výška + Délka)/2
Rozměry: 2,5 m / 5 m až 15 m / 25m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: tajga, hvozd, step
Zařazení: plazi (draci)
Organizace: jedinec
Aktivita: různá
Popis
Souhra síly svalů a inteligence jeho mysli dělá z ohnivého draka dokonalou bytost. Ze všech draků je tento největší a nejmohutnější, snad není suchozemského tvora, který by se mu v síle mohl rovnat. Dorůstá kolosálních rozměrů, jeho pohyby však zdaleka nepůsobí těžkopádným dojmem. Je až s podivem, s jakou lehkostí jej nesou dvě obrovská blanitá křídla. Pod velkými šupinami se rýsuje působivé svalstvo a po celém těle mu vyrůstá mnoho kostěných růžků a výběžků. Sebejistý pohled dračích očí dodává honosné hlavě na důstojnosti a vše korunuje tlama plná velkých zubů. Když se ohnivý drak rozzuří, dýmí z jeho nozder oblaka kouře a jeho útroby bouří ohromným žárem. Za hřmotného řevu pak šlehají z dračího chřtánu palčivé plameny, jež dovedou spálit i statný strom na prach.
Výskyt
Ohniví draci dokážou žít na mnoha místech světa. Nejradši ale mají nepříliš chladné skalnaté hřebeny a lávové vyvřeliny. S oblibou obývají i prostorné louky a rádi plachtí nad zelenými korunami velkých lesů. Když neloví, odpočívají na holých hřbetech kopců a velkých skalnatých plošinách. Tento dračí druh dokáže přežít i kruté zimy, ale od polárních oblastí se drží dál.
Chování
Během svého života nezůstávají ohniví draci na jednom místě, ale létají přes velké vzdálenosti a hledají nová vhodná loviště. Pod zem se příliš neukrývají, ale někdy se jim zachce delšího odpočinku, a proto se zabydlí v nějaké prostorné jeskyni. O některých se vykládá, že mají velmi rádi lesk drahých kovů a drahokamů. Takoví draci mají ve své skrýši (ve starém hradě, hluboké jeskyni) lůžko vystlané hromadou všemožných pokladů.

Někdy se stane, že se střetnou dva ohniví draci v bojio území nebo samici. V lítém boji se zuby hluboko zasekávají a ostré drápy trhají dračí maso. V takovém boji dochází i na mocný dračí dech. Po boji zůstává jen ohněm zpustošená země.

Setkání
Kaj se zaposlouchal do podivného hřmění v dálce. Tu zaplál obzor rudou září a slunce zakryl černý mrak. Hřmění se změnilo v řev, jenž mu pronikal až do morku kostí. Z toho, co se z hořícího lesa vzneslo, mu přestalo tlouct srdce. Jeho nohy se úlekem podlomily a Kaj padl na záda. Když se jej dotkl temný stín, prudce vydechl…
Boj
Ohniví draci jsou lovci, kořist napadají a sami se brání nebezpečí; neútočí bez důvodu. Protože jsou také velmi chytří, dokážou být v boji zákeřní – většinou zemře oběť dřív, než draka vůbec zahlédne.
Zvláštní vlastnosti

Ohnivý dračí dech: ÚČ dechu: 8; Síla dechu: 10 + 2×úroveň; Živel: +O

Drak písečný

Vlastnosti: Sil: 14 Obr: 3 Zrč: -10 Vol: 5 Int: -3 Chr: 13
Odolnost: 16
Výdrž: 16
Rychlost: +5
+4 hrabání
Smysly: Hmat: 8 Chuť: 5 Čich: 0 Sluch: 2 Zrak: -4
BČ: 6
ÚČ: 12 tlama
OČ: 6
Ochrana: 6
Zranění: 13 D tlama
Nezranitelnost: ½+Vz, ½+Z (-Vz 2, -Z 2)
Velikost: (Výška + Délka)/2
Rozměry: 0,5 m / 5 m až 2 m / 25m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: step, horká poušť, savana
Zařazení: plazi (draci)
Organizace: jedinec
Aktivita: různá
Popis
V hlubokých tunelech pod zemským povrchem žije obrovský tvor, jenž se jen čas od času vydává na povrch. Nejdříve začne země hřmít a všechno se třást, potom se propadne a vytryskne v gejzíru písku a kamení. Ze zemské hlubiny se vynoří písečný drak. Jeho štítovitá hlava hrne zeminu a za ní se táhne dlouhé hadovité tělo bez nohou i bez křídel. Končetiny by bránily v rychlém hrabání, proto využívá jen výrůstků na hlavě k vrtání půdy. Velké lupenité šupiny tvrdší než kámen pomáhají rozhrnovat štěrk po vyhrabaném tunelu. Oči má malé, nepříliš zvyklé na sluneční světlo.
Výskyt
Písečnému draku se nejlépe hrabe v hrubém písku, který není slepený vodou. Je však dost silný, že pro něj není problém prodírat se zatuhlou zemí. Skalám se vyhýbá, ty prorazit nedokáže. Někdy se prohrabe i do lesa, měkká hlína je balzámem pro jeho tělo. Svou přítomností však způsobí velké škody na vyvrácených stromech, a tak ho místní druidi obvykle nevidí rádi.
Chování
Na povrch vylézá písečný drak až za šera a v noci, protože mu není příjemné přímé sluneční světlo. Přestože je uzpůsoben k hrabání, nedělá mu nejmenší problém plazení se po povrchu. Proto i ve skalnatých podmínkách dokáže ulovit velké množství zvěře a nasytit se. Není neobvyklé, že se přiblíží i k obydleným oblastem a zdecimuje ohrazená stáda zvířat. Velmi dobře vnímá pohyb země a dokáže přesně vycítit, kde se kořist nachází. Potom vyrazí přímo ze země a na jedno skousnutí dokáže do čelistí sevřít několik kusů kořisti.
Setkání
„Vždyť je to jednoduché, toho draka, co spí na kopci, dám vyhnat a tudy povede nejkratší cesta do Dachly.“

„Ale můj pane, drak tam spí už pět set let. Jen díky jeho hřbetu se drží vláha nad naším městem. Nemyslím, že by bylo moudré…“

„Dej si pozor na jazyk, nebo o něj přijdeš. Vyhnat, řekl jsem!“

Boj
Písečný drak útočí na svou kořist ze skrytu podzemí. Když se vynoří ze země, jeho čelisti se snaží sevřít oběť a v jednom pohybu se zase zavrtat do země. Drží-li se nepřítel či kořist příliš dlouho, je kolem země rozrytá spoustou vchodů a východů do podzemních děr. Zuřiví píseční draci po sobě dokážou zanechat opravdovou spoušť.
Zvláštní vlastnosti

Moc nad pískem: Tento drak dovede poručit písku, štěrku

a kamení. Umí vytvořit písečné víry, hrnout duny i rozvířit písečný prach k oslepení protivníka. Velcí draci po nepřátelích vrhají kamení a během chvíle je zasypou kopcem hlíny.

Drak sluneční

Vlastnosti: Sil: 6; 13 Obr: 7; 2 Zrč: 6; 2 Vol: 10; 10 Int: 6; 6 Chr: 7; 14
Odolnost: 11; 14
Výdrž: 10; 14
Rychlost: +6; +4
+10 let
Smysly: Hmat: 6; 5 Chuť: 6; 5 Čich: 6; 5 Sluch: 6; 5 Zrak: 6; 5
Boj, BČ: 7; 7
Útok, ÚČ: 5; 7 tlama
8 drápy
OČ: 5; 7
Ochrana: 1; 5
Zranění: Zranění zbraně; 9 D tlama
9 S drápy
Nezranitelnost: ½+Vz, ½+O (-Vz 2, -O 2)
Velikost: +0; (Výška + Délka)/2
Rozměry: 1,7 m; 2 m / 5 m až 3 m / 15 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: step, savana, horká poušť, město
Zařazení: plazi (draci)
Organizace: jedinec (společenství)
Aktivita: různá
Popis
Sluneční drak se před lidskými zraky skrývá ve světle. Svýmí křídly víří odlesky slunce, jindy zas přinese duhu nebo červánky. Zjevuje se jen vzácně, a to ve dvou svých podobách. Jako drak má dvě rozložitá křídla a dlouhý ocas, jeho tělo je však stavěno podobně jako lidské. Na rukou jsou sice drápy, ale nejsou to tlapy. Na zemi nechodí po čtyřech, nýbrž jen po dvou. Hlava je dračí, ale jeho tvář má více mimických svalů než u jiných draků, a proto má některé znaky lidského obličeje. Celé tělo pokrývají drobné zlaté a měděné šupiny. Velkou zvláštností tohoto draka je jeho schopnost měnit svůj vzhled do lidské podoby. Snad díky slunci má moc stát se člověkem.
Výskyt
Tento druh draka se vyskytuje velmi zřídka. Obývá teplé kraje, kde často svítí slunce. Převlékne-li se do své lidské podoby, navštěvuje i lidská sídla. Vedou-li jej k tomu jeho zájmy, dokáže dlouho žít i mezi lidmi.
Chování
Slunečních draků žije jen hrstka, a proto jsou odkázáni sami na sebe. Jen ve výjimečných světech a vzácných dobách mají možnost poznat více draků svého druhu a utvořit vlastní kulturu. Nežijí na jednom místě, to by mohlo způsobit vyhynutí jejich rodu. Jen občas se slétají, aby si povyprávěli moudra, která nasbírali. Sluneční drak má velkou schopnost se učit, poznávat nové věci a rozvíjet se. Oproti jiným drakům má předpoklady k tomu, aby byl zručný. Dokáže tedy používat jemné předměty, a dokonce je i vytvářet. Právě tomuto draku přísluší většina dračího umění vůbec. Jeho moudrost se s každým rokem života rozšiřuje a lidem často nestačí slova, aby jeho znalosti popsali. Na rozdíl od jiných draků má ten sluneční zájem o lidské pokolení. Snaží se pochopit jejich konání, pomáhat jim, nebo je naopak trestat. Nebývá bohem, který by se nechal uctívat, daleko raději zasahuje bez povšimnutí.
Setkání
„Louky i lesy shořely, oheň pozřel všechen jejich život a změnil jej v dým. Oblaka kouře stoupala do nebes, až černá mračna zabila sluneční svit. Přišla zkáza a slunce už nevyšlo. Smrt v této době nic neznamená, cena života je pražádná. Tak dlouho bude člověk strádat, dokud nenajde odhodlání a nevydá se na cestu. Půjde daleko, daleko za sluncem a nezastaví-li se, najde místo, kde ještě den neskončil. Na této cestě budiž mu drak průvodcem.“
Boj
Stejně jako člověk využívá sluneční drak v boji všech svých schopností a vlastností. Parametry jsou udávány nejdříve pro lidskou podobu, za středníkem potom pro podobu dračí. Zvyšování vlastností dračím růstem se na lidskou podobu nevztahuje.
Zvláštní vlastnosti

Neviditelnost: Drak se může stát neviditelným s mírou neviditelnosti úroveň + 10

Horký dračí dech: Sluneční drak dýchá na své nepřátele zářící horký vzduch. ÚČ dechu: 9; Síla dechu: 12 + 2×úroveň; Živel: +O

Drak vodní

Vlastnosti: Sil: 13 Obr: 4 Zrč: -10 Vol: 6 Int: -2 Chr: 15
Odolnost: 15
Výdrž: 17
Rychlost: +12 plavání
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -5 Čich: 0 Sluch: 8 Zrak: -2
BČ: 8
ÚČ: 13 tlama
OČ: 7
Ochrana: 6
Zranění: 10 D tlama
Nezranitelnost: +Vo (-Vo 2)
Velikost: (Výška + Délka)/2
Rozměry: 0,5 m /5 m až 2,5 m / 30 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: jezero, řeka, oceán,
mírné a chladné pobřeží
Zařazení: plazi (draci)
Organizace: jedinec
Aktivita: různá
Popis
O vodních dracích se toho mnoho povídá. Přestože se objevují jen velmi zřídka, námořnické báchorky jsou plné zvěstí o dravosti tohoto mořského netvora. Jeho hlava prý při útoku ční vysoko nad hladinu a dlouhý hadí krk rozráží vlny. Podle námořníků má vodní drak děsivé čelisti a tlamu plnou zubů, které dokážou urvat lodní kýl jako nic. To, co se zjeví nad hladinou, je jen část dračího těla. Dlouhé hadovité tělo s ploutvemi se vlní a žene draka závratnou rychlostí. Barva jeho šupin je obyčejně směsí zelené a modré, ale námořníci tvrdí, že spatřili i vzácné rudé vodní draky.
Výskyt
Tento drak nedokáže žít bez vody a jsou rádi, když je jí v jejich domovině hodně. Největší kusy obývají hlubiny oceánů a jen zřídka vyplavou na hladinu. Nezdráhají se plout ani řekami do jezer, kde pak mohou přebývat.
Chování
Vodní draci jsou velmi náladoví. Chvíli odpočívají tiše jako mořská pěna, jindy bouří jako vlnobití. Není lehké s nimi vyjít. Mají spoustu předsudků a neradi se vybavují s cizinci. Své prostředí si střeží a nedají na něj dopustit. V moudrosti a zájmu o svět jsou mezi vodními draky obrovské rozdíly. Někteří upřednostňují divoký život plný honu za potravou, jiní dokážou dlouho hloubat ve svých tůních a pozorovat dění ve světě kolem.
Setkání
„Draku, splnil jsem vše, co jsi žádal. Nyní mi svěř tajemství, po kterém toužím. Jak najdu živou vodu?“ prosil Jaroslav a jeho hlas se tříštil o vodopád. Černá tůň vyvrhla spoustu bublin, pára z padající vody se rozestoupila. Poznal dobře dračí hlavu, jež se vynořila nad hladinu.

„Řekni mi prosím tajemství vody, která dává život,“ požádal opět zamračeného draka.

„Nechal jsem tě spatřit smrt ve vlnách a viděl jsi sžíravé sucho. Viděl jsi, jak déšť zvlažuje žíznivá pole, jak děti chodí k potoku pít, jak orel loví ryby v jezeře. To vše jsi zhlédl a stále nevíš, jak každá kapka vody dává život?“

Boj
Postavit se vodnímu draku na širé hladině není zrovna moudré. Dovede tříštit a převracet lodě a plavání v plné zbroji není zrovna příjemná záležitost ani pro ostříleného dobrodruha. Bojuje-li vodní drak s nepřáteli stojícími břehu, není pro něj problém se daleko vymrštit a pak obratným pohybem zase vklouznout do vody. Chvíle na souši mu nevadí, ale voda je pro něj jistota.
Zvláštní vlastnosti

Moc nad vodou: Čím jsou draci vyspělejší a zkušenější, tím více jsou s vodou spjati a dokážou jí ovládat – jak svým tělem, tak i myslí. Na prvních úrovních zvládnou dráčci jen spršku nebo vodotrysk. S postupem času dosáhnou takové moci, že dovedou vytvářet víry, hnát vlny i stavět vířící vodní sloupy. Draci zhruba od 16. úrovně už dokážou způsobit hotovou pohromu.

Drak zemní

Vlastnosti: Sil: 15 Obr: 0 Zrč: -10 Vol: 13 Int: -6 Chr: 16
Odolnost: 18
Výdrž: 20
Rychlost: +6
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -2 Čich: 6 Sluch: 0 Zrak: 5
BČ: 5
ÚČ: 9 tlama
8 drápy
OČ: 5
Ochrana: 6
Zranění: 16 D tlama
15 S drápy
Nezranitelnost: +Z (-Z 2)
Velikost: (Výška + Délka)/2
Rozměry: 2 m / 4 m až 12 m / 20 m
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: tundra, tajga, hvozd, step, mírné pobřeží
Zařazení: plazi (draci)
Organizace: jedinec
Aktivita: různě
Popis
Drak zemní vypadá jako velký ještěr s hrozivou tlamou a zlýma očima. Jeho hlavu často zdobí nepřehlédnutelné rohy. Celé tělo kryjí tvrdé šupiny, většinou hnědé nebo zelené barvy, ale výjimeční jedinci bývají i kovově stříbrní nebo matně černí. Zemní drak nemá žádná křídla, ta by mu bránila v pohybu lesem a jeskynními chodbami.
Výskyt
Zemní drak má nejradši nějakou noru nebo jeskyni, ale ani uzavřeným průsmykem nepohrdne. Teplé ani chladné podnebí mu nečiní problém, a tak je možné jej vidět téměř v kterémkoliv prostředí.
Chování
Zemní draci jsou vyložení samotáři. Zuřivě si brání svá území, která častokrát sahají až za obzor, aby měli stále dostatek potravy pro svůj hladový břich. Byť se to nezdá, pohyb mezi stromy pro ně není nijak obtížný. Překáží-li mu v cestě kmen, prostě jej vyvrátí. V okolí jejich bydliště tak lze celkem jednoduše vystopovat cesty, kterými chodí.

Někteří zemní draci jsou svému živlu tak blízko, že mají schopnost změnit živou bytost v kámen či hromadu písku. Stačí, aby na svou oběť upřeli své zlé pronikavé oči, a terč se změní v kus horniny (nejčastěji v takovou, která je všude kolem). Drak už nedokáže zkamenění vzít zpět. Svou kořist proto nenechává zkamenět úplně, proměnu jen začne. To zvíře úplně paralyzuje a drak k němu může dojít a sežrat ho.

Setkání
„Hej, ty potvoro plesnivá, polez ven z brlohu a utkej se se mnou, jako rovný s rovným!“ hulákal hrdě trpaslík Hergot do otvoru ve skále. „Polez ven, povidám!“ zařval a srazil jakousi nevkusnou kamennou sochu, co stála hned vedle, až se roztříštila o zem. Zevnitř sluje se ozvalo hromové zaburácení. Hergot měl pocit, jako by se celá hora pohnula. Ještě párkrát zakřičel a schoval se za veliký balvan.

S hřmotem se ven sunul pořádně velký drak. Sotva však vystrčil hlavu, skočil na něj ze skály Welt a přes oči mu přehodil volskou kůži potřenou smolou. Obratně se vyhnul pařátu a seskočil ze vzpínajícího se draka.

Hergot neváhal, přiskočil a ťal. Drak zařval. Trpaslík se jakoby mimochodem shýbl pro uťatý dračí malíček.

„Tak se na ně musí, na bazilišky smradlavý,“ prohlásil vítězně. „Mizíme!“

Boj
Zemní drak se v boji často spoléhá na mocné čelisti a na ochranu své jeskyně. Pokud je vylákán na volné prostranství, ohání se silným ocasem.
Zvláštní vlastnosti

Zkamenění: Použije-li drak tuto schopnost, musí cíl hodit

na porovnání: Vol cíle + 2k6+proti Vol draka - 3 + 2k6+Pokud drak uspěje, může si vybrat, jestli oběť jen paralyzuje, nebo nadobro zkamení. Parametry paralýzy jsou

následující: Doména = fyz.; Prudkost = kolo; Zdroj = pas.; Vlastnost = Vol; Nebezp. = Velikost; Velikost = Úroveň draka; Živel = +Z; Účinek = Nedokáže se pohnout

Cizí rasy

Noc již notně pokročila, mraky se semkly a zatemnily oblohu. Měsíc už nesvítil a vzduch byl vlhký.

„Ti, co tu leží, mají štěstí,“ řekl Daniel sotva slyšitelně ahrobník se klidně usmíval. „Jejich blízcí mohou přijít a uctít jejich hrob. Můj bratr takové štěstí nemá.“

„Jak to?“

„Nikdo neví, kde je jeho hrob.“

„Třeba je někde tady,“ poznamenal konejšivě hrobník a máchl lucernou.

„Ne, není. Snažil jsem se jej hledat, jak jsem uměl. Hledal jsem i, jak ty říkáš – v příbězích. Ale nikde jsem nenašel. Je už dlouho mrtvý. Pátral jsem i po jeho mrtvém těle, ale…“ Daniel si v hlavě přehrál spoustu cest v duševním světě, po kterých šel, aby našel svého bratra. Všechny vazby, na něž za celý život narazil, byly slepé. Napůl se s bratrovou smrtí už smířil, ale čím byl starší, tím víc si uvědomoval, jak mu bratr chybí.

„A řekneš mi, co se mu stalo?“ byl hrobník dychtivý po novém příběhu.

Daniel chvíli mlčel a žmoulal v ruce březový list. Pak začal:„Byli jsme mladí a plní odvahy a touhy po svých příbězích. Všechna ta kouzla světa na nás venku čekala. Našli jsme tajemnou jeskyni na řece, postavili jsme vor a vydali se ze zvědavosti za dobrodružstvím. Nevím, co jsme tam tehdy chtěli najít, ale určitě jsme to nenašli. Proud zdivočel a vtáhl nás hluboko do skály. Hnal nás dlouho a stále sílil. Cítil jsem se tehdy jako hrdina, byl jsem hrdý na svou odvahu. Avšak jen do chvíle, kdy něco vyskočilo z vody a strhlo to mého bratra. Hladina se nad ním zavřela, a než jsem stačil jen zavolat, peřej mne odnesla. Utopil se.“

V dálce zazněl hrom a rozpršelo se. Těžké kapky stékaly po náhrobcích a máčely životem poznamenanou Danielovu tvář.

„Když bratr zemřel, začal mi nový život.“

Cizí rasy nalézají ve hře uplatnění nejčastěji v rolích cizíchpostav. Jak již bylo řečeno, cizí postavy jsou pro hru důležité, protože umožňují verbální interakci postav. Pro většinu CP by ti stačilo použít jako rasu jen člověka. Lidé jsou velmi tvární a neměl by být problém vytvořit CP podle tvých záměrů. Položme si tedy otázku: Proč existují cizí rasy?

Intuitivní odpovědí je: Protože to k fantasy patří. Tradice je jistě pádný argument, ale pokusme se podívat se na to z jiné stránky a hledat smysl v používání cizích ras. Začneme-li u hráčských ras, je jich několik proto, aby měli hráči větší možnost výběru ze sad vlastností a také, aby mohly být zajímavější vztahy mezi členy družiny. Účelem je tedy hned v začátku oživit hráčům hru, aby jejich postavy mohly vést dialogy i o rasových rozdílnostech. Hru oživují právě rozdílnosti, protože jsou záminkami k hovoru a nečekaným herním situacím. Odpovězme tedy znovu na výše položenou otázku – cizí rasy umožňují hráči výběr, podporují komunikaci v družině a jsou novou záminkou k vedení hovoru a navazování vztahu s CP a také mohou být motivem pro dobrodružství.

Chceš-li využívat potenciálu cizích ras, je nutno jejichrozdílnosti pěstovat a posilovat. Každou rozdílnost je potřeba stvořit a udržovat zvlášť. Čím více rozdílností mezi postavami ve vaší hře je, tím bude náročnější je rozeznat a dobře zahrát. Proto se hodí, aby začínající hráči tvořili družinu z co nejmenšího počtu ras (třeba jen z lidí), aby dokázali vnímat rozdílnost v chování CP jiné rasy. Dále je důležité, abys zvolenou rozdílnost posílil a vyzdvihl. Nestačí, že trpaslík je malý a má rád jeskyně, případně, že elf má špičaté uši a má rád les. Dej kupříkladu trpaslíkovi natvrdlost a elfovi vznešenost, obohať je o svérázné názory neslučující se s těmi lidskými. Změň každému hlas a přízvuk. Aby vyplynula ta rozdílnost, každá rasa má být jiná. Odlišnosti od lidí mají vliv na kulturu a smýšlení jiných ras.

Použiješ-li cizí rasu jen tak a zahraješ ji jako člověka, paktakové použití pozbývá hlubší smysl. Daleko víc na hráče zapůsobí jednonohý hospodský se třemi prsty a tetovanou lebkou než elf prezentovaný jako „elf“.

Na základě toho, kolik příslušníků cizích ras se ve světěnachází, jej můžeme rozlišit na středověký a fantaskní typ světa. Ve středověkém světě se hráčské postavy setkávají s cizí rasou jen vzácně a obvykle jen s jedním, případně pár jedinci. Se vzácností roste i zajímavost a zvědavost postav (hráčů) při setkání s cizí rasou. Ve fantaskních světech existují velké populace cizích ras a jejich konfrontace jsou na denním pořádku. Zde se příliš neprojevuje zvláštnost cizích ras, na druhou stranu si lze pohrát se vztahy mezi jednotlivými civilizacemi. Oba směry mají svá plus a záleží na tobě a hráčích, jaký svět vám bude nejlépe vyhovovat.

Při zasazování ras do dobrodružství se neomezuj jen nafakta, která znáš z fantasy literatury nebo těchto pravidel. Použij to, co ti přijde nejpříhodnější. Aby hra byla zábavnái po několika měsících a letech hraní, je potřeba vše stále obměňovat a kombinovat. Motivů není bezpočet, ale jejich kombinací je opravdu spousta.

Zvláštnosti ras mohou být všelijaké. Nepřekonatelnéskřítčí pivo zamává s ekonomikou, metalurgické dovednosti kamenných trollů rozhodují války a nad dryádím královstvím si láme hlavu nejeden etnolog.

Pomysli také na to, že působení civilizace se nesporněodrazí v místní krajině. Skupiny ras jsou zpravidla zvyklé žít podle vlastní kultury, jejich společnost je určitým způsobem uspořádaná. Některé rasy mohou žít v lidských městech. Někde je obyvatelé uznávají, jinde je nechávají žít jen v určených čtvrtích. I malý zásah do vztahů mezi rasami může vyvolat různé druhy konfliktů, které opět vedou k základům dobrodružství, do kterých můžeš hráčské postavy vmanévrovat.

Protože jsou cizí rasy spíše postavy než běžné stvůry z bestiáře, bereme Charisma stejně jako u postav. Tj. nikoliv jenjako nejvýraznější aspekt vzhledu, ale konkrétně jako vlastnost, ze které se právě aspekt dá vypočítat.

Dryáda

Vlastnosti: Sil: -2 Obr: 5 Zrč: 5 Vol: 4 Int: 1 Chr: 7
Odolnost: -2
Výdrž: 1
Rychlost: 0, +4 v lese
Smysly: Hmat: 6 Chuť: 5 Čich: 6 Sluch: 5 Zrak: 4
Boj: 5
Útok: 3
Obrana: 3
Ochrana: 0
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost:
Velikost: -1
Rozměry: 165 cm / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: hvozd
Zařazení:
Organizace: jedinec, rodina
Aktivita: různá
Popis
Každý les má svá vlastní tajemství. V některém na tebe zírá nespočet neviditelných očí, jiný jako by na tebe měl shodit svou klenbu a jsou i takové hvozdy, které vyvolávají tísnivý pocit i strach z prázdných temných míst. A tajemstvím výjimečných hvozdů jsou živé duše stromů – dryády. Jsou zrozeny z atmosféry lesa a navždy spojeny s jediným stromem. Strom je jejich tělem a ony jsou mu duchem.

Dryády se zhmotňují do podoby dívek s tváří jako květ a jako proutek útlým tělem. Daří-li se dryádímu stromu dobře, je Dryády krásná. Ublíží-li stromu někdo, krvácí a podetnou-li jej, Dryády zemře.

O dryádách se mluví převážně jako o neskonale tělesně krásných bytostech, ale i taková moudrá matka Vrba je z dryádího rodu, přestože její mládí už dávno odnesla voda.

Výskyt
Pro klidný život potřebují dryády tichý a hojný hvozd. S tím, jak se les blíží lidským obydlím, ubývá i dryád. Dryády nežijí jen v rajských lesích, někdy vyklíčí semínko jejich stromu i na nehostinném místě.
Chování
Od svého zrození jsou dryády spoutány se stromem a hvozdem kolem něj. Nálada a atmosféra celého lesa má na ně mnohem větší vliv než na jiné lesní tvory. Vnímají citlivě každou změnu a samy jí podléhají. Přívětivé, zato plaché dryády lze potkat v prosluněných lesích plných švitořícího ptactva. Na druhou stranu, cítí-li les nepřátelství, jsou dryády první, které tomuto pocitu podlehnou. V temných lesích dovedou být nešťastné dryády až zuřivě nenávistné. Na jejich chování se projevuje i roční období. Některé dokonce opláčou deštivý podzim plný padajícího listí.

Dryády může opustit svůj strom, kdy chce a také na jak dlouho chce. Ale touha po domově je s každou hodinou stále silnější, takže se jen málokdy vydává příliš daleko. Za hranice lesa takřka vůbec.

Setkání
Hoří. Dým, saze, popel a plamen. Pištění ptáků, kvílení zvěře a nerovný boj o život. Les polykají plameny, stromy umírají a dryády s nimi. Ozývá se jejich pláč. Necítí pálení ohně, cítí smutek ze své záhuby.

Ticho.

Pláč. Všechny stromy uhořely a ani poslední ent ten pláč neslyšel. Myrha plakala – její život zmizel v popelu spolu s ostatními Dryádymi. Plakala štěstím, protože právě ona bude duší nového lesa, jenž tu vyklíčí.

Boj
Jen málokdy se stane, že je les tak nahněván, aby dryády propadly bojechtivosti. Když už k tomu dojde, jsou jejich nepřátelé v nebezpečí. Umírají často dříve, než spatří záštiplné dryádí oči. Zaslepené dryády často rozmazávají lidskou krev po obětních stromech, a o to víc probouzejí nenávist hvozdu. Chce-li někdo dryádu zranit, nemá na to mnoho času, protože jinak mu splyne s kmenem nejbližšího stromu. Do vlastního stromu dokáže celá vstoupit, ne jen se u něj maskovat.

Elf vodní

Vlastnosti: Sil: 1 Obr: 3 Zrč: 2 Vol: 3 Int: 3 Chr: 2
Odolnost: 1
Výdrž: 2
Rychlost: +2, +0 plavání
Smysly: Hmat: 3 Chuť: 3 Čich: 3 Sluch: 5 Zrak: 1
BČ: 2
ÚČ: 1
OČ: 2
Ochrana: 0
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost:
Velikost: -1
Rozměry: 1,7 m / —
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: mírné pobřeží, korálový útes
Zařazení:
Organizace: rozvinuté společenství
Aktivita: den
Popis
Vodní elfové jsou podobní svým suchozemským bratrům. Útlé tělo, jemná tvář, zašpičatělé uši. Životem v mořích se však jejich vzhled odlišil. Kůže získala modrý nádech, mezi prsty se napjala blána a za každým uchem se objevily žábry. Díky nim dokážou elfové přežívat pod hladinou. Plíce jim stále zůstaly, proto vydrží i na souši, ale ne dlouho, protože jejich tělo je až příliš navyklé životu pod vodou.

Někteří mívají bledé vlasy, ale častá je i nazelenalá nebo nahnědlá barva. Aby jim nevadily při plavání, svazují si jednotlivé prameny několika kroužky nebo si splétají složité copy.

Výskyt
Žijí takřka v jakýchkoliv slaných vodách. V řekách se nevyskytují, sladká voda jim věru nesvědčí.
Chování
Vodních elfů je na světě málo. Stejně jako suchozemští elfové plodí jen málo dětí, a tak každá ztráta života je pro ně velmi drahá. Ve vodních propastech, na úpatí masivů a v okolí korálových útesů si stavějí své domy a vytvářejí mořské osady. Výjimečně je jich dost, aby vytvořili celé město. Jako materiál na stavbu jim slouží podmořské kamení a stélky odolných mořských řas.

Elfové uctívají lesy, hory a veškerou krásu přírody, stejně tak vodní elfové uctívají moře, naslouchají mu a v mnohém mu rozumějí. Mají k moři vztah jako k místu plnému života, jež by měli chránit a žít s ním v harmonii. Mnoho vodních elfů uctívá mořská božstva, což velmi vyzdvihuje elfí kněze. Vodní elfové mají slabý kontakt se světem na souši, a proto si udržují svou vlastní, často velmi konzervativní kulturu.

Vodní elfové nemají rádi nikoho, kdo narušuje klid a rovnováhu moří a oceánů. Bedlivě střeží svůj domov před svými nepřáteli, jichž stále přibývá. Své město se snaží udržet ve skrytu, aby nebyli zbytečně vystaveni nebezpečí.

Setkání
„Elf jako elf, já se o něj postarám,“ prohlásil Cedrik a vytáhl tesák.

„Počkej Cedriku, tenhle je nějakej jinej.“

„Špičatý uši má a čučí blbě, co bys po něm ještě chtěl?“

„Než zbarvíte vodu mou krví,… pomyslete na to, jaké hrůzy vám moře přinese. Voda ti zalije hrdlo dřív, než se naděješ,“ podíval se elf vážně na Cedrika.

„Hmm, nejspíš jsem se splet… Co ho takhle pověsit na stěžeň?“

Boj
Vodní elfové sami málokdy útok začnou, spíše se brání, soupeři jsou však nebezpečnými. Jejich válečníci dobře zacházejí s trojzubci a harpunami. Ve zvláštních případech povolávají na pomoc sílu vodních božstev. Víry a silné proudy dokážou odradit většinu nepřátel. Ve svém prostředí mají vodní elfové proti suchozemským tvorům velkou výhodu. Dobře znají hlubiny, dovedou dýchat pod vodou a jejich smysly, zejména sluch, jsou pod hladinou mnohem citlivější.

Ent

Vlastnosti: Sil: 12 Obr: -4 Zrč: -5 Vol: 2 Int: 0 Chr: -1
Odolnost: 12
Výdrž: 10
Rychlost: +3
Smysly: Hmat: -2 Chuť: -5 Čich: -2 Sluch: 5 Zrak: -2
BČ: -2
ÚČ: -1 ruce z větví
OČ: -2
Ochrana: 4
Zranění: 11 D ruce z větví
Nezranitelnost: -O, -Vz (+O 2, -Vo 2, -Z 2)
Velikost: +10
Rozměry: 8 m / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: tajga, hvozd
Zařazení:
Organizace: jedinec (skupina)
Aktivita: den
Popis
Mnoho lidí věří, že stromy mají duši. Entové a jejich hvozdy jsou toho živoucím důkazem. Ent bývá podobný stromům v místě, kde žije. Jeho trupem je kmen pokrytý kůrou, nohy mají chodidla z kořenů, ruce nahrazují živé větve a místo srsti roste listí nebo jehličí. Nehybně stojící ent je k nerozeznání od lesního porostu. Když ent jde, jeho těžké kroky duní podrostem tak zvláštně, že si jej zvířata nevšímají a ptáci neodlétají pryč, dokonce mu sedávají ve větvích. Burácející hlas řvoucího enta je slyšet na míle daleko.
Výskyt
Entové žijí v starých hlubokých lesích. Málokdy vycházejí na louky nebo planiny. Nemají-li nad hlavou větvoví, cítí se nesví a velmi rádi se vracejí do stínného hvozdu.
Chování
Od přírody jsou entové samotářskými tvory. Ve svém lesním revíru jsou pány a není radno jejich moc pokoušet. Jen ve výjimečných případech se entové scházejí, aby rokovali. Namluví toho opravdu mnoho, ale jejich jazyk je pomalý a rozvleklý. Proto jsou jejich sešlosti vždy velmi dlouhé, ale čekání přináší ovoce v podobě moudrého rozhodnutí. Při své rozvážnosti nenechají enti nic náhodě a rozeberou každý problém do nejmenšího detailu, ať již v kruhu nebo o samotě.

Nestaví si žádná obydlí, koruny stromů jsou jim dostatečným přístřeším. Les je pro enta domovem, o který se svědomitě stará a na který nedá dopustit. Dovede uklidnit rozdivočelá zvířata a uspat probuzené stromy. Hvozd spravovaný entem je plný života a přírodní síly, což je pramenem mnohých tajemství. Ent dobře ví, že lesu svědčí změny, a proto se snaží svůj hvozd rozšiřovat a měnit.

Setkání
Štiplavý kouř se táhne několika údolími a svou šedí zahalil i vrcholky kopců. Vítr je proti němu bezmocný. V tuhle dobu měl sfoukávat listí, nyní hasí poslední dohořívající plamínky. Zem je zčernalá, zraněná a zničená. Ze stromů, jež se ještě včera zdály být nesmrtelné, dnes zbyl jen prach a mour. Uprostřed toho všeho sedí na zuhelnatělém kmeni popálený ent. Poslední ent, co je ještě živ. Sedí, hledí do popele a pohrává si s křesadlem.
Boj
Síla entích větví dokáže dát za vyučenou leckterému nepříteli lesa. V nejhorším si ent dovede na pomoc zavolat roztodivné lesní bytosti, které mu proti nepřátelům rády pomohou. Stromové entí tělo není příliš uzpůsobeno k boji, a tak je ent hodně pomalý a neohrabaný. Dokáže sice jemně pohladit okvětní plátek lilie, ale s údery do nepřátel už je to horší.
Zvláštní vlastnosti

Zapletení kořeny: Ent zapustí své kořeny do země a ty se doplazí až k nepříteli, aby jej mohly svázat. Jedná se o hod na porovnání:

Po úspěšném zapletení musí oběť stát na místě, její nohy jsou pevně připoutány k zemi. Oběť se může každé kolo pokusit vymanit:

Harpyje

Vlastnosti: Sil: 4 Obr: 2 Zrč: -5 Vol: 4 Int: 4 Chr: 6
Odolnost: 5
Výdrž: 4
Rychlost: -4, +8 let
Smysly: Hmat: -3 Chuť: -3 Čich: 3 Sluch: -1 Zrak: 3
BČ: 2
ÚČ: 2 pařáty
OČ: 1
Ochrana: 1
Zranění: 3 S pařáty
Nezranitelnost:
Velikost: +3
Rozměry: 1,6 m / —
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: hvozd, step, savana
Zařazení:
Organizace: společenství
Aktivita: den
Popis
Opravdu ďábelská stvoření jsou harpyje. Jsou spojením snad všech zlých lidských vlastností v té nejhrůznější kombinaci. Podobají se sice lidem, ale jen z půli. Místo nohou mají dravčí pařáty a ze zad a rukou jim vyrůstají perutě. Některé mají podobu jedovatých dívek, jiné odporných stařen. V jejich tváři je vidět věčná lačnost po lidském masu a odpudivá nenávist. A mstivé oči vypadají, jako by každého na první pohled prohlédly. V jejich hubě je dvaatřicet jako břitva ostrých špičatých zubů, jež jednoduše oddělí maso od kosti.
Výskyt
Svá hnízdiště si harpyje stavějí ve vysokých, těžko přístupných, skalách. Nevadí jim studený vítr a mají rády teplé stoupavé proudy, ve kterých mohou neúnavně plachtit.
Chování
Harpyje svým vzhledem a způsobem života nejsou nepodobné supům. Rády rvou mršiny a živí se na nich, jsou bojovné a žravé. Nemají se příliš rády ani navzájem a čas od času se stane, že se porvou mezi sebou. Nejčastěji je příčinou ostrých hádek potrava nebo spory o postavení v jejich proměnlivém společenství.

Jako rasa mají harpyje i své muže. Ty ovšem hned po vylíhnutí z vajec střeží a už v útlém věku je zavřou do kobky, nebo připoutají řetězem, aby jim neuletěli. Až jejich samci dorostou plodného věku, zneužívají je k vlastní reprodukci. K vlastním mužům nemají žádnou úctu, berou je jako nicotné otroky, kteří nemají právo na volný život.

Lidem mohou harpyje mnohdy připadat zběsilé až šílené, ale ony jsou vychytralé a často se jim podaří lstí někoho vlákat do pasti.

Setkání
Kloren skákal po skalistých schodech nahoru. Přestože potmě špatně viděl, nehodlal se zastavit, dětský křik mu bubnoval na spánky a hnal jej kupředu. Jednou rukou se vytáhl přes převis a z něj se svezl na plošinu. Po několika dalších stupních stanul takřka bez dechu na vrcholu. Pod uschlým stromem na přírodním oltáři řvalo nemluvně a nad ním se hladově vznášela ptačí stvůra.

„Vzala‘s mi ženu, ale syna nedostaneš!“ přehlušil Kloren lačné skřeky. Vrhací sekera pročísla vzduch, a když se zastavila, ozvalo se odporné hlasité zavřeštění. Rána srazila příšeru ze srázu a skřeky po chvíli utichly. Kloren vzal svého synka do náruče a vydal se domů… Ráno se vrátil, v propasti však už žádné tělo nenašel.

Boj
Harpyje mají zkažené úmysly, a když už útočí, jsou zákeřnost sama. Různá přepadení mezi skalami a potrhání plachet lodím jsou běžné způsoby, jak dostat oběti do pozice výhodné pro harpyje. Chtějí-li své oběti vyděsit, neváhají pištět a vydávat ty nejodpornější skřeky. Za uširvoucího vřískotu se pak prudce snášejí na své oběti a pařáty je trhají na kusy. Dostanou-li se dost blízko, přijdou na řadu jejich zuby.
Zvláštní vlastnosti

Vřeštění: Všechny bytosti (kromě jiných harpyjí) na doslech mají postih -1 k Boji za každou vřeštící harpyji.

Hejkal

Vlastnosti: Sil: 4 Obr: 5 Zrč: 5 Vol: -3 Int: -2 Chr: 6
Odolnost: 4
Výdrž: 5
Rychlost: +6
Smysly: Hmat: 5 Chuť: 7 Čich: 6 Sluch: 7 Zrak: 4
Boj: 6
Útok: 3
ÚČ: 4 drápy a tlama
Obrana: 3
Ochrana: 1
Zranění: Zranění zbraně, 3 S zuby a drápy
Odl: 5
Vdr: 5
Nezranitelnost:
Velikost: +0
Rozměry: 1, 8 m / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: hvozd, tajga
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: noc
Popis
Jsou v roce noci, kdy se mezi kapkami deště sychravého podzimu rozléhá hlasité kvílení. To hejkal volá po své družce. V těchto dnech se mu lze zdaleka vyhnout, ale jindy může být nebezpečný. Jeho oděv je ušitý z listí, kůry, mechu a trav, aby dobře skryl hejkala v lese. I v noci je jeho silueta velmi těžko rozpoznatelná. Po těle má dlouhé chlupy a hlavu takřka psí. Velké holé ušní boltce zachytí v noci ty nejjemnější šelesty a oči vidí i v tom nejtmavším šeru. V hrdle má hejkal sílu deseti mužů a jeho hlas je slyšet na hony daleko. Zná svůj domov, takže se v lese pohybuje téměř neslyšně.
Výskyt
Hejkal žije v mírných a chladnějších lesích. Vybírá si taková místa, která jsou nejpříhodnější pro jeho záměry. Obývá tmavé jehličnaté lesy, háje blízko skal či vody nebo v prudkém svahu a vůbec žije všude tam, kde se může dobře skrýt a nahnat kořist do pasti.
Chování
Hejkal má možná blíž ke zvířeti než k člověku, ale chodí po dvou a myslí mu to, a proto jej považujeme za cizí rasu. Náplní jeho života je hlavně lov, nicméně ne ledajaký. Lidé si maso připravují na ohni, hejkal si jej připraví už za živa. Čím víc se mu podaří kořist vyděsit, tím víc maso nasákne zvláštní esencí strachu. Pro hejkalův jazyk je takové maso chutně okořeněné a dokonce se mu lépe tráví.

Podobně jako by člověk zvyklý na pečínku nevzal do úst syrové maso, nesnědl by hejkal svalstvo někoho, kdo nebyl před smrtí patřičně naložen ve vlastním strachu. A hejkalové jsou v nakládání do vlastního strachu opravdoví mistři.

Protože jsou hejkalové velmi vzácní a jejich samice ještě mnohem vzácnější, vábí se navzájem daleko slyšitelným halekáním.

Setkání
Čtyři ozbrojenci pomalu usínali u vyhasínajících uhlíků, když se ozvalo křupnutí následované zuřivým bzučením lesních včel. Hnízdo začalo hořet a roj se vznesl vzhůru. Jako na nože vzatí dali se muži na útěk. Ten, který běžel poslední, dostal alespoň pět žihadel, než klopýtl o dlouhý kořen a skácel se do rozměklého bahna. Když se zvedal, uslyšel zachrčení, jež jím projelo jako ostří meče. Pomalu se otočil, aby nic nespatřil. Když pohlédl opět před sebe, vytřeštil oči. Chtěl křičet, ale nemohl.
Boj
Ve dne spí hejkal ve svém brlohu, ale jak padne noc, vydává se na lov. Má už po lese vybraných několik míst blízko stezek lesní zvěře i lidských cest. Ví, co na která zvířata platí, i čeho se leknou lidé. Nejdříve je zneklidní nějakými šelesty, potom zahoukáním a strašidelným skřekem. Napadl-li skupinu, snaží se ji rozdělit a zaměřit se na jednoho jedince. Toho pak žene lesem, ale neukáže se mu. V nejlepším okamžiku se na oběť s kvílením a odporným skřehotáním vrhne, usmrtí ji a rychle zhltá voňavé maso.

Kyklop

Vlastnosti: Sil: 15 Obr: -3 Zrč: -7 Vol: 7 Int: -1 Chr: -2
Odolnost: 14
Výdrž: 12
Rychlost: +6
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -3 Čich: 2 Sluch: -3 Zrak: -3
Boj: -3
Útok: -1
Obrana: -2
Ochrana: 4
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost:
Velikost: +8
Rozměry: 4,5 m / —
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: hvozd, step, mírné pobřeží
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Popis
Kyklop svým vzrůstem patří nepochybně mezi obry. Má masivní ruce, mohutné paže a silná stehna. Na krátkém krku sedí hlava, jež má místo dvou očí jen jedno. Je větší než oči úměrné jeho obličeji, sahá od kořene nosu až do půlky čela.

Kyklop žije v krajích, kde není velké chladno, proto se příliš neobléká. Stačí mu přehoz z ovčích roun, případně kus nějaké látky. Ušít si boty by jej stálo spoustu námahy, a proto raději chodí bos. Kyklopi si rádi holí hlavy a obvykle nenosí ani vousy, dost možná jen proto, aby vynikla jejich jednooká tvář.

Výskyt
Svůj příbytek má kyklop v nepříliš chladných místech. Vyhovuje mu stálejší podnebí, a proto se často zdržuje na pobřeží. Nevadí mu ani suchá místa s křovisky a travinami. V zeleni si obvykle nehoví, daleko radši má skály, štěrk a písek.
Chování
Kyklopové jsou uzavření a nenávistní. Nejen že nemají rádi jiné rasy, nesnesou se ani s ostatními obry, ba co víc, ani s jinými kyklopy. Kyklop je rád sám. Sám loví, jí i spí – vadí mu všechno, co ruší jeho stereotyp. Změny přijímá jen velmi těžko. Není ani příliš chytrý, a tak se často stává, že jej nějaký dobrodruh přechytračí. Jednooký obr je strašně líný, nebývá neobvyklé, že je zaskočen ve spánku či odpočinku. Za ničím se moc nežene a i na svou kořist si počká. Odhodlat se k lovu jej může přinutit jen prázdný žaludek.

Pro své jedno oko nevidí kyklop moc dobře. Vidí obvykle jen před sebe, a co se děje po stranách, je mu skryto. Proto si lze všimnout, jak se často rozhlíží.

Setkání
„Zde leží provinilec, co svůj dům chtěl stavět až k nebesům a stát se tak bohem. Jen když sluneční světlo se nad ním slituje, bude zbaven svých útrpných okovů,“ stálo na kamenném náhrobku.

„Myslíš, že to tu vážně postavil obr?“ ptala se Alfa, zatímco se rozhlížela po skalách kolem, jež s trochu fantazie připomínaly pobořené sloupy někdejší obrovské stavby.

„Hm, hm. Uvidíme,“ odkašlal si Colosus a objal pamětní desku. Zabral a otočil náhrobkem ze severní na východní stranu. Sotva se z nápisu svezl stín a dopadly na něj první paprsky, začala se země třást. Hlína padala a skály kolem se viklaly. Colosus popadl Alfu do náruče a prchal s ní pryč. Čekal leccos, ale že z pahorku pod nimi vstane obr, jej vážně nenapadlo.

Boj
Kyklop s sebou tahá těžké zbraně, kterými si pomáhá při lovu. Kdo dostane jeho palicí, těžko se z té rány vzpamatuje. Protože je kyklop velký, je i poměrně nemotorný, zato je velmi těžké před ním utéct. Lze se jen schovat, ale kyklop vydrží u „myší díry“ čekat i několik dní. Je velmi vytrvalý a odolný vůči bolesti (nedostává postihy za zranění a únavu).

Medůza

Vlastnosti: Sil: 2 Obr: 4 Zrč: 4 Vol: 4 Int: -2 Chr: -2
Odolnost: 2
Výdrž:
Rychlost: +2
Smysly: Hmat: 4 Chuť: 4 Čich: 4 Sluch: 4 Zrak: 4
Boj: 4
Útok: 2
Obrana: 2
Ochrana: 2
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost:
Velikost: +3
Rozměry: 1,9 m / 3 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: step, savana, deštný prales, mírné pobřeží
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: různá
Popis
Kdo projde cestou lemovanou lidskými sochami a zaslechne syčení hadů, měl by vzít nohy na ramena, protože se blíží medůza. Medůza – bytost, kterou většina lidí spatří jen jednou. Nad odpudivostí a strašlivostí medůzy by se mohly vést dlouhé diskuse. Její způli lidské tělo má totiž šupinatou kůži, tvář nevyjímaje. Místo nohou se vlní dlouhý hadí ocas, na jehož konci je chřestidlo, jako nosí chřestýši. Kde by měly růst vlasy, zmítají se desítky hadích těl. Mezi špičatými zuby kmitá rozeklaný jazyk. Nejstrašlivější jsou oči medůzy. Na koho medůza pohlédne a kdo její pohled opětuje, ten se promění v kámen.
Výskyt
Medůza nemá ráda přímé sluneční světlo, a proto se skrývá ve stínu chrámů a podzemních prostor. Navečer a v noci vylézá i ven.
Chování
Tato bytost není příliš chytrá, s trochou vypočítavosti se dá přelstít, ale je třeba si na ni dát velký pozor. Její schopnost proměnit živé v kámen může navždy ukončit putování příliš odvážným dobrodruhům. Jejich sochy pak stojí v okolí medůzina brlohu a zdobí její zahradu. Dává si velice záležet, aby zkamenělé postavy měly správně vyděšený výraz a vhodnou pózu. Medůzina sbírka se dá považovat za jistou formu zvráceného umění. S oblibou se prochází zkamenělou zahradou a prohlíží si své „skvostné“ výtvory.

Medůza pro svůj vzhled a pro své způsoby žije sama. Je ale otázkou, jestli byla zrůdou od vždycky, nebo až od doby, kdy ji začali přepadat hrdinové toužící po její hlavě. Někteří mudrci mudrují, že medůza nechává lidi zkamenět, aby měla alespoň nějakou společnost.

Setkání
„Chceš-li nesmrtelnost, můj králi, nehledej ji v lektvarech a kouzlech. Nesmrtelnost se skrývá především v tvých činech. Ale chceš-li být dlouho na tomto světě, nech si vytesat sochu. Znám jednu výbornou sochařku z jižního cípu království. Bohové se na ní sice vyřádili, jen co je pravda, ale umělkyně je to prvotřídní.“
Boj
Zabít své nepřátele zkameňujícím pohledem není složité, ale když medůza chce, vezme do svých pařátů i lecjakou zbraň. Ze všeho nejraději má luk s jedovatými šípy. Nejzranitelnější je medůza, když svléká svou kůži. To sama nevidí a nemůže nikoho proměnit v kámen. Takový čas však nastane jen jednou za několik let.
Zvláštní vlastnosti

Zkamenění: Použije-li medůza proti někomu tuto schopnost, musí cíl uspět v následujícím hodu na porovnání, jinak zkamení:

Měňavec

Vlastnosti: Sil: 1 Obr: 7 Zrč: 7 Vol: 5 Int: 3 Chr: 7
Odolnost: 1
Výdrž: 3
Rychlost: +4
Smysly: Hmat: 7 Chuť: 7 Čich: 7 Sluch: 7 Zrak: 7
Boj: 7
Útok: 3
Obrana: 4
Ochrana: 1
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost: ½ B, ½ S, ½ D
Velikost: -1
Rozměry: 1,7 m / —
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: hvozd, step, město
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Popis
„Člověk by neměl soudit druhého jen podle jeho vzhledu.“ U měňavce toto úsloví platí dvojnásob, protože je téměř jisté, že bude úsudek mylný. Měňavec je sice bytost z masa a kostí, vzhledem ne nepodobná člověku, ale ovládá své tělo tak, že dokáže změnit jeho tvar i strukturu. Svou proměnou dokáže napodobit všemožné bytosti, rostliny i předměty tak dokonale, že je takřka neodhalitelný.

Ve své rodné podobě je menší postavy s hladkou a pružnou kůží bez jediného chloupku. Nejzáhadnější jsou jeho oči, v jejichž duhovkách se proplétají různobarevné nitky.

Výskyt
Měňavci jsou dobře přizpůsobiví, ale nejpříjemnější jsou jim listnaté lesy a travnaté stepi. Rozhodnou-li se vejít do města, často tak činí v přestrojení za obyvatele.
Chování
K co nejrealističtější proměně patří i schopnost vynikající imitace. Měňavci jsou proto velmi všímaví a své tělo opravdu dobře ovládají. Chtějí-li někoho přesvědčit o své pravosti, dají si záležet i na nepatrných pohybech a intonaci hlasu. Aura měňavců má také vlastnost přetvářet věci, které jsou v jejím dosahu. Proto se přemění i oděv, který nosí, nebo předmět, který měňavec právě drží v ruce.

Jako většina ostatních inteligentních ras jsou všežravci, není pro ně problém se přizpůsobit na různá jídla. I když žijí ve společnosti jiných ras, málokdy se setkají s jiným měňavcem. Když už ale k takovému setkání dojde, ať už v jakékoliv podobě, vždy se vzájemně poznají. Měňavci jsou oboupohlavní, když mezi dvěma jedinci dojde ke spojení, každý z nich může mít vlastního potomka. S jinými rasami se křížit nemohou.

Setkání
Byla noc a Marion seděla na střeše a čekala. Když v domě přes ulici uslyšela tlumený výkřik, ani to s ní nepohnulo. O dva nádechy později se otevřely dveře a na cestu vyšla příšera s lesknoucími se srpovitými pařáty. Netvor se prohnul a protáhl. Z chlupů se staly bohaté šaty, drápy se změnily v prsty a tlama v pohlednou tvář.

Teď už jí neunikne. Odměna za Chameleóna je její!

Boj
Měňavci si k boji vybírají příhodnou podobu, která jim poskytuje nějakou výhodu. Podle toho, v čí kůži jsou, volí i zbraň a způsob boje. Rozhodně dovedou svého protivníka nemile překvapit.
Zvláštní vlastnosti

Metamorfóza: Proměna vzhledu trvá dvě kola. Pro tělo je metamorfóza sice přirozená, ale přesto měňavce každá změna vzhledu unavuje za 5 bodů únavy. Měňavec se může proměnit do velikosti lišící se max. o ±1 za každé 3 jeho úrovně. Na třetí je to ±2, na šesté ±3 a na jednadvacáté ±8.Parametry uvedené v záhlaví popisují měňavce v jeho přirozené podobě. Je-li proměněn, má vlastnosti a charakteristiky odpovídající jeho tělu. Nezískává však žádné speciální vlastnosti, schopnosti ani dovednosti bytosti, ve kterou se promění.

Po smrti se měňavec během dvou kol promění do své rodné podoby.

Minotaur

Vlastnosti: Sil: 6 Obr: 0 Zrč: -2 Vol: 5 Int: -1 Chr: -2
Odolnost: 6
Výdrž: 6
Rychlost: 4
Smysly: Hmat: -2 Chuť: -2 Čich: -2 Sluch: -2 Zrak: -2
Boj: 0
Útok: 0
ÚČ: 2 rohy
Obrana: 0
Ochrana: 2
Zranění: Zranění zbraně
5 B rohy
Nezranitelnost:
Velikost: +3
Rozměry: 2,5 m / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: tajga, hvozd, step
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Popis
Minotaur o kus převyšuje člověka. Jeho napůl býčí tělo má opravdu sílu býka, o čemž svědčí jeho svalnaté paže. Kromě kopyt na nohách je celý porostlý hrubou srstí. Z čela mu vybíhají kravské rohy. Minotauří tvář nese lidské rysy, ale mnohem více se podobá býčí hlavě.
Výskyt
Minotauři mají rádi jistotu a nemilují změny počasí. Zvykli si na život v podzemí. Obývají kamenné labyrinty (většinou přírodní), kde je stále stejně teplo a vlhko. Nevadí jim ani pobyt v lesích a kopcovité povrchy jim také nejsou cizí.
Chování
Minotauři jsou velmi výbušní, leccos je dokáže vyvést z míry a oni se pak ve svém hněvu nedovedou ovládnout. Ve svých podzemních labyrintech nemají rádi vetřelce a nezdráhají se sníst lidské maso. Pokud jim nestačí lov v jejich podzemí, vydávají se ven, aby si obstarali něco k snědku. Maso jedí rádi, ale jinak sní z jídla všechno.

Obvykle si žije minotaur sám pro sebe, jen málokdy se stane, že jich dokáže žít víc pohromadě.

Vypráví se, že všichni minotauři jsou přímými potomky mocného muže Mínoa, který býval člověkem, ale byl proklet a stal se způli býkem. Všechny jeho děti už byly stejné jako on, a tak prý vznikla minotauří rasa. Minotauři samotní si však nehodlají připustit, že by měli něco společného s prachsprostými lidmi.

Setkání
Hergot s Weltem se škrábali po příkrém skalisku a funěli jako staří bejci. Ani na plošině se nemohli pořádně nadechnout, protože se všude válela oblaka kouře. Uprostřed toho dýmu stála Taurea. Obrovská „žena“ s ještě větším poprsím byla shrbená nad jakýmsi oltářem, podupávala kopyty, houpala ocasem a kroutila hlavou, z níž vyrůstaly dva nepřehlédnutelné rohy. Bučela a mručela ve svém zaříkávání, přičemž porcovala obětního berana. Jakmile je uslyšela, odfrkla si a houpavým krokem se přihrnula až k nim.

„Thák, có. Nášli jsté muého múže?“

„No, ne tak úplně,“ zašklebil se Hergot a vytáhl z torny uražený roh.

Boj
Minotauři jsou velmi silní a do svých pracek si berou jim odpovídající zbraně – těžké meče, sekery, kyje. Nicméně i holé minotauří ruce mohou být vražedné. Hlavně minotauří muži bývají hodně agresivní a brzy získávají schopnosti bijců. Své nepřátele v boji hrnou před sebou a jsou rozhodnuti je zadupat do země.
Zvláštní vlastnosti

Nabrání na rohy: Potřebná převaha 4

Pokud se protivník odkryje alespoň o 4, minotaur jej nabere na rohy (způsobí zranění rohy) a mohutným pohybem jej vyhodí před sebe, případně za sebe. Bytost dovede odhodit do výšky a vzdálenosti:

Následná zranění a ztrátu rovnováhy ber jako pád z výšky.

Obr mlžný

Vlastnosti: Sil: 16 Obr: -1 Zrč: -5 Vol: 9 Int: 1 Chr: 2
Odolnost: 12
Výdrž: 12
Rychlost: +9
Smysly: Hmat: -4 Chuť: 2 Čich: 2 Sluch: 0 Zrak: 0
Boj: -1
Útok: -1
Obrana: -1
Ochrana: 4
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost:
Velikost: +9
Rozměry: 4,5 m / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: hvozd, mokřad
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Popis
Hory toho mohou skrývat mnoho, ale horská mlha halí mnohem víc, než by kdekdo čekal. Kromě jiných zajímavostí v ní žijí mlžní obři. Jejich kůže je bledá, vousy i vlhkem slepené vlasy jsou našedlé jako tající sníh. Z očních koutků se jim zvedá bílý kouř a v hrdle pramení mlha. Podle obrovy nálady je unaveně těžkou, mrazivě jiskřivou nebo nenávistně chladnou.

Mrazem modré žilky pod kůží by pro člověka znamenaly smrt, pro obra jsou běžným znakem. Oděn chodí do vlčích kůží a kožichů bílých lišek.

Výskyt
Kolem mlžných obrů je vždy vlhko. Jdou s mlhou a mlha jde s nimi. Nemají rádi teplo, protože to jim vůbec nesvědčí. Daleko radši vystoupají vysoko do chladných hor. Na lov scházejí i do lesů a živých močálů, odkud se neradi vracejí s prázdnou.
Chování
Mlžní obři bývají vládci hor. Na svá území cizince vpouštějí, ven však nikoliv. Obvykle zastávají názor, že co mlha pojme, to už nepustí. Podobně jako jiní obři žijí o samotě, ale jednou za čas se sejdou třeba na jarním sněmu. Nejsou nepřátelští a už vůbec ne horkokrevní. Jejich srdce není chladné, často jsou zaujati i maličkostí. Obři se nemíchají do lidských zájmů jen do doby, kdy dojde na jejich hory. Začne-li jít o jejich domov, neváhají pouštět hrůzu (a mlhu).
Setkání
Orin rozčísl mlhu a nahlas promluvil: „Prosím tě, vydej nám své tajemství.“

„A proč myslíte, že nějaké schovávám?“ zeptal se ledově obr.

„Protože mlhy vždycky skrývají tajemství,“ chtěl působit rozumně Daniel.

„Pravda, ale tajemství lidem nepřísluší. Vždy zneužijí jejich moc.“

„Nejsme takoví,“ opáčil nejistě Orin.

„Víte, naučil jsem se příliš mnoho ze svých chyb, abych vám nyní mohl uvěřit,“ odmítl je obr, mávnul rukou a jakoby nic zmizel v mlze.

Boj
Mlžný obr není příliš bojovný. Loví si zvířata na jídlo holýma rukama. Když jej někdo opravdu rozzlobí, vrhá po něm kameny a kolem rostoucí stromy. Ve hněvu řve a víří mlhu. Z huby mu jdou oblaka vodních par, což dost oslabuje orientační schopnost jeho nepřátel. Sám v mlze totiž vidí velmi dobře.
Zvláštní vlastnosti

Mrazivý řev: Z úst mlžného obra stále vychází mlha. Jeho mocný dech jí však může vyvolat celý oblak. Mrazivé kapičky se pak rozběhnou okolo něj. Výjimečně umí ze svých plic vydechnout opravdový sníh. Pokud je skutečně rozezlen, řve, až se lavinová pole otřásají. Z jeho chřtánu se valí strašlivý mráz. Nejen díky němu, ale i kvůli strachu, který vyvolává, tuhne krev v žilách. Použij pravidla pro dračí dech:

ÚČ dechu: : 4; Síla dechu: 5 + 2×úroveň; polovina zranění je typu −O a polovina Ψ.

Trog

Vlastnosti: Sil: 3 Obr: 3 Zrč: 0 Vol: 3 Int: -2 Chr: -2
Odolnost: 3
Výdrž: 3
Rychlost: +3
Smysly: Hmat: 0 Chuť: 0 Čich: 1 Sluch: 1 Zrak: -1
Boj: 3
Útok: 1
ÚČ: 2 zuby a drápy
OČ: 2
Ochrana: 2
Zranění: 1 zuby a drápy
Nezranitelnost:
Velikost: 0
Rozměry: 1,8 m / —
Četnost výskytu: obvyklý
Místo výskytu: hvozd, mokřad, mírné pobřeží
Zařazení:
Organizace: jedinec, tlupa
Aktivita: různá
Popis
V místech, ve kterých se převaluje věčná mlha, žijí zelenohnědí lovci přizpůsobení k životu v močálech a hlubokých tůních – trogové. Spíš než člověku se podobají rybě či mloku. Jejich tělo pokrývá hrbolatá zelená kůže s hnědým maskováním. Zploštělá hlava přechází v hrb na zádech, z nějž vyrůstá hřbetní ploutev táhnoucí se přes celá záda. K dobrému plavání mají blány mezi prsty. Výrazné drápy slouží k přichycení se kluzkých kamenů, ale i k přidržení kořisti. Zuby trogů jsou špičaté a ostré – stavěné na pojídání syrových ryb. Oči jsou zelené s hnědým bělmem a příliš se nelesknou, aby případnou kořist nevyplašily.
Výskyt
Trogové vyžadují vzduch nasycený vodní párou. Proto žijí ve vlhkých močálech nebo v jeskynních jezírcích, tůních i řekách. K životu nepotřebují světlo, řídí se hlavně sluchem a čichem. Vidí dobře i v šeru, ale v absolutní tmě v podzemí jsou i jejich oči k ničemu.
Chování
Trogové nepatří zrovna k vyspělým rasám. Mezi sebou se dorozumívají skřeky a nástroje a zbraně dovedou vyrobit jen velmi primitivní. Nicméně i to jim stačí, aby byli obávanými lovci bažinných oblastí a podzemních komplexů. Nezdráhají se totiž ulovit vše, na co stačí, lidi a jiné rasy nevyjímaje.

Většinou jsou trogové samotáři, ale je-li to pro ně výhodné, spolčují se i do tlup čítajících 3–10 osob. Obydlí si nestaví, jen na některá místa nanosí ztrouchnivělé dřevo, vodní rostliny a podobně a vytvoří si tak dočasný brloh. Uloví-li savce, stáhnou z něj kůži a dovedou z ní vyrábět jednoduché věci. Oděvy však nepotřebují, jejich tělo je přivyklé vlhkému prostředí. Navíc mokrá kůže těžkne a ztěžuje pohyb.

Získat si trogovu důvěru a zůstat naživu je nelehké, ale ne nemožné. Trogové jsou hodně pověrčiví a víc než čeho jiného se bojí duchů a jejich krvavých prokletí. Kouzla vůbec neznají a je možné, že z nich budou mít strach a dají se na ústup. Anebo rázně zakročí proti jejich původci.

Setkání
Hučící voda nezastavitelně hnala vor jeskynním tunelem stále hlouběji a hlouběji. Pochodeň sotva stačila osvětlit svázané klády, natož aby Daniel a Vilém viděli, kam se plaví.

Najednou se voda zavlnila a vor se zakymácel. Daniel se polekaně otočil na svého bratra, ale nestačil zareagovat dřív, než cosi strhlo Viléma do vody. Hladina se zavřela, výkřik utichl a pochodeň zasyčela.

Boj
K lovu používají trogové oštěpy a harpuny, podle toho, na jakou kořist mají políčeno. Dále se vyzbrojují kostěnými nebo kamennými noži a dřevěnými palicemi. Někteří nosí i luk na lov ryb. Většinou znají své prostředí tak dokonale, že pro ně není problém útočit ze zálohy.

Troll kamenný

Vlastnosti: Sil: 11 Obr: -4 Zrč: -1 Vol: 5 Int: 0 Chr: 0
Odolnost: 17
Výdrž: 14
Rychlost: +1
Smysly: Hmat: 4 Chuť: -2 Čich: -2 Sluch: 1 Zrak: -2
Boj: -4
BČ: -1 pěsti
Útok: -2
ÚČ: 0
Obrana: -2
Ochrana: 6
Zranění: 7 D pěsti
Nezranitelnost: +Z (-Z 2)
Velikost: +5
Rozměry: 2,3 m / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: tundra, tajga, horká poušť, savana, město
Zařazení:
Organizace: jedinec (rodina)
Aktivita: den
Popis
Kamenný troll pochází z hlubin masivních hor, kde se zrodil a odkud vzešla veškerá jeho síla. Celé trollí tělo je tvořeno kamenem jeho domoviny. Proto lze potkat tvrdé křemeňáky, křehké břidlice i změkčilé mastky. Nesou je krátké nohy a při chůzi se trollové musejí opírat rukama, protože jejich hruď je velmi těžká. Chce-li, dovede se troll zamaskovat za kus skály. Kámen není příliš tvárný, proto má trollí tvář problémy s mimikou. V hlavě má kamenný troll křemíkový mozek, jenž pracuje podle okolní teploty, pročež jsou trollové z pouští považováni za nadmíru hloupé tvory.
Výskyt
Původem jsou z hor, ale někteří se už jako malí oblázci stěhují do měst.
Chování
Trollí chování se odvíjí od jejich inteligence a ta závisí na okolní teplotě. Čím je chladněji, tím lépe jim mozek pracuje, v horku odmítá poslušnost. Obecně je ale kamenný troll tvorem společenským a mezi svými milým. K cizím rasám je nedůtklivý a k horníkům vyloženě nepřátelský. Obzvlášť trpaslíky trollové nemají v oblibě. Prý to způsobil krumpáč omylem vražený do trollího ucha.

Rádi si posedí u piva, kde si vyprávějí vtipy kameňáky. Přitom pojídají štěrk a ti majetnější i mramorovou dlažbu. Primitivnější trollové z pouští si oproti tomu z lidských lebek dělají hrníčky a lidskou kůží potahují bubny. Nejspíše je používají k nějakým obskurním rituálům.

Setkání
„Buď pozdraven!“ zahalekal princ.

Troll se prudce otočil: „Co vy chtít?!“zařval „Já Křemen, já kovář, prodávat zbraně člověk!“ Odvrátil svou tupou tvář a prudce strčil hlavu do škopku s vodou, až to zasyčelo a vyvalila se pára.

„Chtěl bych mocný meč, který zabije obra!“ vyhrkl princ, jen co se vzpamatoval.

Troll vytáhl hlavu z vody a vychytrale se usmál: „Takže meč? Jak je libo.“ Mluvil najednou úplně jinak, jako by mu studená voda zlepšila přemýšlivost. „Nabídl bych vám k jednání trochu štěrku k zakousnutí, ale to asi nebude vaše gusto. Ale nejdřív cena. Dostanu rovných pět set, nebo se domluvíme na poněkud levnější variantě.“

„Levnější zní dobře,“ zazubil se nejistě princ.

„Ehm, ehm, můj pane, promiňte, že ruším, ale je levnější a levnější, já si tu před lety pořizoval levnější kopí na kance a podívejte…“ ukázal si princův sluha na pahýl ruky.

Boj
V boji kamenní trollové využívají především svou olbřímí sílu a k ní samozřejmě volí odpovídající zbraně. Jejich přístup k boji je velice jednoduchý: drtit, tříštit, lámat a roztloukat.
Zvláštní vlastnosti

Proměnné Int a Chr: Při bodu mrazu má kamenný troll na 1. úrovni Int a Chr 0. Za každých +10°C má tyto dvě vlastnosti o 1 nižší. Za každých -10°C o 1 vyšší.

Troll žabí

Vlastnosti: Sil: 4; -4 Obr: 1; 2 Zrč: -2; -2 Vol: 6; 4
Int: -3; -4 Chr: -4; -5
Odolnost: 4; -4
Výdrž: 4; -2
Rychlost: +3; -2
Smysly: Hmat: -2 Chuť: -2 Čich: 1 Sluch: 1 Zrak: -2
Boj: 2; 2
Útok: 1; 1
ÚČ: 2; 2 tlama a drápy
Obrana: 1; 1
Ochrana: 2; 1
Zranění: 5; 1 S tlama a drápy
Nezranitelnost:
Velikost: +3; -3
Rozměry: 2 m / —; 1 m / —
Četnost výskytu: vzácný (velmi častý)
Místo výskytu: hvozd, mokřad
Zařazení:
Organizace: jedinec (skupina)
Aktivita: den
Popis
Troll žabí je o něco větší než obyčejný člověk. Končetiny má dlouhé a v páteři je ohnutý. Svalů na něm není mnoho, ale ve spojení s pružnými šlachami a pevnými kostmi dávají trollovi dobrou schopnost pohybu. Krátký krk přechází v plochou hlavu se širokou tlamou. Pod jeho hladkou vlhkou kůží se ale nerýsují jen svaly. Při bližším pohledu si lze všimnout částí těl malých tvorečků kroutících se pod trollovou kůží. Jsou to trollovy budoucí děti.
Výskyt
Žabí troll potřebuje k životu vlhké prostředí. Nejlépe mu je v močálech, ale nežije se mu špatně ani v blízkosti řek a jezer. Nebe má radši zakryto mlhou nebo korunami stromů.
Chování
Chováním se troll žabí podobá běžnému trollovi. Svůj život tráví na lovu a na cestách. Tento druh nerad zůstává dlouho na jednom místě. Pod žabí kůží tohoto trolla rostou jeho potomci. Jakmile některý z nich dosáhne dostatečné dospělosti, prokouše se ven. Brzy vyroste a je z něj další troll.
Setkání
Quentin s četnými šrámy dorazil trolla. Pro jistotu mu ještě odťal hlavu, pak si utřel pot z čela a snažil se popadnout dech. Trollí tělo se pohnulo, jeho kůže zapraskala a na mnoha místech se roztrhla jako plátno. Spousta malých trollů se sápala z mrtvoly ven. Quentin se napřáhl, ale než dosekl, sežehl mrtvou i trollí spratky Danielův kouzelný oheň.

„Ten nám dal,“ prohlásil Orin. Bahno kolem nich zabublalo a pomalými pohyby se z něj zvedla vzteklá trollí tlupa.

Boj
Troll není společenský tvor, a protože v žádných vesnicích nevyrábí zbraně, žije z toho, co mu dá příroda. Bojuje klacky, kameny nebo ukořistěnými zbraněmi. Opracovat si dokáže jen jednoduché zbraně, jako je oštěp.
Zvláštní vlastnosti

Regenerace: Síla léčení regenerace je -8 a doba léčení je +10. Regenerace je stálá, přirozená a trolla neunavuje.

Potomci: Potomci trolla žabího se v něm vyvíjejí, a až přijde čas, dostanou se na svět. Avšak je-li trollova kůže porušena, mohou malí trollové vylézt ven už dříve. Každé velké zranění, které troll utrpí, vypustí ven 1–3 trollí děti. Když se zaplní trollova mřížka zranění, jeho potomci uvnitř jako na povel začnou urputně trhat a prokousávat se ven. Nakonec všichni vyskáčou. Jsou hladoví a budou se snažit co nejdřív ukořistit nějaké jídlo, pokud možno maso. Rostou velmi rychle a do dvou dnů jsou velcí jako dospělý troll na 1. úrovni a už v sobě nesou nové potomky, kteří jsou za týden schopni přežít mimo trollovo tělo. Vlastnosti potomků jsou uvedeny na druhém místě trollových parametrů.

Trollové žabí jsou poměrně vzácní, ale zabíjí-li je někdo příliš často, brzy se mohou přemnožit. Několika potomkům se většinou podaří uprchnout. Každý troll v sobě nosí (úroveň + 2k6+) potomků.

Víla

Vlastnosti: Sil: -5 Obr: 8 Zrč: 5 Vol: -5 Int: 0 Chr: 7
Odolnost: -5
Výdrž: -5
Rychlost: +3
Smysly: Hmat: 5 Chuť: 5 Čich: 5 Sluch: 5 Zrak: 5
Boj: 8
Útok: 4
Obrana: 4
Ochrana: 0
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost:
Velikost: -1
Rozměry: 1,8 m / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: hvozd
Zařazení:
Organizace: jedinec, kruh
Aktivita: noc
Popis
Víly jsou úchvatné dívky stvořené z měsíčních paprsků, stříbra pavučiny a ranní mlhy. Každá víla je lehká jako pírko a ladná jako laň. Když víly tancují, jejich dlouhé vlasy jasných barev za nimi vlají ve větru a šaty ušité ze skřivánčího zpěvu se točí ve víru jejich kroků.
Výskyt
Víly se objevují v noci, když měsíc a hvězdy pěkně svítí. Vybíhají z lesa na palouk, aby se tam oddávaly svým nočním hrám.
Chování
Na pohled jsou víly až omamně krásné, jsou však marnivé a samolibé. Chtějí, aby je každý opěvoval a na rukou nosil a nad kdečím z rozmaru ohrnují nos. Rozbrečí je každá maličkost a snadno se kvůli hlouposti rozhněvají.

Jsou víly, které nežijí samy, ale sdružují se do vílích kruhů, kterým vládne nejmoudřejší z nich – královna.

Víly s oblibou zneužívají své krásy a mámí lecjakého poutníka jen tak pro legraci. Nejradši mají krásné prince a jiné bohaté pány, jež obloudí a zaručí si tak pohodlný život. Na chvíli, než je to přestane bavit.

Setkání
„Máš, máš ji?“ zajíkala se víla v oblaku kouře. Dým klesal na zuboženou zemi a skrz jeho černotu nebyly vidět hvězdy. Les zemřel.

Orin ze záňadří vytáhl malou lahvičku a přikývl. Víla se dotkla své popálené tváře. Přejela si konečky prstů po rudé, zkrabacené kůži. „Budu zase krásná,“ zašeptala. „Krásná jako před tím.“

Vzala lahvičku, zaklonila hlavu a vylila si celý její obsah na popálenou tvář. Potom upřela pohled do mladíkových očí: „Jsem hezká?“

„Ano, jsi,“ zašeptal a vtiskl jí do dlaně zrcátko.

„Jizva! Zůstala mi tam jizva!“

„Nic to není… Je to jen malá ranka… Popálenina zmizela.“

Víla zavrtěla hlavou. „Ty… Ty to nechápeš. Mám jizvu. Už nikdy nebudu dokonalá. To bylo to jediné, co jsem pro svět znamenala! Bez své krásy nejsem nic… Nedívej se na mě! Běž! Vypadni!“

Orin chtěl něco říct, ale pak smutně odešel.

Noční víla dlouho seděla v popelu lesa, až jí slunce vzalo tělo i její trápení.

Boj
Víly se silou nemohou s lidmi měřit. Jsou příliš křehoučké. Nemají odvahu ani prostředky, aby bojovaly. Svou moc nenosí v pažích, ale ve svém osobním kouzlu. Nepřátele zmámí, „utancují“ a tím je zneškodní.
Zvláštní vlastnosti

Zmámení: Víla se pomocí své krásy snaží zmámit své oběti. Jedná se o hod na porovnání:

Takto zmámená bytost musí víle plnit po dobu (20 + 2×úroveň víly) veškerá její přání. Pud sebezáchovy však okouzlenou bytost uchrání před zjevně sebevražednými úkoly.

Vodník

Vlastnosti: Sil: 0 Obr: 0 Zrč: 2 Vol: 2 Int: 2 Chr: 2
Odolnost: 0
Výdrž: 1
Rychlost: +0
Smysly: Hmat: 2 Chuť: 2 Čich: 2 Sluch: 4 Zrak: 0
Boj: 0
Útok: 0
Obrana: 0
Ochrana: 0
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost: +Vo (-Vo 2)
Velikost: -1
Rozměry: 1,6 m / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: jezero, řeka, mokřad
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: noc
Popis
Vodník je od pohledu člověkem, jen jeho tvář je životem pod vodou vybledlá a řasy jí dodávají nazelenalý nádech. Mezi prsty se mu napíná blána a oči jsou spíš rybí než lidské. Někdy má vodník ve vlasech rostliny, výjimečně má z chaluh ušité celé své odění.
Výskyt
Jak již název napovídá, vodník žije ve vodě. Zvyklosti vodníků jsou různé, a proto může překvapit v průzračné tůni stejně jako v močálu. Nejběžnější je v pomalu tekoucích řekách a stojatých vodách.
Chování
Vodníkova osobnost je silně spjata s charakterem vody, ve které žije. Vodníci z rybníků bývají klidní, ale jakmile se voda rozběhne v řeku, mění se jejich povaha. V divokých vodách žijí opravdu nebezpeční vodníci, kteří utopí každého, kdo se dostane do jejich blízkosti.

Každý vodník vnímá vodu jako svou vlastní přirozenost a je odhodlán ji chránit a posilovat. Právě proto topí lidi. Duše všech utopenců vodník bere a schovává pod kameny, kořeny nebo do hliněných nádob. Voda je pak promývá a rozpouští je – pomalu, ale nezastavitelně. Vymyté esence z duší voda použije k zrození nového života ve svém království. S každou duší se vodníkův domov probouzí, stejně jako se probouzí životní síla uprostřed hvozdů.

Čím je vodník zkušenější, tím lépe dokáže ovládat nejen vodní tvory, ale i vodu samotnou. Umí lidské duše nejen brát, ale také zaklínat do rybích těl.

Vodníci nemohou mít potomky mezi sebou, proto si „namlouvají“ lidi a jim podobné rasy.

Setkání
Nohy se bořily do bažiny, trouchnivé kmeny bránily v cestě. Tu, jakoby zničehonic, vyběhla z šera malá holka. Párkrát klopýtla, pak přeběhla po kmeni a přeskočila vývrat. Za ním však nebyla pevná zem a ona se zapištěním zahučela do bahna.

Kloren se za ní rozběhl, Kaj jen překvapeně stál. Bez zaváhání se Kloren natáhl přes pahýl stromu a uchopil z bahna trčící ruku. Zabral, aby dívku vytáhl. Do předloktí se mu zaryly nehty, holka vycenila zuby, v očích se jí zablesklo.

Boj
Nemá-li vodník za sebou zázemí vody, nebojuje, ale zbaběle prchá. Ve vodě je jen těžko dosažitelný, a tak vyčkává na správnou chvíli. Nemá potřebu bojovat do krve, většinu práce za vodníka udělá voda. Svou oběť se snaží co nejrychleji utopit.
Zvláštní vlastnosti

Proměna: Ve vodě na sebe vodník může vzít podobu vodního zvířete. Je-li na souši, proměňuje se výhradně v koně nebo psa.

Topení: Pokud vodník úspěšně zaútočí (způsobí alespoň jeden bod zranění), chytne oběť pevně a bude se snažit stáhnout ji pod vodu. Vyhraje-li následující hod na porovnání, táhne ji hloub pod vodu a tím zamezí oběti dýchat.

Lykantropové

Každou noc přicházel vlk, aby odtáhl jednu ovci z lidského stáda. Ve Zvonech se západem slunce houstl strach a nedovolil vesničanům ani na chvíli usnout.

Dnes se každému zdálo, že měsíc září jasněji než obvykle. Všichni se bojácně tísnili mezi zdmi kostela ve víře, že je bůh Nithorn ochrání. Cedrik s Wilhelmem čekali připraveni na nejhorší. Když pod několika skoky zašustila střecha, bylo jisté, že si vlk našel správnou ohradu.

Zvon zaduněl a z kostelní věže se spustil černý lovec. Jeho pronikavý řev nepřehlušil ani jekot vystrašené kořisti, lidé se drali ven – vraty i okny. Jen někteří zůstali stát – ti, co jim nohy zdřevěněly, a Cedrik s Wilhelmem.

Vysoký vlk běžel jen po zadních a obratně přeskočil oltář. Z huby mu tekla pěna a oči měl zlostně přivřeny. Po dalším skoku jednou ranou odhodil Cedrika a roztrhl Wilhelmovu hruď.

Wilhelma ovládla zuřivost. Pocítil ve svých ústech opět chuť krve, útroby se mu sevřely. Tělo padlo v křečích na zem, aby se mohlo zvednout v podobě bílého medvěda. Cedrik nezaváhal, vrazil tesák vlkodlaku do zad. Dříve než jej stačil vyrvat, setkala se černá srst s bílou. Medvěd srazil soka k zemi a nezastavitelně rval maso, lámal kosti, dokud ze ztráty krve neomdlel.

Černá srst mrtvého zvířete začala mizet, zůstávala jen krev. Když se chlupy rozpadly docela, na podlaze kostela ležel Jan – mladý němý chlapec, který jim byl přes den průvodcem.

Člověk je nedokonalé stvoření. Neumí rychle běžet ani daleko skákat, má malé zuby, žádné drápy, řídkou srst, tupé smysly, musí hodně spát a skolí jej lecjaká nemoc. Snad proto spousta lidí zvedá hlavu k obloze a závidí ptákům jejich křídla, snad proto se bojí pohledět šelmám do očí, snad proto lidé doufají, že se některým zvířatům vyrovnají.

Ve světě DrD+ existují bytosti, které jsou zároveň lidmi i zvířaty. Tvorové s darem věčných proměn nazývající se lykantropové. Někteří jsou více lidmi, jiní spíše zvířaty.

Každý z nich má možnost najít si místo ve tvých příbězích.

Proměna

To, co lykantropy odlišuje od ostatních člověku podobných ras, je na prvním místě schopnost výjimečně ovládat své tělo a myslí jej přinutit k proměně. Nedá se přesně říci, jestli je lykantrop více člověkem, nebo zvířetem, záleží na jeho osobnosti, ale jisté je, že každý lykantrop se dovede proměnit jen v jeden druh zvířete.

Proměnu lykantropa má na svědomí jeho duše. Je s tělem vazbami tak těsně spojena, že jej dokáže metamorfovat. Protože je ale lykantrop zcela přirozený tvor, dovede se měnit jen přirozeně, a to tak, jak mu bylo dáno – jen v jedno zvíře. Je-li dospělý lykantrop zcela zdráv, svou proměnu ovládá. Stejně jako je třeba, aby se člověk naučil chodit, pak běhat a skákat, musí se lykantrop učit své schopnosti měnit podobu. V dětství ji nezvládá plně, ale na konci dospívání (na první úrovni) už ovládne tři podoby: lidskou, polozvířecí a zvířecí. S postupem času pak zvládají lykantropové i různé mezistupně a ti nejzkušenější dokážou libovolně měnit různé části svého těla, stále však v rozmezí člověk – zvíře. Podoby lykantropa jsou vždycky stejné, nedokáže měnit své vzezření natolik, aby napodobil nějakého jiného člověka, a ani černosrstý vlkodlak se nikdy nepromění v zrzavého vlka. Parametry pro jednotlivé podoby jsou u konkrétních lykantropů uvedeny v pořadí podob: lidská; polozvířecí; zvířecí.

Na základě kultury, zvyku nebo vlastní zkušenosti má každý lykantrop svou primární podobu. V té se nejčastěji vyskytuje, protože se v ní cítí nejlépe. Vytvářejí-li lykantropové nějaká společenství, obvykle používají stejnou podobu. Celkový vzhled lykantropů, zvláště ve zvířecí podobě, je závislý na prostředí, ve kterém žijí. Medvědodlaci z listnatých lesů budou vypadat jinak než bílí medvědi z polárních pustin, stejně tak bude viditelný rozdíl v barvě srsti mezi tygrodlakem žijícím v pralese a v tajze.

Měnící se tělo má velkou sílu a bez problémů trhá oděv na kusy, proto chodí lykantropové v takovém oděvu, který proměně nijak nebrání, případně se před proměnou svlékají. Jen ve výjimečných případech se uchýlí k tomu, aby své šaty dobrovolně zničili. Někteří lykantropové se oblečením nezabývají a chodí tak, jak je Gaia stvořila.

S proměnou těla souvisí i proměna mysli. Ve zvířecí podobě se lykantrop svým chováním blíží zvířeti. V lidské podobě pak nejsou zvířecí znaky tak patrné (trochu nelidský krok, časté čichání, různé tiky a gesta vyjadřující emoce jinak než u obyčejných lidí), ale cvičené oko si jich může povšimnout. Lykantropovo myšlení se v lidské podobě z části oprošťuje od zvířecích pudů, ale přesto v něm kus zvířete zůstává.

Výjimečný vztah k proměně

Někteří lykantropové jsou natolik svázáni s nocí a zejména měsícem, že jsou jimi ovlivněni. Měsíční světlo může u lykantropů způsobit různé stavy – počínaje vytím na měsíc a záchvaty vražedného běsnění konče.

Neobvyklou nemocí lykantropů je i neschopnost zvládání samotné proměny, což vede k zajímavým situacím. Lykantrop se pak proměňuje na základě své zuřivosti (či jiného silného pocitu) a ne z vlastní vůle. Někdy se ve zvířecí formě neovládá, ale protože je mu v ní dobře, proměňuje se do ní. Takové proměňování by se dalo přirovnat k droze. Cítí velký příval síly a energie, jeho smysly se zostří, občas propadá euforii a zapomíná na věci všedního života. Lykantrop je pak stále více závislý na podobě, ve které se neovládá, a převtěluje se do ní tak často, až z toho může zešílet. Zrovna takovým způsobem mohou vznikat vlkodlaci coby nemyslící bestie, kterých se lidé bojí nejvíce. Může se také stát, že lykantrop po svém běsnění ztratí paměť a nevzpomene si na své noční počínání. Žije dál svůj dvojí život, dokud na to nějací bystří dobrodruhové nepřijdou. Pak už je na hrdinech, jestli mu pomohou násilně, nebo šetrně.

Lykantrop postižený nějakou vadou proměny mívá problém zařadit se do lykantropí společnosti. Ostatní se mu nejen vysmívají, ale mají z něj i strach, protože nevědí, co od tak příliš rozpolcené osobnosti očekávat.

Život lykantropů

Lykantropové jsou rasou poměrně vzácnou, proto žijí samotářským životem, vzácně společně s jinými rasami. Svůj domov mívají až na výjimky hluboko v přírodě, na nějakém odlehlém místě. Jsou spjati s přírodou mnohem více než člověk, takže se jim v neosídlených oblastech žije lépe. Lykantropy spojují silné vazby s Gaiou, a proto pokud ona strádá, mnozí z nich to vycítí.

Daří-li se určitému druhu lykantropů v jedné oblasti dobře, mohou se sdružovat. Mohou tak kupříkladu existovat vlkodlačí páry a smečky nebo třeba kmeny havranodlaků. Přesto žije valná většina lykantropů o samotě. Daleko častěji lze potkat vůdčího vlkodlaka s vlčí smečkou než smečku složenou čistě z vlkodlaků.

Lykantropové dobře znají oblast, ve které žijí, a mnozí ji považují za své teritorium. Někteří celý život cestují, jiní se usadí v jeskyni či brlohu, nebo si i staví domy. Je neobvyklé, aby měli lykantropové hlubokou rozvíjející se kulturu, ale mnozí z nich uznávají vlastní tradice a zvyky.

Přirozeně se lykantropové množí jen mezi sebou a dítětem je vždy příslušník dané rasy. Pokud zplodí dítě lykantrop s člověkem, narodí se opět člověk. Zdědí sice některé fyzické i duševní vlastnosti, ale nezdědí schopnost proměny. Ke stejnému případu dojde při spojení lykantropa se zvířetem. Narodí se zvíře. Lidští potomci v sobě mají lykantropí krev, ale ta se u nich nijak neprojeví. Jen v opravdu vzácných případech se stane, že dítě získá schopnost svého lykantropíího rodiče. Takoví potomci si často nesou předurčení k velkým činům. Z většiny z nich se stávají výrazné osobnosti, často s hrdinskou kariérou.

Většina druhů lykantropů jsou lovci. Loví zvířata, ale jsou známy případy, kdy jeden druh lykantropů lovil jiný. Vztah k člověku a lidskému masu se liší nejen mezi druhy, ale i mezi jednotlivými lykantropy. Pro většinu je lidské maso stejné jako každé jiné, a proto se bez ostychu najedí i člověka (pochopitelně i jiných ras). Některým lykantropům však lidské maso vadí, ať už jim od přírody nechutná, nebo mají k lidem příliš blízký vztah.

Lykantrop rozumí zvířatům svého (a příbuzného) druhu a dovede s nimi rozmlouvat. Zvířata z něj cítí, že je něco víc, a on se jimi dovede díky své přesvědčivosti obklopit. Zvířata jsou s lykantropem z vlastní vůle, stejně jako jsou vlci ve smečce. Mohou kdykoliv odejít, ale neudělají to, protože je k lykantropovi váže jisté rodinné pouto.

Srdce lykantropů

Jestli byli lykantropové dřív než lidé, nevíme, ale vše nasvědčuje tomu, že se obě rasy střetly už velmi dávno. Proto o sobě navzájem vědí. Některé historky o vlkodlacích jsou nepravdivé, stejně jako ty vlkodlačí o lidech. Bylo dost času na vytvoření vzájemných předsudků a vztahů, udržovaných na nitkách předávané slovesnosti.

Mysl lykantropů ovlivňuje najednou hned několik věcí. První a velmi důležité je jejich sepětí s přírodou. Není nikterak dobrovolné, jako třeba u zelených elfů. Jedná se o přirozený cit pro prostředí a podvědomé vnímání živé přírody kolem. V čím silnějším a živějším ekosystému lykantrop žije, tím lépe se mu daří a o to víc je naplněna jeho duše. Místa se špatnou atmosférou mají dlouhodobě mnohem větší duševní účinek na lykantropa než na člověka. Lykantropové obvykle ctí pravidla a zákony přírody a mají k životu stejnou úctu jako jiná zvířata – převážně dravá. Ke zvířatům druhu, ve který se lykantropové proměňují, mají hodně blízko. Mnohdy jsou součástí jejich společenství a sdílejí s nimi svůj život. Povaha lykantropů je velmi podobná druhu zvířete, jehož podobu na sebe berou.

Na lykantropovu duši působí velmi i změny ročních období, ale nejvíce lunární cyklus. Život lykantropů je spjat s měsícem, hvězdami a nocí vůbec. S proměnami měsíce se mění i nálady lykantropů. Neodmyslitelné vazby s měsíčním světlem má stříbro – měsíční kov, který může lykantropa bezpečně zabít. Proto mají lykantropové ke stříbru určitý respekt, ti zkušenější z něj mají i strach.

Někteří lykantropové žijí v lidských společnostech. Dovedou tam dobře zapadnout a mnohdy nejsou příliš nápadní. Lidé nebývají k lykantropům příliš tolerantní, ale když nevědí, s kým mají tu čest, ani je nenapadne do jejich života zasahovat. Lykantropové, kteří se umějí dobře maskovat, případně dovedou své výjimečnosti využít, se mohou dostat i do vysokých společenských kruhů. Tygrodlak se může stát šejkem orientální země, krysodlak vůdcem městského podsvětí a vlkodlak třeba vést rytířskou jednotku. Spojením schopnosti proměnit se ve zvíře s nějakým zajímavým povoláním může být další zápletkou v dobrodružství.

Nemoc zvaná lykantropie

O lykantropech se povídá, že se oběť jejich kousnutí promění také v lykantropa. Tyto historky plynou ze strachu lidí, ale je v nich kousek pravdy. Někteří lykantropové jsou přenašeči lykantropie. Jsou jí nakaženi, ale tato nemoc na ně nemá žádný vliv. Po kousnutí nebo poškrábání se nemoc může přenést na oběť a nakazit ji.

Nemoc zvaná lykantropie se v mnohém podobá vzteklině, působí na mysl oběti a razantně ovlivňuje její chování. Nakažený si brzy začne myslet, že je zvířetem. A protože jeho nejsilnější zážitek s dravou šelmou je často lykantropí kousnutí z poslední doby, jeho mysl se změní na mysl lykantropu podobného zvířete. Člověk kousnutý vlkodlakem a nakažený lykantropií se brzo uvnitř sebe promění ve vlka, a byť stále fyzicky člověkem, bude se cítit vlkem.

Na obyčejných zvířatech se lykantropie také projevuje a i kousnutí nakaženého zvířete tuto nemoc přenáší. Je tedy možné, že se člověk nakazí, aniž by přišel do styku s lykantropem.

Lykantropie se vyhodnocuje vždy v noci. Existují dva druhy lykantropie, jedna působí každou noc a druhá jen za úplňku. Podle pravidel má lykantropie tyto parametry: Doména = psy.; Prudkost = den/měsíc; Zdroj = akt.; Vlastnost = Vol; Nebezp. = 12 + úroveň přenašeče (tj. lykantropa, který ji přenesl); Velikost = (úroveň přenašeče - úroveň pokousaného) ⊕ Síla způsobeného zranění; Živel = +O; Účinek = Velikost, +1 až +4 k Sil, Obr a Sms, -1 až -4 k Zrč, Chr a Int; Doba propuknutí = nejbližší noc/nejbližší úplněk.

Zajímavým námětem na příběh může být hledání léku na lykantropii. Cesta k jeho nalezení nebude vůbec jednoduchá, mají-li postavy nemocného v družině, který se každou noc duševně promění v šílenou bestii.

Schopnosti lykantropů

Regenerace

Tělo všech lykantropů má daleko lepší schopnost vlastního léčení než lidské nebo zvířecí. Díky tomu jsou lykantropové odolní proti většině přirozených nemocí. Také obnova tělesných tkání je mnohem rychlejší a utržená zranění se lykantropovi regenerují mnohem lépe než člověku. Regenerace u lykantropa se vyhodnocuje každé kolo a působí jako léčení běžných zranění. Síla léčení se rovná Síle regenerace, která je u konkrétních lykantropů uvedena. Síla regenerace závisí také na podobě, ve které právě lykantrop je. Ve zvířecí podobě se lykantrop regeneruje nejrychleji. Toto léčení neovlivňuje hranici ošetření – tedy kolečko v mřížce zranění se neposunuje. Dokud lykantrop žije, může díky své regeneraci nechat přirůst i odťaté části svého těla, pokud jsou bezprostředně přiloženy na ránu. Odťatou nebo rozdrcenou hlavu není lykantrop schopen regenerovat.

Psychická zranění (Ψ ) nebo zranění způsobená stříbrnou zbraní nedokáže lykantrop tímto způsobem regenerovat. Aby se regenerovatelná a neregenerovatelná zranění odlišila, zapisuj psychická zranění a zranění způsobená stříbrem před hranici ošetření (lepe řečeno, kolik křížků takového zranění přibude, o tolik políček posuň hranici ošetření doprava). Léčení těchto zranění je možné stejně jako každé jiné před hranicí ošetření, tedy i pomalým přirozeným hojením, jaké mají ostatní živí tvorové.

Lykantropové jsou navíc odolnější vůči bolesti, a proto si při hodech na odolání bolesti přičítají bonus Odl/2.

Boj s lykantropy

Zvířecí pudy a pohyby se promítají i do lykantropova boje. Na rozdíl od člověka necvičeného v boji se i velmi mladý lykantrop umí při boji pohybovat a dobře využívat terénu (zdi, stoly, jámy, břehy). Je-li v roli lovce, volí podmínky, které jemu nejvíce vyhovují (noc, lesní porost). Rozlícený vlkodlak se jen tak nezastaví, dokud kolem ještě někdo dýchá, v boji běhá a skáče, protože ví, že pohyb mu dává výhodu. Lykantrop si do boje bere jen takovou zbroj, která mu nebude příliš bránit v proměně ani v pohybu.

Zvířecí útok

Potřebná převaha: 1
Předpoklady: podoba napůl člověk napůl zvíře a obě volné ruce
Lykantrop ve své poloviční podobě má vhodnou stavbu těla, aby dokázal aktivně zaútočit rukama s drápy a tlamou.

Na zranění si lykantrop v tomto případě nehází 1k6, ale 2k6+. V tomto kole má však postih -3 na obranu.

Lykantropové ve tvých příbězích

V různých známých příbězích se setkáváme převážně s vlkodlaky. Jsou stavěni do role lovců lidí, ze kterých je třeba mít strach. Pokus se využít tohoto prvoplánového motivu a postavit několik opravdu strašlivých scén, při kterých budou hráčům „vstávat vlasy na hlavě hrůzou“. Lykantropové mají potenciál být strojem na zabíjení a zároveň je lze dobře využít i jinak. Pokud tedy budeš chtít, zasaď si takovou postavu do příběhu, ale mysli na to, abys využil veškerých možností, které skýtá. Vyvolej v hráčích nejistotu, obavy, strach až hrůzu. Pohraj si s atmosférou každé hororové scény, kde lykantropa použiješ.

Neměl bys ovšem zapomínat, že i lykantrop má duši a má tak právo být plnohodnotnou cizí postavou s propracovaným charakterem. Neboj se popřít zažité představy o běsnících vlkodlacích nějakým příběhem, třeba o romantické lásce vlkodlačice k člověku.

Proměny lze využít k vytvoření nečekaných zvratů v příběhu. Nech postavy seznámit se s lykantropem bez toho, že by o jeho odlišnosti věděly. V pravou chvíli jej nech, aby odhalil svou skutečnou tvář. Nebudou-li hráči na takový zvrat připraveni, vyvolá to v nich „příjemné“ pocity překvapení (vzpomeň si na příběh na začátku této kapitoly). Dobrým motivem pro rozvedení příběhu může být také lykantrop, který ztratil schopnost proměny (nemocí, prokletím) a nyní se ji snaží získat zpět. Zkus třeba použít i vlkodlačí štěně, které v noci běsní a trhá lidi na kusy, přičemž ve dne je příjemným mlynářovým čeledínem, spolehlivým královským poslem, nebo přímo královským synem. Až takový mladík zjistí, kým vlastně je, může se pokusit hledat cestu, jak svou proměnu ovládnout. Podaří-li se mu to, vyvstanou další problémy – s hledáním jeho původu a bytostí podobných, jako je on sám. Už jen samo začleňování se do společnosti může být z pohledu hráčských postav zajímavé.

Při přípravě příběhu s lykantropem zkus využívat hodně přírodních motivů. Lze třeba využít přístupu lykantropů k lovu a zabíjení, který vychází ze zákonů přírody. Zajímavé mohou být též události v lykantropí smečce a třeba i vztahy mezi lykantropem a nějakou další bytostí. Kupříkladu vlkodlak může toužit po tom, aby nalezl sobě podobné a založil s nimi smečku. Případně může být smečka složena i z vícero druhů lykantropů. Samozřejmě je nutné, aby herně všechno dávalo smysl.

Obecně vztahy k lykantropům se dají dobře využít. V některých kulturách uznávají lidé lykantropy jako božstva, jinde je upalují na hranicích a vrážejí jim do těla stříbrné hřeby. V jednom údolí mohou mít pastevci smrtelnou hrůzu z vlkodlaka, který požírá jejich ovce a brzo si může přijít i pro ně. Hned za kopcem si toho samého vlkodlaka mohou hýčkat, protože každý rok sežere výběrčího daní i s družinou.

Výše popsaná pravidla neumožňují, aby se hráčská postava začala fyzicky měnit třeba ve vlka. Pokud se to ale tvému příběhu hodí, můžeš tento motiv použít. Jen taková postava nebude pravým vlkodlakem coby rasou, ale jen člověkem, kterého postihlo nějaké prokletí.

Havranodlak

Vlastnosti: Sil: 2; 3; -3 Obr: 7; 6; 5 Zrč: 5; -1; -10 Vol: 3; 2; 1
Int: 5; 5; 5 Chr: 5; 1; 2
Odolnost: 3; 4; 2
Výdrž: 3; 4; 5
Rychlost: +7; +3; —
— ; +11; +10 let
Smysly: Hmat: 4; 0; -5 Chuť: 2; 0; -2
Čich: 3; 3; 3 Sluch: 0; 0; 0
Zrak: 1; 0; -1
Boj; BČ: 7; 6; 5
Útok; ÚČ: 3; 3 zobák, pařáty; 2 zobák, pařáty
Obrana; OČ: 5; 4; 4
Ochrana: 0; 2; 1
Zranění: Zranění zbraně; 7 B zobák, pařáty;
3 S zobák, pařáty
Nezranitelnost:
Velikost: +0; +1; -10
Rozměry: 1,7 m / —; 1,8 m / —; 30 cm / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: tajga, step, mokřad
Zařazení:
Organizace: jedinec, pár, malé společenství
Aktivita: den
Síla regenerace: -13; -13; -12
Popis
Daleko od rušných cest, daleko od válečných polí, daleko od řinčících nástrojů – daleko od lidí žijí havranodlaci. Existují ve skrytu nepřístupných míst, kde ještě nebyla panenská příroda znečištěna kouřem kovářských výhní. Na pohled jsou lidmi – muži a ženami s havraními vlasy, tmavýma očima a úzkými rty. Postavou jsou nevelcí, spíš drobní. Proměňují se z člověka na černého ptáka. Mezi jejich podobami je obrovský velikostní rozdíl. V podobě napůl člověka, napůl havrana si zachovávají lidskou hruď, trup a stehna. Paže a záda jsou porostlá peřím, nohy přecházejí v krkavčí pařáty s nepřehlédnutelnými drápy. Nejnebezpečnější je ale krkavčí zoban, který po proměně nabývá strachbudící velikosti.
Výskyt
Žijí v řídkých lesích, tam, kde mohou bez problémů rozepnout svá křídla. Nemají rádi lidi ani jiné rasy, a proto se k nim příliš nepřibližují. Dovedou žít i na skalách, v kopcích nebo rovinách.
Chování
Havranodlaci více než jiní lykantropové ovládají různá přírodní umění. Vyznají se v bylinách, hvězdné obloze a síle přírody. Svým způsobem patří mezi moudré. Ovšem právě díky tomu se při setkání s cizinci chovají s jistou dávkou nadřazenosti, sobě vlastní nekritičností a velkou sebejistotou. Jsou také sobečtí a nedělá jim problém kohokoliv mimo jejich rod použít ke svým účelům. Kupříkladu rituál „obětování přírodě“ může být pro postavy nepříjemným koncem.

Většinou létá po lesích samotný havranodlak. Někdy má však svou družku a ve výjimečných případech se spolčuje i do malých osad. Obydlí havranodlaků mohou být vestavěna do přírodních převisů na skalách. Na travnatých místech si naopak staví dřevěné chatrče.

Setkání
Les se rozestoupil a před nimi vyrostl pahorek koupající se v mlze. Nad ním se na nebi vznášel černý oblak krkavců. Krákání. Ten zlověstný ptačí zpěv pronikal pod kůži a oni se třásli. Nemohli se však obrátit, nebylo cesty zpět. Potřebovali pomoc a havrani byli jedinými, kdo mohl znát účinný lék.

Jejich kroky vedly do závoje šedivých par. Bylo tu zvláštní ticho; klid protínaný krákáním černých ptáků. Domky kolem nich byly mlčenlivé, nikde ani živé duše. Podívali se na sebe a s výdechem z nich vyprchal poslední doušek naděje.

Pak jako zázrakem z mlžných stínů kolem začali vystupovat muži oděni do sporých šatů z havraních per.

Boj
Oproti jiným lykantropům neoplývají havranodlaci velkou fyzickou silou. Na druhou stranu však mají křídla, což jim dává velkou výhodu proti opěšalým dobrodruhům. Při náletech do protivníka zarývají své pařáty, a jde-li do tuhého, útočí zobanem, který proklovne i železnou přilbici.

Kancodlak

Vlastnosti: Sil: 6; 12; 10 Obr: 4; 3; 1 Zrč: -2; -3; -10 Vol: 5; 4; 3
Int: -1; -2; -3 Chr: -2; -2; -2
Odolnost: 8; 10; 9
Výdrž: 5; 6; 7
Rychlost: +6; +8; +9
Smysly: Hmat: -1; -3; -5 Chuť: 0; -1; 0
Čich: 3; 4; 6 Sluch: 3; 4; 5
Zrak: -1; -2; -1
Boj; BČ: 4; 4; 2
Útok; ÚČ: 2; (2+ zbraň, 5 kopyta, kly);
4 kopyta, kly
Obrana; OČ: 2; 1; 1
Ochrana: 1; 3; 4
Zranění: Zranění zbraně; (Zranění zbraně, 7 D);
5 D kopyta, kly
Nezranitelnost:
Velikost: +0; +2; +1
Rozměry: 1,8 m / —; 2 m / —; 1,5 m / 1,8 m
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: tajga, hvozd, step
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Síla regenerace: -11; -10; -10
Popis
Člověku podobná bytost, jež umí své tělo proměnit v kance, je známa jako kancodlak. Tento tvor nepobral příliš lidské krásy. Jeho tvář je zarostlá hrubými vousy a zírající oči zpod hustého obočí mu na důstojnosti také nepřidají. Nos má výrazný a kulatý, ten se při proměně přetváří v prasečí rypák. Prsty s tmavými nehty se mění v rozeklaná kopyta. Celé tělo porostou štětiny a z čelisti vyběhnou kančí kly. Tělo kancodlaka má mohutnou hruď a výrazný štětinatý hrb na zádech.

Promění-li se ve zvíře, je k nerozeznání od velkého kance.

Výskyt
Nejvíce kancodlaků se vyskytuje v listnatých lesích mírného podnebí. Žijí povětšinou samotářsky stranou od lidí a obydlených oblastí. Radši mají vlhko a chlad než sucho a horko.
Chování
Život kancodlaka se blíží přežívání lidských poustevníků. Stačí mu jen něco k jídlu a chatrné přístřeší. Přílišný přepych nevyhledává, ani o svůj příbytek se příliš nezajímá. Od pohledu působí nepříjemným dojmem a často je z něj cítit nelibý puch.

Kancodlak se nerad baví s cizinci a těžko si hledá přátele. Zatrpklost je jeho hlavní vlastností. Je hodně žravý, ale zdaleka netouží po chuti masa tak, jako jiní lykantropové. Spolyká vše, co se dá jíst a je zrovna k mání.

Je těžké se s ním dohodnout, protože se hodně vzpírá jakémukoliv jednání s lidmi a jim podobnými. Velmi rychle mu dojdou argumenty a pak vše řeší hrubou silou. Je schopný jít hlavou proti zdi a nenechá se přesvědčit. Obecně je kancodlak hodně líný a má rád svůj klid. Věci dějící se kolem něj jej nezajímají. Dokud nejde přímo o něj, nevměšuje se do cizích záležitostí.

Setkání
„Past!“ zařval Dramir. Blesklo mu hlavou, že dnes to nebude on, kdo velí k útoku. Jeho mužstvo nebylo dostatečné – dva vojáci, pět chlapců a stařec. Věděl, že ten vysloužilý veterán padne jako první.

„Skálu za zády!“ stihl ještě zavelet a propadl boji. Po první ráně padli tři chlapci. Pak nepřítel a oba vojáci. Krev posledních dvou mladíků na sebe nenechala dlouho čekat. Jen Dramir a stařec stáli na nohou.

V protiútoku se stařec nadechl a zařval. Kroužky na jeho košili se začaly trhat, jeho krev skrze ně stříkala. Ryčel a pištěl, zuřil a hřměl. Pak rána do hlavy vzala Dramirovi vědomí. Už neviděl, jak lidský kanec sráží útočníky a chrání svého velitele.

Boj
Bojující kancodlak je k nezastavení. Hrne před sebou nepřátele a snaží se je zadupat svou vahou do země. Nebrání se, jen útočí. Do svých soků buší kopyty a jeho kly dokážou způsobit ošklivé tržné rány. Někteří kancodlaci si na sebe obléknou i zbroj, protože síla jejich těla při proměně je tak velká, že dokáže zpřetrhat i kožené řemínky a jiné nepříliš pevné části.

Krysodlak

Vlastnosti: Sil: 2; 4; 3 Obr: 5; 8; 9 Zrč: -1; -2; -10 Vol: -4; -2; -1
Int: 0; -2; -4 Chr: -1; -2; -1
Odolnost: 2; 3; 2
Výdrž: 4; 5; 6
Rychlost: +5; +7; +8
Smysly: Hmat: -1; -3; -5 Chuť: 1; 1; 2 Čich: 5; 6; 7 Sluch: 5; 7; 8
Zrak: -1; 0; -1
Boj; BČ: 5; 8; 9
Útok; ÚČ: 3; (2+ zbraň, 5 zuby a drápy);
5 zuby a drápy
Obrana; OČ: 3; 4; 5
Ochrana: 0; 1; 2
Zranění: Zranění zbraně; (Zranění zbraně, 5 S);
3 S zuby a drápy
Nezranitelnost:
Velikost: -1; +1; -1
Rozměry: 1,6 m; 1,8 m; 1,5 m / 3 m
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: hvozd, mokřad, město
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: noc
Síla regenerace: -12; -12; -11
Popis
Lidská tvář krysodlaka má ostré rysy, úzké tváři dominují výrazná brada a špičatý nos, u jehož kořene sedí dvě malá očka. Tělem jsou spíš hubení a menší. Při proměně obrostou srstí, zmohutní a nahrbí se. Výrazně jim vzrostou uši a přední zuby a rovnováhu posílí dlouhý holý ocas. Skrz vyhlodané díry se pak může dostat, kam by jinak neprolezl. Krysí srst je hnědá až šedivá, ale jsou známy druhy i s jiným zbarvením.
Výskyt
Jeho potřeby na obydlí jsou podobné krysám. Vystačí si s kusem místa na spaní a dostatečným revírem pro své noční lovy. Krysodlaci spolu s krysami obývají sklepy či jiná podzemí, nevyjímaje stoky bohatších měst. Své místo ale najdou i v jeskyních, pod vyvrácenými stromy v lese nebo bažinách, ale také v podpalubí velkých lodí. Vyhovuje jim tma a šero, přes den se moc neukazují.
Chování
Nejvýraznější charakterové vlastnosti krysodlaka jsou obyčejně ješitnost, podezřívavost a podlost. Nemají rádi lidi a ani mezi sebou se moc netolerují. Neradi se dělí o své místo na spaní, byť se rádi toulají a táhnou na velké vzdálenosti. Mezi krysami se krysodlak cítí dobře, nicméně k nim obvykle nemá nějaký hlubší vztah. Často svůj domov opouští a hledá si nový. Zde k němu brzo přilnou místní krysy.

Bývá také roztěkaný a při rozmluvě s ním lze vypozorovat, že se nechová úplně přímě. Další jeho významnou vlastností je závist. V okolí lidí mnohdy zatouží po bohatství, hezkém domě a klidném životě. Proto se rád chová povýšeně, má-li k tomu příležitost. Podaří-li se mu nějakou nemovitost či jiný majetek získat, zjišťuje, že to není nic pro něj. Z domu se stane špinavý brloh a peníze odtečou v proudu nočních pitek.

Krysodlaci se obecně bojí hadů, těch menších se štítí anebo je z duše nenávidí. Z velkých plazů, kteří by jim mohli vážně ublížit, mají panickou hrůzu.

Setkání
A krysař zapískal na svou píšťalu.

Nebyl to však tenký, tlumený tón, kterým vábil myši. Zvuk zněl plně a mocně; srdce při něm prudce zabušilo, krok bezděčně se zrychlil a probouzelo se – tiše, oh, tiše! – vše, co dřímalo hluboko v nitru. Ale jak rychle tato píseň šla ze snu v život a z života v smrt! Jaké to tragické veliké vzpětí! Jak jímavý a nezapomenutelný hlas!

Krysař pískal.

Viktor Dyk: Krysař
Boj
Krysodlak není z těch, kteří naplno věří svým schopnostem, proto má-li dojít k boji, rád se vyzbrojí. Zbroj na sebe bere jen lehkou a ohebnou. Zbraně mu také sedí spíš mrštné a zákeřné než těžké a pádné. Často využívá předvoje krys, které nepřítele přinejmenším zpomalí. Má-li navrch, je těžké jeho běsnění utéct. Ve chvíli, kdy mu začne téct do bot, se dá radši na útěk – skrýší zná ve svém okolí dost.

Labutí člověk

Vlastnosti: Sil: -1; 1; -2 Obr: 8; 7; 5 Zrč: 3; 1; -10 Vol: 4; 3; 2
Int: 4; 4; 4 Chr: 6; 3; 6
Odolnost: 0; 1; 0
Výdrž: 1; 1; 1
Rychlost: +4; +0; —
—; +10; +9 let
Smysly: Hmat: 3; -1; -5 Chuť: 2; 0; -2 Čich: 3; 3; 3 Sluch: 0; 1; 0
Zrak: 1; 0; -1
Boj; BČ: 7; 6; 4
Útok; ÚČ: 4; 3 zobák, pařáty; 2 zobák
Obrana; OČ: 4; 4; 3
Ochrana: 0; 0; 1
Zranění: Zranění zbraně; 1 D zobák, pařáty;
-1 D zobák
Nezranitelnost:
Velikost: +0; +1; -5
Rozměry: 1,7 m / —; 1,8 m / —; — / 1 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: hvozd, step, jezero, řeka
Zařazení:
Organizace: jedinec, pár, hejno
Aktivita: den
Síla regenerace: -17; -15; -15
Popis
Lidé jsou různí, jak vzhledem, tak i chováním. Labutím lidem byl dán dar krásy – fyzické i duševní. Bílé peří labutě si nezadá s pohádkovou čistotou jejich duše. Ve tváři má labutí člověk jemné rysy, pleť čistou a oči zářící nevinností. Ruce má jemné, očividně nezvyklé na práci. Proto koluje mnoho povídaček o ušlechtilém původu labutích lidí.

Labutí člověk je výjimečným lykantropem. Téměř u něj neexistuje poloviční proměna. Přežívá buď v podobě člověka, nebo labutě. Ve zvířecí podobě chodí labuť vznešeně s hlavou honosně vztyčenou. V letu ladně plachtí vzduchem s takovou elegancí, že někteří lovci okouzleně odkládají samostříly.

Výskyt
Člověk měnící se v labuť vyhledává nepříliš chladná jezera a pomalu tekoucí vody. Má rád šumění větru v korunách stromů a šplouchání vodní hladiny. Vybírá si proto klidná místa, často velmi krásná a s romantickou atmosférou.
Chování
Hlavní vlastností labutích lidí je přívětivost. Na druhou stranu jsou dosti plaší a před dobrodruhy v řinčivé zbroji se raději skryjí. Na první pohled někomu mohou přijít namyšlení, ale v hloubi duše takoví jistojistě nejsou. S každým vycházejí v dobrém a umějí odpouštět – to je však jejich největší slabinou a často se jim toto chování stane osudným.

Při setkání s nimi z nich čiší půvab a snad každý podvědomě přijímá jejich osobní kouzlo. Málokdo odolá jedinému pohledu a hned jej přejdou všechny chmurné myšlenky. Ač to může přijít nespravedlivé, tato stvoření žijí často ve smutku. Okolní svět se k nim nechová, tak jak by měl, a proto jsou odsouzeni k životním příběhům, které málokdy dojdou dobrého konce.

V mládí žijí sami, do doby, než si někoho k sobě najdou. V partnerském svazku pak vydrží celý život. Někdy se jich slétne na jednom místě dost, aby vytvořili přátelskou skupinu. Ačkoli nemají rádi samotu, často se k ní uchylují, protože bývá většinou menším zlem.

Setkání
„Víš, princi, varovala jsem tě, abys nechodil na lov. Ranil jsi ji. Tvá zrada proklála její srdce, stejně jako tvůj šíp poranil labutí peruť. Podívej se na ni. Ve dne labutí, v noci dívkou, po které toužíš. Udělal jsi chybu, princi, chybu, která se lehce neodpouští. Dokud nesesbíráš každou krůpěj její krve, nevrátíš jí život,“ dopověděla stařenka a zmizela v lese.

Princ zatlačil slzu, pohlédl na několik rubínů v zakrváceném hadru a vydal se na cestu. Dlouho plnil svůj měšec rubíny, ale do chýše labutí dívky se už nevrátil.

Boj
Labutí lidé jsou křehká stvoření. V boji se nevyznají, zbraně neovládají. Týká se jich jen boj o život, o vlastní budoucnost. Boj nevyvolávají, raději se někde skryjí a počkají, než se bouře přežene.

Medvědodlak

Vlastnosti: Sil: 8; 14; 12 Obr: 3; 1; 0 Zrč: 0; -2; -4 Vol: 4; 2; 0
Int: -1; 0; -1 Chr: 0; -1; 0
Odolnost: 9; 11; 9
Výdrž: 10
Rychlost: +8; +9*; +10*
Smysly: Hmat: 1; -1; -2 Chuť: 1; 0; 1 Čich: 3; 5; 6 Sluch: 3; 5; 6
Zrak: 0; 0; -1
Boj; BČ: 3; 3; 2
Útok; ÚČ: 2; (1+ zbraň, 7 tlapy a zuby);
6 tlapy a zuby
Obrana; OČ: 2; 4; 3
Ochrana: 2; 4; 6
Zranění: Zranění zbraně; (Zranění zbraně, 12 S);
10 S tlapy a zuby
Nezranitelnost:
Velikost: +1; +8; +6
Rozměry: 1,9 m /ľ—; 2,8 m / —; 2 m / 2,2 m
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: studená pustina, tundra, tajga, hvozd,
step
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Síla regenerace: -11; -11; -10
Popis
Od počátku věků se medvědům přisuzuje velká síla. Z běžných šelem jsou největší. Stejně jako medvěd vyniká medvědodlak svou mohutností. Dobře rostlý muž s velkýma rukama a širokými rameny. Lidská kůže je bohatě porostlá chlupy a nehty jsou pevné, do šeda zakalené. Z rozumných očí sálá kouzlo vážené osobnosti.

S proměnou naroste medvědodlak do nadlidských rozměrů a svou velikostí předčí jiné sobě podobné. Nehty zčernají a změní se v pořádné drápy. Protažená medvědí hlava poznamenána lidskými rysy skrývá nadměrné medvědí tesáky. Dlouhá srst obroste celé tělo a poskytne nabuzenému svalstvu ochranu hodnou leckterého brnění.

Výskyt
Tento druh lykantropů si našel své místo v různých částech světa. Oděn v bílé srsti se prochází po mrazivých pustinách, v černém a hnědém hávu pak přespává v lesích a loví místní zvěř. Ani hory, ani údolí velkých řek, ani řídce porostlé plošiny mu nejsou cizí.
Chování
Medvědodlaci žijí medvědím životem. Jsou to samotáři putující rozsáhlými územími. V zimě zmalátní a podobně jako jejich druzi se uloží k zimnímu spánku. Jen jednou za rok se spojují v páry, aby mohli udržet svůj rod.

Medvědodlak působí od pohledu velmi charismaticky, jde z něj zároveň strach, stejně jako je z něj cítit životní zkušenost a přírodní moudrost. Bývá spíš uzavřený a málomluvný. Říká jen to, co je důležité, a neopakuje se. Jeho dlouhý život ubíhá pomalým tempem stejně jako medvědí kroky.

Bývá klidný a rozumný. Uvnitř něj však pořád žije šelma. Pokud je dostatečně živena divokými pocity, roste v něm, až jednou převládne. Potom medvědodlak dovede v bojovém hněvu neskutečně účinně zabíjet. Není jednoduché jej rozeštvat až do takové míry, ale každý, kdo tak učiní, za to náležitě zaplatí. Jeho chuť k boji je jiná než pomíjivé krvavé běsnění vlkodlaků. Medvědodlak si pamatuje a nezapomíná.

Setkání
Nejdříve pocítil na jazyku pachuť vlastní krve, poté procitl. Ležel nahý v krví rozpouštěném sněhu, tělo jej bolelo a zešedlé oči jej neposlouchaly. Když se postavil, vítr mu vehnal do tváře dlouhé bílé vlasy. Mezi svaly na jeho rukou se táhly viditelné šlachy a jeho kůže se stala mrtvolně bledou. Byl jiný, a nemohl tomu uvěřit.

Jak paní Zima slíbila – po oběti jeho vlastního těla bude o Wilhelmovu duši dobře postaráno – darovala mu tělo bílého medvěda, jenž byl strážcem jejího paláce. To však Wilhelm nevěděl.

Boj
Pokud se medvědodlak rozhodne přinášet smrt, hrne se jako lavina a jen máloco jej dokáže zastavit. Raději než zbraní a zbrojí využívá svého těla. Zuby, drápy a váhová převaha jsou více než dostačující.

Naga

Vlastnosti: Sil: 4; 8; 6 Obr: 6; 9; 11 Zrč: 2; 0; -10 Vol: 6; 4; 2
Int: 2; 1; 0 Chr: 3; 2; 3
Odolnost: 5; 6; 5
Výdrž: 6
Rychlost: +4; +0; -3
Smysly: Hmat: 0; -3; -5 Chuť: 0; -3; -5 Čich: 2; 3; 5 Sluch: 0; -1; -3
Zrak: 0; -1; -3 Infravidění: 0; 1; 2
Boj; BČ: 6; 10; 11
Útok; ÚČ: 4; (4 + zbraň, 6 zuby a drápy); 9 zuby
Obrana; OČ: 4; 5; 6
Ochrana: 1; 1; 2
Zranění: Zranění zbraně; (Zranění zbraně, 6 S);
5 S zuby
Nezranitelnost:
Velikost: +0; +1; +2
Rozměry: 1,7 m / —; 1,9 m / —; — / 5 m
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: hvozd, horká poušť, deštný prales
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: den
Síla regenerace: -10; -10; -9
Popis
Naga je hadím lykantropem. Dokáže oželet své končetiny a vtělit se do podoby hada. V lidské podobě je spíše vyhublé až kostnaté postavy, často poměrně vysoké. Kromě výrazné čelisti má hlava nagy spíš zapadlé rysy. Velmi zvláštní jsou její pronikavé vtahující oči. Naga dokáže měnit tvar zornice a umí přetvářet i barvu oka a bělma okolo.

Hadí tělo v poloviční proměně se rozšiřuje v hruď, ze které vycházejí dvě šupinaté končetiny s drápy. Na krku pak sedí hlava hada s jedovými zuby. Rozeklaný jazyk čeří vzduch, a chce-li, dovede naga velmi hlasitě syčet.

Při proměnách zůstává po naze často svlečená kůže, která se však během několika hodin úplně rozpadne. Svou třetí podobu mohou mít nagy shodnou s mnoha různými hady. Většinou přebírají vzhled jedovatých hadů, jsou ale i jedinci, kteří se podobají spíš škrtičům.

Výskyt
Naga žije v podnebí, ve kterém se narodila. Některým vyhovují suché písčité duny, jiné se radši plazí mlhou deštných pralesů. Nagy jsou vzácné a podle pověstí velmi nebezpečné. Prý hlídají skryté poklady a obývají zapomenuté chrámy. I to je pravda, ale nagy mají svůj život a netráví jej bezduchým střežením podzemních prostor.
Chování
Nagy jsou lstivé a chytré. Mají mrštný jazyk a svou mluvou dovedou zmámit důvěřivého člověka. Naproti tomu mají smysl pro krásné a drahé věci, převážně pro umění.

Naga se vyzná v okultní magii a nebojí se použít všemožných talismanů. Nic na tom, že jen výjimečně má některý z nich kouzelnou moc. Naga věří, že v každém předmětu může být kouzelná síla, jen se musí najít a probudit. Nagy jsou pro své nadání vyhledávány přírodními šamany, kteří od nich žádají znalosti.

Setkání
Říkali mu Hadonoš. Byl to člověk pochybné minulosti a neznámého původu. Táhl světem a na ramenou mu seděl had, jenž mu byl ochráncem. Hadonoš si hřál hadí hlavu na hrudi a silné plazí tělo jej tížilo. Tak jej znali všichni. Jako poutníka obtěžkaného zvláštním břemenem. Málokdo věděl, že s příchodem noci se mění had v čarovnou dívku, málokdo věděl, že ji miloval. Avšak každé ráno mu v náručí nezůstalo nic než seschlá hadí kůže. Jak slýchával v pověstech – spálil vždy mrtvé šupiny na prach. Nevěděl však, že oheň ji z jejího prokletí nevykoupí.
Boj
Naga útočí zákeřně, ze skrytu a do zad. Oběť se snaží co možná nejrychleji a v co největší tichosti zneškodnit. Dojde-li k přímému boji proti přesile, dá se většinou na ústup, ale nevzdává se. Dokud jí ještě zbývají síly, svíjí se a bojuje o každou svou šupinu. Mnohdy na oko vyklidí bojiště, aby se oklikou vrátila a překvapila protivníky ze zálohy.
Zvláštní vlastnosti

Jed: Doména = fyz.; Prudkost = hodina; Zdroj = pas.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = 8; Velikost = 5; Živel = -Z; Účinek = Velikost + 2; Doba propuknutí = ihned

Tygrodlak

Vlastnosti: Sil: 7; 12; 11 Obr: 6; 9; 10 Zrč: -1; -3; -10 Vol: 3; 0; -1
Int: 3; 1; 0 Chr: 4; 2; 5
Odolnost: 9; 10; 9
Výdrž: 7; 8; 9
Rychlost: +9; +11*; +12*
Smysly: Hmat: 1; -1; -2 Chuť: 1; 0; 1 Čich: 3; 5; 6 Sluch: 3; 5; 6
Zrak: 1; 2; 4
Boj; BČ: 6; 10; 11
Útok; ÚČ: 5; (4 + zbraň, 7 tlapy a zuby);
9 tlapy a zuby
Obrana; OČ: 5; 7; 8
Ochrana: 1; 2; 3
Zranění: Zranění zbraně; (Zranění zbraně, 11 S);
10 S tlapy a zuby
Nezranitelnost:
Velikost: +1; +7; +5
Rozměry: 1,8 m / —; 2,7 m / —; 1,5 m / 3,4 m
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: tajga, hvozd, deštný prales, mokřad
Zařazení:
Organizace: jedinec, pár, malá skupina
Aktivita: den
Síla regenerace: -10; -9; -9
Popis
Tygrodlak má všechny vlastnosti tygra. Je silným a mrštným lovcem, krásným a vznešeným pánem lesa, bystrým a přemýšlivým lykantropem. V lidské podobě okouzluje svou svalnatou postavou i půvabnou tváří. Ve zlobě však pouští hrůzu, jen při pouhém zamračení budí poníženou úctu.

Proměněný tygrodlak zaroste srstí s výraznými pruhy. Jeho páteř se protáhne v ocas, prsty zakrní a zmohutní a na jejich koncích se objeví zahnuté tygří drápy.

Výskyt
Tygrodlaci žijí sami nebo v páru, jen výjimečně se sdružují do malých skupinek. Tak jako tak, dokážou stejně jako tygři přežít v různých podnebích. Některým vyhovuje teplo, jiným spíše chlad. Někteří jsou na věčném tažení po lesích, jiní si zřídí obydlí a žijí v něm.
Chování
Na tygrodlaku je velmi těžké poznat, co si myslí. Dokáže se totiž mistrně přetvařovat, k tomu je poměrně chytrý a v záležitostech jemu blízkých se dobře vyzná. Mnohdy má tento lykantrop nějaký cíl, kterého se odhodlaně drží. Svým hněvem pak počastuje každého, kdo by mu v jeho splnění chtěl bránit. Jedněmi z význačných tygrodlakových vlastností jsou i odvaha a ctižádost. Jdou-li za něčím, nevnímají svět kolem sebe.

Líbí se mu život s dobrým zázemím. Tygrodlak si rád hoví v přepychu a z toho důvodu má i sklony k panovačnosti a ješitnosti. Na druhou stranu ví, co je to spravedlnost, a nepodporuje zákeřné bezpráví.

K tygrům má tygrodlak velmi přátelský vztah a často se mezi tygrem a tygrodlakem vytvoří pouto na celý život. Tygrodlaci nejsou mstiví, alespoň ne kvůli malichernostem. Nicméně vražda někoho blízkého se bez pomsty obejít nemůže. Tygrodlak ovládnutý zlostí pramenící ze smutku je strašlivý nepřítel.

Setkání
Když se dveře zavřely a mráz ustoupil teplu hořícího krbu, stanula ve světnici dívka. Stála klidně, její zrzavé vlasy se vlnily kolem ramen a podivné ohnivé oči svazovaly jeho pohled. Nevšiml si, že by se hnula, ale její plášť se lehce svezl na zem. Zatrnulo v něm, když spatřil její nahotu. Pomalu s hmotnou přitažlivostí se blížila k němu, pohladila jeho drsnou tvář a políbila jej. Cítil vášnivost jejích doteků a slyšel její srdce, jež tlouklo podivně pomalu.

V objetí ulehli na lůžko. Její oči zaplály, on ucítil, jak zavrněla. Pak se o jeho kůži otřela jemná srst a stiskly jej tygří tlapy. Tesáky se zaleskly. Slamník zrudl.

A venku padal sníh.

Boj
Boji se nevyhýbá, nebojí se. V něm dřímající tygr dělá z tygrodlaka soupeře, se kterým není radno se měřit. Zbrojí obvykle pohrdá. Je ale známa legenda o tygrodlačím válečném veteránu, jehož zbroj odrazila nemálo stříbrných čepelí. Když mu ale jedna z markytánek vrazila stříbrnou jehlici do spánku, zbroj mu nepomohla.

Magické bytosti

Pršelo do noci a hrobník s Danielem seděli mlčky na kamenném hrobě.

„Věříte, hrobníku, na zmrtvýchvstání?“ myslel Daniel pořád na svého bratra. Sám věděl, jak to se smrtí chodí, ale chtěl znát hrobníkův názor. Přeci jen viděl svět jinak.

„Ano.“

„Stává se tu často, že se nějaký mrtvý probudí?“

„To ne, hlína je tu těžká, z té se jen tak někdo nevyhrabe. Na mém hřbitově je bezpečno – obzvláště za deště.“

„Neříkejte mi, že tady není žádná neklidná duše, která by rušila spánek ostatních. Znám svět duší a vím, jak je nebezpečný.“

„Několik jich tu je, ale ne mnoho. Když už jsi to nakousl, je tu jedna zvláště pro tebe zajímavá. Na začátku jsem ti vyprávěl o Richardu Curshettovi, Wilhelmově příteli. To on má teď pod palcem místní inkvizici. Před půl rokem nařídil zvláštní popravu – Zamčení duše.

Jeden chudák byl odsouzen k věčnému utrpení.

Jeho tělo už jsem zakopal, ale duše trpí. Richard si na to pozval odborníky, aby byl trest správně proveden.“

„Kde je ten hrob?“ zajímal se Daniel.

„Támhle,“ ukázal hrobník. Daniel vstal a vydal se tím směrem. Když hrobník s lucernou doklopýtal za ním, ohmatával už Daniel hlínu kolem hrobu. Chvíli cestoval po vazbách a hledal uzly a pojítka.

„Říkal jste, že si Richard pozval odborníky,“ usmál se ironicky Daniel, „myslím, že bych tomu mrtvému mohl pomoci.“

Magickou bytostí nazvěme každou, kterou ovládá artificiální anima, případně k ní nevedou žádné vazby života.

Oproti jiným bytostem jsou magické bytosti prakticky nejméně omezené pravidly a světem Dračího doupěte Plus.

Budeš-li chtít, můžeš si stvořit takřka jakoukoliv magickou bytost. Může umět, co budeš chtít, a v takové míře, jak to budeš chtít. Dostáváš tímto do rukou velkou moc, která jen čeká, jak dokážeš zúročit svou fantazii a kreativitu. Snaž se tyto své vlastnosti využít co nejvíce, neomezuj se jen na vzhled, sílu a způsob boje jednotlivých bytostí. Budeš-li vybírat nebo tvořit bytosti za určitým cílem, dosáhneš mnohem lepšího výsledku při tvorbě dobrodružství a následném hraní.

Hledej v bytostech nadpřirozenost. Nadpřirozenost spočívá v něčem neobvyklém – v motivech, se kterými se postavy ještě nesetkaly. Nech hráče, aby přemýšleli o smyslu existence a důvodu, proč jsou některé magické bytosti ve fyzickém světě. Poznávání tajemna bývá velmi zábavné. Jen ať hráči pěkně pomalu zjišťují, s jakou bytostí mají tu čest.

Kolikrát lze na tajemství postavit dobrodružství. To může být řešitelné až potom, co hráči pochopí zvláštnost, kterou v sobě bytost skrývá.

Příklad: Vzpomeňme na ghúla Thomase Khana z příkladu v kapitole Cizí postavy. Stal se nemrtvým. Cílem Honzova dobrodružství je přijít na kloub tomu, že Thomas Agátu zavraždil, a dokud mu nebude odpuštěno, bude ghúlem spoutaným ve fyzickém světě. Na tohle musejí postavy průběžně přicházet a nakonec najít způsob, jak Thomasovi odpustit. V průběhu přijdou na to, co se stalo s Agátiným tělem a že je třeba ji pořádně pohřbít, ale to je zase jiný příběh.

Zajímavá magická bytost se může stát hádankou nejen tajemnou, ale vyloženě logickou, nebo bytostí, která hádanky zprostředkovává (například sfinga).

Příklad: Honza našel v Bestiáři bytost – Ducha obrazu – a hodlá ji použít jako hádanku pro své hráče. Vytvořil skládačku, která představuje kruhovou okenní mozaiku.

Jenomže okno se vysypalo, naštěstí se ale žádný kousek v trávě příliš nepoškodil. Mozaika však jde složit několika způsoby – pokaždé jiný obraz a pokaždé z něj vystoupí jiný duch.

Podobným způsobem můžeš využít magickou bytost, aby postavám ukázala nějaký motiv (princip, třeba i světa) a dopomoci tak postavám k jejich poznání. Některé magické bytosti mohou být stavěné tak, že vyvolávají v postavách nějaké emoce. I toho se neboj využívat. V neposlední řadě mohou sloužit zábavné a humorné magické bytosti pro pobavení a odlehčení hry. Můžeš se také pokusit využít motivu vztahu mezi astrálním a fyzickým světem.

Příklad: V Honzově světě proti sobě stojí fyzický a astrální svět a každých tisíc let se různé bytosti z obou světů střetávají na neutrální půdě duševního světa, aby vedly boj o nadvládu nad světem. Honza plánuje, že na straně fyzického světa bude v příští hře stát jeho družina.

Co do duševní úrovně jsou si duše a démon prakticky rovni. Někteří učenci tvrdí, že démoni v astrálním světě žijí podobný život jako tvorové ve fyzickém světě, jen podle jiných pravidel a zvyklostí. Projevy démonů ve fyzickém světě jsou však často dost omezené. Obzvláště theurgové si libují v obírání démonů o jejich schopnosti. Dali by se tak přirovnat ke klukům, kteří trhají mouchám nožičky. Tohle je také jeden z důvodů, proč sféry nemají theurgy a jim podobné příliš rády.

Součástí většiny magických bytostí je démon, proto magická bytost nemusí jíst, dýchat ani odpočívat. Neunavuje se a ani neupadá do bezvědomí. Protože k ní nevedou žádné vazby života, nedokáže se přirozeně regenerovat. Proto také nepoužívej kolečko v její mřížce zranění.

U magických bytostí hraje velkou roli jejich nezranitelnost, protože často oproti většině živých tvorů obsahuje jisté modifikace. Obzvláště jedy, které ničí metabolismus, nejsou účinné, ale látky rozkládající tělo působí normálně.

Běs zrcadlový

Vlastnosti: Sil: — Obr: 0 Zrč: — Vol: 2 Int: 2 Chr: 8
Odolnost: Vol
Výdrž:
Rychlost: +1 v zrcadle
Smysly: Hmat: — Chuť: — Čich: — Sluch: — Zrak: 8
BČ: 0
ÚČ: 0 pařáty
Int mentálně
OČ: 0
Ochrana:
Zranění: Vol Ψ pařáty
Nezranitelnost: B, S, D, ±O, ±Vo, ±Z, ±Vz
Velikost: +1
Rozměry: 2 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
Při pohledu do zrcadla máme někdy podivný pocit, že spatříme někoho, jak stojí za námi. Kolikrát se za šera lidé bojí do zrcadla podívat. V případě zrcadlového běsu je tento strach naplněn. Tato astrální stvůra žije ve světě odrazů, cestuje mezi zrcadly a lze spatřit pouze její obraz v zrcadlícím se povrchu. Podobu má nechutné lidské zrůdy s děsivou tváří, strašlivýma očima a odpornými zuby. Kdo se na běs podívá, tomu se zastaví dech a často i srdce. Vidí jej vždy jen ten, kdo se dívá do zrcadla, vodní hladiny či leštěné podlahy.
Výskyt
Zrcadlový běs žije všude tam, kde může být spatřen v nějakém lesklém povrchu. Nejpříjemnější jsou pro něj zrcadla, ale je vděčný i za střep skla, nablýskanou zbroj, vodní hladinu nebo blyštivý šperk. Někteří jsou natolik chytří, že za své útočiště vezmou něčí oko, v jehož povrchu se také zrcadlí okolí.
Chování
Běs je agresivní bytost, která touží po živé síle. Vysává ji proto pomocí odrazů v zrcadlech ze všeho živého kolem. Často dlouho čeká na svou příležitost, až někdo vstoupí do zapomenuté místnosti a otře prach na zrcadle. Pak začne strašný rej a běsnění. Běs při něm hledá cesty mezi odrazy, aby se dostal k co nejvíce obětem. Jak je jednou běs vypuštěn, už velmi těžko se dá zastavit. Najednou si postavy uvědomí, co všechno se kolem nich leskne.
Setkání
Daniel s Orinem zatemnili místnost. Quentin se stříbrnou lžící za zády rozrazil poslední možný východ.

„Do háje!“ zaklel, když se před ním rozevřel prosvětlený zrcadlový sál.

Boj
Boj se zrcadlovým běsem je vždy nerovný. Je velmi obtížné jej vůbec zranit, natož zneškodnit. On naopak útočí na každého živého tvora, který se podívá do jeho zrcadla. Jeho oběť spatří hrůzný běsův zjev, jak se na ni sápe. Každý takový pohled jí bere životní sílu a dokáže jí i přivodit zástavu srdce.

Běsa lze těžko porazit. Nejjednodušší je snažit se nedívat se na něj, jenže on si nějaký ten pohled většinou najde. Dá se ale i zajmout, pokud nebude mít kam se přemístit. Takový amulet se zrcátkem s uvězněným běsem může být i dobrou zbraní. Nejúčinnější je proti běsu tma. V absolutní temnotě se běs rozpustí.

Zvláštní vlastnosti

Cestování v zrcadlech: Může se přemístit do každého lesklého předmětu na dohled, jehož povrch je větší než τ (-2×úroveň běsu) m2 a ve kterém by se mohl člověk poznat (rozlišovat obrysy a základní barvy).

Vyděšení: Zrcadlový běs dokáže v jednom kole napadnout mentálním soubojem až dvě postavy, s nimiž má oční kontakt. Na konci každého kola získá oběť tolik Únavy, kolik činil běsův Průnik. Je-li postava kvůli přílišné únavě vyřazena, sama oči až do své smrti nezavře a pořád se dívá. Pokud jí nikdo nepomůže, je její osud zpečetěn

Běs krvavý

Vlastnosti: Sil: -3 Obr: 6 Zrč: -6 Vol: 3 Int: 3 Chr: 9
Odolnost: 5
Výdrž:
Rychlost: +2
Smysly: Hmat: -3 Chuť: -3 Čich: -3 Sluch: -3 Zrak: -3 Vidění krve: 5
BČ: 6
ÚČ: 3 dotek
Int mentálně
OČ: 3
Ochrana: 0
Zranění: Vol D dotek
Nezranitelnost: B, S, D
Velikost: různá
Rozměry: různé
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
Krev – rudá jako ten nejčistší rubín, průzračná jako víno, klenot, kterého si bojovníci neváží. V krvi je ukryta neobyčejná síla, bez níž by nebyl život. Tato nezaměnitelná tekutina je životadárnou esencí, jejíž moc dokázala stvořit bytost jen z krve samotné.

Krvavý běs je zrozen z krve, žije jen z krve, a až zemře, zbude po něm zase jen krev. Své krvavé tělo dovede podle libosti měnit a přetvářet a i podobu si vybírá, jakou chce. Nejčastěji se však chce přiblížit tvarem tomu, z jehož krve vzešel. Dovede napodobovat až do nejmenších detailů. Kdykoliv však chce, dokáže se roztéct na kaluž krve a protékat všude tam, kam by skapala i obyčejná krev. Kapalný povrch krvavého běsa je hladký a vlhce se leskne, na dotek je mokrý a teplý. Barvu má obvykle čistě rudou, ale protože existují bytosti i s jinou barvou krve, nemusí být nutně červená. V místech, kde se běs nejvíce vyskytuje, je cítit vůně čerstvé krve a často zde po něm lze nalézt zaschlé kapičky.

Výskyt
Běsi se rodí na různých místech – bojišti počínaje, přes krvavá obětiště, až po místa velkých pohrom obvykle způsobených magií. Zpočátku se živí na malých zvířatech a mrtvolách, ale jakmile naberou sílu, vydají se mezi lidi. Dokážou žít ve skrytu třeba uprostřed většího města i několik let.
Chování
Na svět přichází krvavý běs nejčastěji kvůli nějakému krvavému rituálu. V sektách, které vyznávají krvavá božstva, se často provádějí podivné rituály, které mohou běsa přivolat (ať již vědomě či nevědomě). Při svém zrození je velký (a na vyšší úrovni) podle toho, kolik krve pro něj bylo obětováno. Nezáleží však jen na množství, nýbrž také na kvalitě, proto se na obětních oltářích tak často objevují nemluvňata.

Krvavý běs vládne krvi nejen v sobě, ale také v druhých. Sám se rád mění do tvaru bytostí v jeho okolí, ale ještě raději napadá jejich těla a nasouká se jim až do srdce. V cizím těle pak nalézá schránku, která jej chrání a pomáhá mu splnit své cíle. Jak poznává svět, stává se běs stále zákeřnějším a prohnanějším. Brzo si najde nějakou sektu uctívačů, kteří pro něj připravují krev a hledají mu ty nejlepší hostitele. Je pak opravdovým pánem krve. Ve chvílích, kdy má krve dosytosti, začíná uvažovat i nad jinými požitky světa, a protože se vyskytuje blízko lidem, začíná pochytávat jejich hrabivé návyky. Touží pak po moci, po služebnících, krvi krásných žen a podobně.

Největší potíže mívají krvaví běsi s upíry, protože ti je považují za konkurenci. Obě strany jsou si ale rovny v tom, že dokážou využít tělo toho druhého jako zásobárnu na krev.

Setkání I
Andrej se prodíral tmou a jeho lucerna pomalu, ale jistě dohořívala. Dostal se až na rozcestí tří chodeb. Za pomoci světla se snažil rozhodnout, která je pravá – bezvýsledně. Ztratil se a nevěděl, kudy jít. Vrátit se nemohl, dál dopředu se bál.

Něco mu káplo na hlavu. Pomalé kap, kap, kap. Posvítil si nahoru. Nic tam nebylo, jen odnikud na něj padala voda. Nebyla to voda, tekla po něm krev. Zalila mu oči, teď celý pramen stékal po jeho vlasech. Lucerna zhasla a pak jen tma – rudá tma.

Když se probudil, viděl všechno rudě, skrz zalehlé uši se k němu donesl mužský hlas: „Věřte, nevidím takového poprvé. Pusťte mu žilou, když zakrvácí, je čistý.“

Setkání II
„Pověz mi, proč to děláš? Živíš se krví, jiní jako ty pro ní nezastavitelně běsní, a ty tady zatahuješ rány, ze kterých bys mohl pít,“ ptal se šedivý veterán, jenž se sotva před chvílí proměnil z kančí podoby.

„Rozhlédni se kolem sebe, přijde ti, že je tu málo krve?“ odpověděla plytkým hlasem postava, jež ve slunci zářila rubínovým ruměncem. Veterán se rozhlédl po bitevním poli a sám si utřel krev z obličeje.

„Najíst se mohu potom, ale pro tyhle už žádné později není. Tady jsem hotov, rychle dalšího,“ zabublala postava a utáhla poslední žílu, co ještě krvácela.

„Děkuji,“ šeptl Dramir, bezmocně se podíval na svou uťatou nohu a omdlel.

Boj
Své kapalné tělo krvavý běs v boji různě kroutí a přetváří, často se snaží podobat se útočníkům. Mechanická zranění mu neublíží, zbraně jím projdou a na místě rány se krev zase okamžitě slije dohromady bez jakýchkoliv následků. Běs umí působit na krev svých nepřátel. V místech, kde se dotkne, naskočí přinejmenším modřiny a podlitiny. V horším případě může způsobit vnitřní krvácení. Jeho oběti většinou umírají na zástavu srdce nebo krev v plicích. Protože nemá pevné tělo, může se dobře skrývat a potom útočit na nepřipravené dobrodruhy. Běs je sice běžnými zbraněmi nezranitelný, ale pokud se podaří udržet jej daleko od veškeré potravy, začíná strádat a brzy zemře hladem po krvi.
Zvláštní vlastnosti

Vidění krve: Rozhlédne-li se krvavý běs kolem sebe, vidí tmavě modrý až černý svět. V něm se proplétají výrazné červené žíly a bělostné tepny. Běs vidí proudící, klidnou i zaschlou krev. Ostatní věci jsou pro něj skryty ve stínech, siluetách a obrysech. Živé tvory proto vidí velmi dobře, zatímco neživé věci obtížně.

Proudění krve: Potřebná převahaTéto schopnosti využívá běs k útoku tak, že se dotkne oběti (jakýkoliv úspěšný zásah) a způsobí jí zranění její vlastní krví. Tuto schopnost však může použít i velmi cíleně na určitou část těla. Pokusí se oběti potrhat žilky v očích a tím ji oslepit, protrhnout tlakem krve ušní bubínky, rozdrásat jazyk a podobně. Může také odkrvit nějaký orgán a zbavit jej pro následující kolo jeho funkce. Může odkrvit ruku, která pustí zbraň, plíce, které se v tomto kole nenadechnou, ale také mozek, který může padnout do mdlob. Zatímco odkrvené části těla se po jednom kole opět prokrví, poškození smyslů lze brát jako trvalé postižení.Krvavý běs zná fungování krevních řečišť tak dokonale, že má-li dost času a prostoru, může oběti působit nesnesitelnou bolest, a přitom ji držet na prahu smrti. Ne nadarmo se jej proto theurgové a čarodějové snaží použít jako mučící nástroj.

Přebrání krve: Potřebná převaha: 3

Dostane-li se běs oběti až na kůži, aby jí způsobil zranění, může nechat její krev vytrysknout na povrch. Krev z rány do sebe běs nasaje a postupně tak obnovuje své krvavé tělo. Za každé dva body zranění, které oběti způsobí, se mu jeden bod zranění vyléčí.

Ovládnutí krve: Síla mentální praktiky: 24

Krvavý běs se v průběhu mentálního souboje snaží přetvořit své tělo tak, aby bylo co nejpodobnější jeho oběti. Snaží se zrcadlit ty nejjemnější detaily, aby měl jistotu, že se mu plánovaný útok povede. Získá-li nad obětí dostatečný průnik, vrhne se na ni. Obejme ji svým rudým tekutým tělem a každým tělním otvorem vlévá svou krev do zprvu křičící, později už jen bublající oběti. Jakmile je běs celý uvnitř, převezme vládu nad ukořistěným tělem. V tuto chvíli by je mohl jedinou myšlenkou zabít, ale to on neudělá, daleko raději bude tělo používat jako prostředek pro své cesty a zájmy.Oběť se při napadení změní. Její pleť má rudou až modrofialovou barvu. Kůže je napjatá pod náporem velkého objemu krve. Z nosu, uší a jiných tělních dutin vytékají praménky krve, oči jsou jí podlité a žilky v nich jsou nepřehlédnutelně rudé. Hostitel krvavého běsu je celou dobu při vědomí, všechno sleduje a vidí, co se s ním děje, jen nedokáže ovládat své tělo. Podaří-li se mu nějak běsa z těla dostat, může vyprávět o modrém světě, kterým probíhá spousta pulzujících žil a tepen.Je-li hostitel zabit, krvavý běs z něj vyteče a přibere sebou všechnu hostitelovu krev. Jakmile se zase steče dohromady, může opět útočit a pokusit se ovládnout někoho jiného. Zdaleka neovládá jen lidi. Hodí-li se mu tělo nějakého zvířete, nezdráhá se do něj vstoupit. Pro běs není nejmenším problémem ovládané tělo opustit, spatří-li někde příhodnější oběť.

Vlastnosti krve: Svou těžce vydobytou oběť si běs chrání. Proto dojde-li k nebezpečí, vytvoří jí z krve ochranu. Žilky na povrchu kůže popraskají a krev, která se vyvalí ven, pokryje celé tělo. Rázem ztuhne a pevný, ale pružný strup vytvoří krvavou zbroj. Taková živočišná zbroj chrání stejně jako kožená zbroj – tedy +3.

Dokud je hostitel pod nadvládou běsu, jeho rány nijak zvlášť nekrvácejí, protože běs se snaží držet krev v těle. Oběť vůbec necítí bolest (nemá tedy žádné postihy) a dokáže se držet na nohou, i když se zranění začnou zapisovat do třetího řádku zranění.

Hladovění: Krvavý běs má i jednu špatnou vlastnost. Musí pořád přijímat krev, jinak hladoví. Každý den musí vysát tolik krve (Přebráním krve, počítáno v bodech zranění), kolik je jeho úroveň. Hladověním je běs zraněn za polovinu počtu bodů zranění, který mu chyběl do jeho denní dávky. Pokud je nasoukán v cizím těle, může se živit krví svého hostitele, čímž ale tělo zraňuje.

Běžec astrální

Vlastnosti: Sil: 3 Obr: 7 Zrč: -6 Vol: -1 Int: -2 Chr: 13
Odolnost: 3
Výdrž:
Rychlost: +11 (+20)
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -5 Čich: 0 Sluch: 0 Zrak: 0
BČ: 7
ÚČ: 4 drápy a zuby
OČ: 4
Ochrana: 1
Zranění: 8 S drápy a zuby
Nezranitelnost:
Velikost: 0
Rozměry: 1,8 m / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec (skupina)
Aktivita: dočasná
Popis
Při setkání s astrálním běžcem se nejdříve dostaví strašlivý úlek, při kterém ztuhne v žilách krev. Ve chvíli, kdy leknutí nahradí strach, je už většinou tato příšera zakousnutá a řeže maso svými pařáty. Ve třetí fázi volá člověk o pomoc, přičemž se zahledí do jejích pronikavých očí. Na čtvrtou fázi už většinou nedojde.

Astrální běžec cestuje ve sférách, a dostane-li se do fyzického světa, má schopnost rozpustit své tělo, přemístit se a v mžiku si jej vytvořit znovu. Proto stále mizí a objevuje se na dalších a dalších místech.

Výskyt
Běžci se naštěstí nevyskytují příliš často. Jejich zjevení je způsobeno rychlými změnami v astrálních sférách a možná má na jejich vzniku podíl i astrální disipace. Narazit na ně lze i na těch nejpodivnějších místech. Stejně jako sféry dohlédnou kamkoliv a zasahují úplně do všeho, může se tato magická bytost objevit prakticky kdekoliv.
Chování
Astrálnímu běžci to moc nemyslí. Rád loví a zabíjí. Jakmile se dostane do fyzického světa, chová se jako urvaný z řetězu. Běsní tak dlouho, dokud jej někdo nevyprovodí zpět do sfér. Mluvit tato příšera neumí a ani na slova jiných neslyší.
Setkání
„Takže vy jste přešli ledové jezero, zlezli zamrzlou stěnu a vystoupali po třistatřiatřiceti stovkách schodů až sem, abyste se MĚ zeptali, jak se dá ulovit astrální běžec? Chápu to správně?“ „Ano, Mistře, strašlivě by nám to pomohlo. Naše paní z něj potřebuje esenci na lektvar věčné krásy a my vždycky když už tu potvoru skoro máme, zmizí nám před nosem. – Ne naše paní, samozřejmě, ta příšera – Prosím, řekni nám, jak na ni.“

„Chce to pořádnou ránu do zátylku.“

Boj
Běžec se objeví jakoby odnikud a zaútočí často dříve, než se jeho oběti stačí zorientovat. Útočí záludně, rychle a opakovaně. Občas zmizí, aby se mohl objevit v jiné výhodnější pozici. Se svými oběťmi si astrální běžec rád hraje jako kočka s myší. Skrývá se a objevuje a drápy oběť škrábe tak dlouho, dokud nepiští hrůzou. Pak rychle ztratí trpělivost a své hrůzné dílo dokončí. Zaměřuje se na jeden cíl a ostatním nepřátelům se pokud možno vyhýbá.

Jakmile astrální běžec zemře, okamžitě se jeho tělo rozpadne a zmizí z fyzického světa.

Zvláštní vlastnosti

Zmizení: Chce-li běžec zmizet, získává v daném kole Převahu (minimálně +1 bez ohledu na hod), a ještě než stačí jeho protivníci provést své akce, ztratí se v astrálu. V každém kole, kdy není viditelný, se pohybuje rychlostí maximálně +20.

Běžec ďábelský

Vlastnosti: Sil: 2 Obr: 6 Zrč: -6 Vol: -2 Int: -4 Chr: 12
Odolnost: 2
Výdrž:
Rychlost: 13*
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -5 Čich: 0 Sluch: 0 Zrak: 0
BČ: 6
ÚČ: 3 drápy a zuby
OČ: 3
Ochrana: 0
Zranění: 7 S drápy a zuby
Nezranitelnost:
Velikost: -1
Rozměry: 1,6 m / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: skupina
Aktivita: stále
Popis
„Ďábelský“ – to je to slovo, které nejvíc charakterizuje tohoto magického tvora. Škleb na jeho tváři zračí čisté šílenství a ze žlutých očí jen čiší zlomyslnost. Chvíli nepostojí. Běžci běhají, skáčou – jen proto, aby zabíjeli. Jejich prsty jsou dlouhé a zakončené drápy. Tlama je plná zubů a jazyk, co věčně trčí ven, jen dychtí po chuti živých bytostí.

Nejhorší je, že ďábelský běžec nechodí sám. Většinou se objeví celá skupina, což je často opravdová zkáza. Jejich kvílení a skřehotání se šíří daleko. Naneštěstí umějí i ztichnout a k oběti se přiblížit v tichosti.

Výskyt
Běžci utíkají z astrálních sfér, aby mohli páchat nepravosti ve fyzickém světě. Mohou se zjevit na všemožných místech a i potom putují a nezastaví se, dokud je někdo nepobije.
Chování
Jejich inteligence je nízká a nejsou tedy žádní stratégové. Proto je velmi podivné, v jak krátkém čase dokážou sevřít své oběti do kleští a zabránit jim v útěku. Mezi sebou se dorozumívají hlasitým pištěním, jež je k nerozeznání od jejich bojového křiku. Je vidět, jakou radost mají ze smrti těch, které zabíjejí. Pro jejich oběti je dobré jen to, že jsou mrtvé rychle a ranění netrpí. Přesněji řečeno, až běžci s obětí skončí, nezbude z ní víc než cáry.

Přestože jsou to skupinová stvoření, nezáleží jim na sobě navzájem. Ani si nevšimnou, když jejich spolubojovníci umírají. Jejich šílenství jim zaslepuje mysl a nedá jim až do jejich smrti oddechu.

Setkání
„Ne, ne, neeee…“ zakřičel a čas se zastavil. Kaj ležel přitisknutý na zemi a nemohl vyděšením zavřít oči. Vražedné bestie visely kolem něj ve vzduchu. Právě na něj skákaly, a kdyby dopadly…

Bylo ticho, jen z dálky zněla ozvěna Kajova srdce. Vstal. Oči mu ulpěly na drápech, pak na zubech. Byly hrozivé. Procházel alejí těl a zrychloval. Běžel, utíkal od toho pryč a všechno mu došlo. Konečně pochopil, že ta kouzla dělá on sám, a přísahal sám sobě, že se je naučí ovládat. Ještě přidal a doufal, že se čas nerozběhne dřív, než bude dostatečně daleko.

Boj
Proti ďábelským běžcům se dá získat výhoda jen bojem z dálky. Jakmile se dostanou až na tělo, potíže opravdu začínají. Když bojují, neovládají se. Nemají pud sebezáchovy a necítí žádnou bolest. Dokud se mohou hýbat, nepřestávají útočit.
Zvláštní vlastnosti

Skupinové šílenství: Šílení ďábelských běžců se stupňuje s tím, kolik jich je ve skupině. Běsnění každého z nich ovlivňuje ostatní, a čím víc jich je, tím větší je jejich šílenství a tím nebezpečnějšími se stávají. Za každého ďábelského běžce kromě prvního získává každý člen jejich skupiny bonus +1 k Boji a k Útoku. Počítají se jen ti běžci, kteří se navzájem slyší.

Blizard

Vlastnosti: Sil: 5 Obr: 5 Zrč: -10 Vol: -7 Int: -7 Chr: 14
Odolnost: 5
Výdrž:
Rychlost: -10
+11* let
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -5 Čich: -1 Sluch: 1 Zrak: 1
BČ: 5
ÚČ: 4 spáry a zobák (ve vzduchu)
2 zobák (na zemi)
OČ: 3
Ochrana: 2
Zranění: 8 S spáry a zobák (ve vzduchu)
6 S zobák (na zemi)
Nezranitelnost: -O; +Vz, +Vo (+O 2, -Vz 2, -Vo 2)
Velikost: +5
Rozměry: — / 2 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: mrazivé pustiny
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
Blizard je ztělesněním bouře, vichru a vánice v jediné podobě velkého bělokřídlého orla. Perutě i hřbet jsou potaženy stříbrnou kresbou a zobák je celý ze stříbra. Oči září bílým světlem a podívá-li se do nich někdo hlouběji, spatří v zorničkách přebíhající blesky. Díky svým očím vidí velmi dobře bez ohledu na padající sníh, foukající vítr, případně ostré slunce.
Výskyt
Nejčastěji se blizard objevuje v těch nejnehostinnějších mrazivých pustinách. Rodí se v divokých vánicích a přebírá z nich část jejich síly. Pak roztáhne křídla a letí roznášet led a sníh do jiných krajů. Rád se vystavuje na vrcholcích pokrytých ledovcem.
Chování
Obvykle je blizard tichý a nehybný jako ležící sníh. Rád pluje vzduchem a z jeho křídel se sypou sněhové vločky. Pro mnohé je mýtem, ale někteří opravdu věří, že existuje. V různých kulturách jsou na blizarda rozdílné názory. Bývá uctíván jako strážce a pán vrcholků hor – jako jistý symbol nedostupnosti.
Setkání
Kajovy dětské ruce mrzly. Skála klouzala a tělo chlapce se třáslo. Zatínal zuby a šplhal. Záblesk slunce, led a strach. Kaj padal. Vítr mu česal vlasy, hroty skal se blížily. Rozezněla se ozvěna hlasu dravce a obrovský pařát chytil Kaje za límec. Chlapec ztuhl.

Kloren popadl kuši, nenáviděl létající stvůry, a vystřelil. Bílý orel zavřískl a zřítil se do závěje.

Když Kaj roztál a probral se, byl už dravec mrtvý.

Boj
Ačkoliv je moc blizarda nemalá, nevyužívá ji přímo k zabíjení. Čas od času ztrestá mrazem odvážlivce, kteří vstoupili do jeho kraje, další už se pak neukážou.

K boji tváří v tvář dochází až na konec. Blizard nejdříve zkouší svými schopnostmi nepřítele zastrašit, následně znehybnit, a když ani to nepomůže, použije pařáty. Když se opravdu rozlítí, fičí kolem ledový vichr s bodavými sněhovými jehlicemi a ledové blesky češou vzduch.

Zvláštní vlastnosti

Blesk: Blesk vyletí z rozzuřených blizardových očí a zasáhne nepřátele do vzdálenosti 15 + úroveň (maximální počet zasažených = úroveň blizarda). Blesk má Útočnost 10. Kdo se mu nevyhne, je zraněn (-O) se ZZ (+22 - Počet terčů).

Vánice: Kvalita osvětlení ve vánici je o 100 nižší než v okolním prostředí. Bytosti ve vánici se musejí prát s jejím odporem, a proto dostávají dočasný postih k Sil o velikosti úroveň blizarda/2.

Mráz: Použitím této schopnosti začne blizard sálat mráz.

Bytosti v jeho okolí jsou vystaveny postižení: Doména = fyz.; Prudkost = kolo; Zdroj = vsi.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = Velikost; Velikost = 5 + úroveň blizarda - Vzdálenost; Živel = -O; Účinek = (!)Velikost; Doba propuknutí = ihned

Detonátor

Vlastnosti: Sil: 2 Obr: -2 Zrč: -10 Vol: 8 Int: -8 Chr: 9
Odolnost: 3
Výdrž:
Rychlost: +1
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -5 Čich: 2 Sluch: 3 Zrak: 4
BČ: -1
ÚČ: 1 drápy tlama
OČ: 0
Ochrana: 2
Zranění: 4 D drápy a zuby
Nezranitelnost: +O
Velikost: +0
Rozměry: 1,3 m / 1,8 m
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec, skupina
Aktivita: krátkodobá
Popis
Někdy se i ti největší znalci astrálních sfér diví, co za podivnosti je obývá. Na pohled vypadá tato magická bytost jako čtyřnohé zvíře se svalnatýma drápatýma nohama, nahrbeným oválným trupem bez ocasu a žabí hlavou bez krku. Detonátor dosahuje výšky velkého psa a i jeho běh připomíná nasupeného buldoka. Tělo je potažené červenohnědou kůží s mnoha hrbolatými výrůstky. Oči černé jako uhel jsou schovány pod kůží na nadočnicových obloucích.

Hlas má detonátor hrubý – chrčivý a klokotavý. Je-li potichu, je možno slyšet hlasité kručení v jeho útrobách. Zrovna tato maličkost poukazuje na jeho podivnost. Uvnitř detonátora se totiž skrývá látka, která jakmile se dostane z těla ven, v malém množství hoří a ve velkém mocně vybuchuje.

Kdo by si myslel, že je to detonátorova obrana před případnými nepřáteli, mýlí se. Detonátor z nepochopitelných důvodů samovolně vybuchuje. Sice tím samozřejmě přijde o život, ale tomuto magickému tvoru pud sebezáchovy nic neříká.

Výskyt
Vznik detonátorů se připisuje projevům astrální disipace. Je tedy vesměs chaotický a naštěstí se proto detonátoři nevyskytují ve větších počtech. Někteří mistři a znalci astrálu ale našli cestu, jak si takové bytosti přivolat a podřídit si je. Shromažďování více detonátorů na jednom místě je velmi nebezpečné, ale přesto se jednou za desítky let najde někdo, kdo to vyzkouší na vlastní kůži.
Chování
Detonátoři bývají agresivní a jakékoliv pokusy o jejich uklidnění končí popáleninami. Nijak jim nevadí, že vybuchnou. Ba co víc, vyhledávají si své oběti tak, aby svou smrtí způsobili co největší zranění. Po výbuchu se jejich tělo rozpadne na popel a oni se vracejí do sfér, aby počkali na další příležitost přijít do fyzického světa.
Setkání
Nepřibližuj se…
Boj
Detonátor je vyzbrojen drápy, které neváhá použít, nicméně ty nejsou zdaleka tak nebezpečné jako výbušnina, kterou v sobě nosí. Čím více je rozezlen, tím pravděpodobněji sám vybuchne. Samotný detonátor je jistě nebezpečný, ale narazí-li dobrodruzi na celou skupinu, měli by počítat s řetězovým výbuchem.
Zvláštní vlastnosti

Výbuch: Detonátor se dokáže sám zničit a způsobit tím výbuch ohnivé koule.

Způsobené zranění se ještě opravuje o Velikost terče.

K výbuchu dojde i v případě, získá-li velké zranění. Tím se jeho soudržnost tak naruší, že takové poškození nepřežije. Detonátor se dovede i potápět, ale pod vodou má jeho výbuch jen poloviční účinky (postih -6 k Síle zranění).

Duch obrazu

Vlastnosti: Sil: — Obr: — Zrč: — Vol: — Int: — Chr: —
Rychlost:
Smysly: Hmat: — Chuť: — Čich: — Sluch: — Zrak: — Jiný: —
BČ:
ÚČ:
OČ:
Ochrana:
Zranění:
Mez zranění:
Nezranitelnost:
Velikost: různá
Rozměry: různé
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: blízko uměleckých děl
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: různá
Popis
Umělecká tvořivost provází vývoj každé kultury. Někdy jsou umělci tak zapálení do svého díla, že mu jejich odhodlání dá život. Malují-li obraz s převelikým zaujetím, dovedou tímto „rituálem“ přivolat démona, který takové dílo oživí a stane se duchem obrazu. Jakmile je obraz dokončen, vezme jeho duch na sebe podobu některé z namalovaných postav a v jejím těle pak z obrazu vystupuje a může se volně procházet po světě.

Nemusí jít ale jen o malbu. Všechno, co je vytvořeným obrazem, může být rodištěm tohoto démona. Takový pletený gobelín nebo řezaná freska jsou také vhodným prostředím, stejně tak tetování, malovaná dlažba či vitráž. Ve všem může duch obrazu žít a všemi těmi vyobrazeními se může stát.

Výskyt
Vyskytuje se v blízkosti svého obrazu. Je to jeho domov a byl by jistě nerad, kdyby se s ním něco stalo.
Chování
Duch obrazu vzniká už při tvorbě uměleckého díla. Může se ale stát, že se objeví až později. Začnou-li lidé uctívat nějaký přírodní obrazec, třeba na kameni, je možné, že se objeví i tam. Ducha může vyvolat i přílišný shluk astrální síly na jednom místě, popřípadě nějaký cílený rituál.

Duch obrazu nemá pranic společného s obyčejným duchem. Jedná se o démona, jehož tělo je stvořeno podle obrazové předlohy. Z ní nepřebírá jen svou fyzickou podobu, ale také duševní vlastnosti, jaké malíř zamýšlel. Často má obraz nějakou náladu a nějaký motiv. Právě tyto dva aspekty jsou základními kameny duchova chování. Každý duch obrazu je proto jiný. Zajíc na stěně loveckého salónku bude nejspíš utíkat, lovec bude posedlý lovem, zatímco dáma v bílém v pozadí bude nejspíš posedlá sama sebou. Obrazy mívají duši, tak je třeba jim ji nebrat.

Někdy se mohou najít i umělci, kteří tvoří přímo proto, aby jejich obrazy ožily. Jsou to opravdoví mistři svého umění. Mohou mít i celé galerie. Ale každý mistr se někdy utne a často to končí špatně.

Setkání
Colosus se rozmáchl a drtivou pěstí zarazil šavlozubého tygra do nástěnné malby. Šelma se během chvíle proměnila v uhel a rozpila se v černé linky. Colosus se opět napřáhl, ale Alfa jemně přidržela jeho paži.

„Pusť mě, rozbiju tu skálu,“ zavrčel.

„Nech to být. Co kdybychom mu radši něco přimalovali?“ mrkla na něj Alfa.

Boj
To, jak se duch staví k boji, vyplývá z jeho obrazu. Nicméně, kdyby mělo na boj dojít, má vlastnosti odpovídající vlastnostem tvora, jehož zpodobňuje.
Zvláštní vlastnosti

Regenerace: Vrátí-li se duch zpět do svého obrazu, splyne s ním a stane se tím nedosažitelný a nezranitelný. Jediná možnost, jak se jej zbavit, je zničit jeho rodný obraz. Někdy to jde snadno, jindy velmi špatně. Duch schovaný v obrazu může odpočívat, vrací se mu jeho síla a rány se hojí. Každou hodinu si duch obrazu vyléčí zranění:

Ďábel

Vlastnosti: Sil: 5 Obr: 5 Zrč: 0 Vol: 10 Int: 4 Chr: 18
Odolnost: 5
Výdrž:
Rychlost: +1
+11 let
Smysly: Hmat: 0 Chuť: 0 Čich: 4 Sluch: 0 Zrak: 0
Boj: 6
Útok: 3
Obrana: 3
Ochrana: 2
Zranění: zranění zbraně
Nezranitelnost: Ψ
Velikost: +5
Rozměry: 1,8 m / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: město
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
Ďábel je obávaným, ale i vyhledávaným démon astrálních sfér. Z velké části se podobá člověku, ale v mnohém se i odlišuje. Ze zad mu vyrůstají dvě ošklivá blanitá křídla protkaná sítí žil. Kůže nese různé odstíny rudé a i oči ďábla jsou tmavě červené, výjimečně černé. Jistými znaky ďáblů jsou také dva nepřehlédnutelné rohy, ocas a prsty s drápy.

Je-li třeba, bere na sebe lidskou podobu, výjimečně i zvířecí. Nejoblíbenější bývají kočky a krkavci. Jiný vzhled na sebe berou jen v nutných případech, jeho ďábelská podoba je pro něj pohodlnější, proto se vyskytuje převážně v ní.

Výskyt
Ďáblové se zajímají převážně o lidi a jim podobné rasy, proto vyhledávají místa, kde k nim mají nejlepší přístup. Kromě měst se mohou ovšem vyskytovat i jinde. Prostředí pro ně vcelku nemá význam, jen vodě se vyhýbají.
Chování
Kdo se setká s ďáblem, měl by se mít na pozoru. Tato stvůra se totiž nalepí na svou oběť a snaží se nad ní nenápadně získat moc. Obvykle to dělá tak, že oběti naslibuje kde co za cenu jedné lidské duše. Někteří staromódní ďáblové nechávají svou oběť podepsat smlouvu vlastní krví, jiným stačí dostatečně vážný souhlas a ti nejmocnější se oběti stůj co stůj vnutí a není před nimi valná ochrana. Našeptávají oběti tak dlouho, dokud třeba sama neukončí svůj život.

Ve fyzickém světě má ďábel nad obětí moc jedině ve svých pařátech a ve svém přesvědčování. Po smrti však všechno zúročí a získá duši z mrtvého těla zcela do své moci. Každý, kdo se příliš nechá strhnout pokušením ďáblových slibů, bude po své smrti trpět. Ďábel svou oběť mučí a ničí, z čehož čerpá sílu na všemožné praktiky v astrálních sférách. Někdy duši propustí a ta je pak na nejlepší cestě k tomu, aby se stala nemrtvým. Její posmrtný prožitek je totiž tak silný, že ji často vrátí zpět do těla.

Ďábel je v přesvědčování opravdovým mistrem. Když nepomohou medová slova, dokáže se rozlítit a dát najevo i svou sílu. Mnozí učenci vymysleli spoustu proti-ďábelských ochran (svěcená křída, kříž), ale málokterá z nich na něj opravdu platí.

Od ďábla se nedá očekávat čistá hra. Je zákeřný a vznětlivý, dovede výborně podlézat a podstrkovat oběti přesně ty myšlenky, které se mu hodí. Většinou obětem ani nedojde, že je ovládá, ještě mu za dobré rady poděkují. Navíc umí ďábel dobře předvídat a předpovídat budoucnost, a tak jeho plány běží jako na drátkách.

Setkání
„Zde prosím podepsat. A tady malý dárek, jehla máčená ve vlčím máku.“
Boj
Rozhodne-li se ďábel zabíjet, nic mu nebrání vzít do ruky zbraň a odít se do lehčí zbroje. Většinou útočí ze vzduchu a snaží se všechny kolem přesvědčit o své bezmezné moci. Někdy kolem sebe plive vcelku neškodný oheň a pouští dým.
Zvláštní vlastnosti
Ďábel má schopnosti kněze své úrovně, jehož 3 body jsou v principu Zla a 3 v principu Chaosu. Dovede ovládat svůj aspekt a také získává zázračné schopnosti příslušných principů.

Chiméra

Vlastnosti: Sil: 4 Obr: 5 Zrč: -10 Vol: 1 Int: -1 Chr: 13
Odolnost: 4
Výdrž:
Rychlost: +4*
Smysly: Hmat: -3 Chuť: 1 Čich: 6 Sluch: 5 Zrak: 4
BČ: 7
ÚČ: 4
OČ: 3
Ochrana: 1
Zranění: 11 S drápy a zuby
Nezranitelnost:
Velikost: +4
Rozměry: 1,6 m / 3,4 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: step, horká poušť, savana
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
Mysl člověka je složitá věc, ale není zas tak těžké ji opít a poblouznit. Chiméra je stvůra, která využívá slabin mysli k ulovení kořisti. Sama je přeludem a také přeludy tvoří. Považte, jak opravdově vypadá příšera se lví hrudí a kozím zadkem, přičemž kromě hlavy divoké kozy a lví tlamy se ještě místo ocasu houpe hlava draka. K tomu všemu chiméře ze zad vyrůstají dračí křídla.

Jen když chiméra stojí, jsou vidět její ostré obrysy. Je-li v pohybu, lze spatřit jen její rozmazané tělo, a létá-li plnou rychlostí, je vidět jen přízračně zvířený vzduch.

Výskyt
Chiméra je magická bytost, a proto dokáže přežívat i v těch nejnesnadnějších podmínkách. Nicméně nejpříjemnější jsou jí teplá místa s dostatkem slunce. Proto obývá skály kolem stepí, duny vyhřátých pouští anebo běhá vysokou travou savan. Do chladných podzemí zalézá jen velmi výjimečně. Na druhou stranu, v horkých lávových proláklinách se také cítí dobře.
Chování
Chiméry jsou stejně dravé, jako jsou hravé. Svými přeludy rády zasahují do životů ostatních. Samy žijí v přeludu, a tak si ničeho neváží. Nerozlišují mezi realitou a iluzí, všechno je pro ně jeden svět. Velmi rychle se přizpůsobují a mění své triky, proto je těžké odhalit jejich lsti. Jsou to mistři v dělání iluzorních pastí.
Setkání
Richard se rozhlédl po lávové jeskyni a jeho ryšavé obočí se zachmuřilo. Bylo tu horko, zvláště v rudém inkvizitorském taláru. Pohlédl na podivnou holku, co stála kus před ním.

„Přišel jsem si pro ďábla, co svádí lidi na scestí. Kde ho skrýváš, čarodějko?“ zakřičel. Dívka mu bez hlesu pokynula, aby přišel blíž. Než však stačil vykročit, z podlahy se vyvalil dým. Kouř překvapivě nevyšplhal po dívčině těle, rozestoupil se kolem ní a odhalil siluetu tříhlavého, křídlatého monstra.

„Mě neobelstíš, stvůro,“ potáhl si rukavice a namaloval ochranné znamení.

Boj
Chiméra si se svou kořistí ráda pohrává jako kočka s myší, ale když ji nová hračka přestane bavit, vrhne se na ni a sežere ji. Přitom chrlí oheň a trhá maso všemi čelistmi, co má.
Zvláštní vlastnosti

Závrať: Chiméra kolem sebe šíří těžko postřehnutelnou opojnou vůni. Postava zmámená touto schopností přestává vidět ostře a barvy jejího zraku se míchají. Svět se kolem

točí a rozmazává a na oběť padá závrať. Jde o postižení: Doména = psy.; Prudkost = kolo; Zdroj = vsi.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = Velikost; Velikost = 5 + úroveň; Živel = -Vz; Účinek = postih -2 ke všem hodům týkajícím se Obr, Zrč nebo Sms; Doba propuknutí = ihned

Přelud: Přirozenou schopností chiméry je čarodějovo kouzlo Přelud. Svým přízračným letem vyvolává iluzi s Kvalitou 21 a Náročnost Přeludu je 5 + úroveň chiméry.

Dračí dech: ÚČ dechu: 6; Síla dechu: 4 + 2×úroveň; Živel: +O

Kerberos

Vlastnosti: Sil: 10 Obr: 5 Zrč: -10 Vol: -4 Int: -6 Chr: 11
Odolnost: 10
Výdrž:
Rychlost: +6*
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -5 Čich: 6 Sluch: 6 Zrak: 5
BČ: 7
ÚČ: 4
OČ: 3
Ochrana: 3
Zranění: 9 D tlama
Nezranitelnost: Ψ
Velikost: +5
Rozměry: 1,6 m / 3 m
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: kdekoliv na souši
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
Kerberos je démonická bytost v podobě obrovského tříhlavého psa. Má kožich z hrubé, kaštanové až temně černé, obyčejně matné srsti, ale našel by se i kerberos s lesklými chlupy. V jeho očích planou hrozivé pekelné ohně a ze všech tří mord mu odkapávají odporné, nebezpečně jedovaté sliny.
Výskyt
Tento pekelný ohař je od přirozenosti hlídačem. Bedlivě střeží, co je jemu (astrálním sférám) drahé, a často je někým využit k ochraně důležitých míst. Bývá také strážcem vstupních bran, hmatatelných i nadpřirozených pokladů a míst, kam je obyčejným smrtelníkům zapovězeno se vydávat.
Chování
Jako strážce je kerberos výborně vybaven. Tři hlavy vidí vždy víc než jedna. Kromě toho nemusí jíst, pít ani spát. Někdy jen tak ulehne, ale zavřené oči u něj nikdy neznamenají, že neposlouchá.

Ač se o to mnozí nešťastníci pokoušeli, ochočit se nedá, jen zkrotit. Našlo by se několik odvážných, kteří byli dost tvrdí a krutí, aby si dokázali kerbera podřídit. I tak je ale tento pekelný pes dost svéhlavý. Kromě hlídání je pak používán i při lovu, případně k boji. Jeho nadpřirozené vlastnosti jsou neocenitelnou pomocí.

Setkání
„Copak to vidím? Zápasy medvěd versus pes? Mohl bych pustit svého psa?“

Joru se chvěl. Jak by ne, z lidí v černém plášti, kteří jezdí v černém kočáře taženém třemi divokými vraníky, jde vždycky strach. Obzvláště při rudém západu slunce. Ke všemu ten jeho syčivý hlas, při kterém psi okolo kňučeli.

„Samozřejmě,“ polkl.

V tu ránu se dveře kočáru jako na povel rozletěly a na zem skočila ohromná psí obluda. Joru při pohledu na trojhlavé monstrum skoro zapomněl i dýchat.

„Takže, budeme zápasit, nebo prohlásíte mého psa kontumačním vítězem? S příslušným peněžitým oceněním, ovšem,“ ušklíbl se cizinec.

Boj
Kerberos se velmi snadno rozdivočí a v boji rve všechno, co mu přijde do tlamy. Bezhlavě se vrhá na nepřítele a nezná slitování. Zabité nežere, nechá je ležet ladem.
Zvláštní vlastnosti

Jedovaté sliny: Démonická tlama kerbera neskrývá jen čelist plnou zubů, ale také jed. Kerberovy sliny obsahují příměsi jedu. Zvláštností je, že síla jedu závisí na tělesném zranění. Čím více je kerberos zraněn, tím nebezpečnější jeho sliny jsou. Jedná se o postižení: Doména = fyz.; Prudkost = kolo; Zdroj = pas.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = Velikost; Velikost = úroveň + 2 za každý půlřádek zranění, které kerberos obdržel; Živel = +Z; Účinek = Velikost; Doba propuknutí = ihned

Tříhlavý útok: Kerberos dovede v jednom kole zaútočit až na tři nepřátele najednou. Podmínkou je, že všichni stojí přímo před ním a dostatečně blízko sebe.

Koheři

Vlastnosti: Sil: -3 Obr: 7 Zrč: 1 Vol: -4 Int: -4 Chr: 3
Odolnost: -3
Výdrž:
Rychlost: 4
Smysly: Hmat: 1 Chuť: 1 Čich: 1 Sluch: 1 Zrak: 1
OČ: 4
Ochrana: 0
ZZ hejna: 3 D
Mez zranění hejna: 12 a více
Nezranitelnost:
Velikost: různá
Rozměry: různé (jeden koher 1,2 m)
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: kdekoliv na souši
Zařazení:
Organizace: sehraná skupina
Aktivita: den
Popis
Koheři jsou potvůrky z astrálního světa, které se snad ani nevyskytují samotné. Vždy jsou ve skupině – mezi sebou na dosah. Tělo každého kohera je hubené s napjatou kůží. Všechny čtyři končetiny jsou neobvykle dlouhé a všechny končí chápavýma rukama. Díky tomu jsou koheři značně pohybliví, obratní a dokážou velmi dobře šplhat. Na dlouhých prstech mají zatahovací drápy. Hlava je oválná s velkýma bleděmodrýma očima bez bělma a bez zornic. Sedí na hubeném krku a při pohybu se kymácí ze strany na stranu. Koutky bezertých úst jsou svěšené a výraz tváře je na první pohled nevěřícně podezřívavý.

Tito tvorové běhají ve skupinách a při jakékoliv činnosti spolupracují. Dovedou se chytit dohromady, pospojovat a překonávat tak jinak nezdolatelné překážky. Právě díky svým neobvykle silným svalům vystaví žebřík tam, kde potřebují zlézt skálu, a ani most z vlastních těl přes propast pro ně není žádným problémem.

Nedorůstají větší výšky než jeden metr, ale zato jich běhá po hromadě i několik desítek.

Výskyt
Pokud mají koheři na výběr, volí raději volná prostranství s dostatkem prostoru pro své hrátky.
Chování
Ve své podstatě jsou koheři hraví. Naneštěstí pro mnohé hrdiny jsou podivně šílení a velké skupiny bývají agresivní. Koheří tlupa nemá žádného vůdce. Všichni táhnou za jeden provaz a pomáhají si navzájem. Jen raněné a neschopné nechávají za sebou jejich vlastnímu osudu.
Setkání
Tržiště bylo podivně tiché, jakoby právě opuštěné. Najednou se ozval vřískot a z uličky se vyhrnula banda zubících se potvor. Alfa se rozhlédla kolem sebe a i z okolních ulic proudily zástupy pištících podivností. Stahovaly se k nim blíž a blíž a nevypadaly zrovna přátelsky. Colosus už začínal supět, zatímco Alfa vyřkla zaříkadlo a rozhodila rukama.

„Za touhle bariérou jsme v bezpečí, nic se nám nestane.“

„Jak dlouho?“

„Několik hodin.“

„Hmm vypadají, že si na nás počkají,“ obdivoval Colosus hordu stvoření lepících se na neviditelnou polokouli. Měl toho už tak akorát dost, popadl stánek, položil jej kolmo na zem a s řevem se rozběhl. Rozhrnul příšery jako nic a pak se s Alfou dali na útěk. Colosus se ohlédl, aby si ty divousy zapamatoval, ale že spatří vztyčujícího se pavouka, složeného z tělíček těch příšer, vážně nečekal.

Boj
Pro jednoduchost berme souboj s kohery jako boj s hejnem. Na rozdíl od ostatních hejn však koheři neútočí jako krysy v chaotickém seskupení, ale spojují se do nejrůznějších „bojových formací“. Jejich nápaditost je opravdu pozoruhodná. Někdy se spojí do koule, která se pak valí na nepřátele, jindy roztočí shluk svých druhů a jako z praku je vystřelí na velkou vzdálenost.

Krysa mentální

Vlastnosti: Sil: — Obr: — Zrč: — Vol: 1 Int: -1 Chr: 1
Odolnost:
Výdrž:
Rychlost:
Smysly: Hmat: — Chuť: — Čich: — Sluch: — Zrak: —
BČ: Int
ÚČ: Int mentálně
OČ:
Ochrana:
Zranění:
Nezranitelnost: B, S, D, ±O, ±Vo, ±Vz, ±Z
Velikost:
Rozměry:
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec (hejno)
Aktivita: stále
Popis
Mentální krysa svá chapadla spouští hluboko do mysli toho, kdo ovládá mentální souboj. Nemá žádnou fyzickou podobu, ale theurgové si mentální krysu připodobňují ke změti vláken, tunelů a zrcadel, v níž se ztratí každá mysl.
Výskyt
Mentální krysa celé své bytí nevychází z astrálních sfér, ale přes vazby se dostane kamkoliv.
Chování
Mentální krysa je v kruzích čarodějů a theurgů velmi obávanou bytostí. Zákeřně totiž vyvolává mentální souboj a útoky své oběti přesměrovává zpět na ni. Pro svou nenápadnost a těžkou dohledatelnost je mentální krysa brána jako velmi účinný prostředek pro odstranění nepříjemných osob věnujících se magii. Použití tohoto démona si každý theurg několikrát rozmyslí, protože i pro něj samotného může být nezkrocená mentální krysa velmi nebezpečná.
Setkání
„Bojuj s tím! Nenech se tím démonem porazit!“ křičel kněz, zatímco mu svěřenec umíral pod rukama.

„Tak dost!“ Dveře se rozletěly a v nich stál Richard. Šel rázným krokem a rudé inkvizitorské roucho vlálo. Všichni hleděli jako omámení. Richard přišel až k umírajícímu, násilím mu rozevřel víčka a nechápavě zakroutil hlavou.

„Klid, uklidni se, tohle nemá cenu… klid,“ řekl inkvizitor a položil dlaň na zpocené čelo. Prsty zatlačil a zatnul zuby. Chvíli trvalo, než démona uchopil, ale pak jej za šíleného jekotu vyrval umírajícímu z hlavy. Nehmotné abstraktní tělo se svíjelo a kvílelo. Pak jej Richard v pěsti rozdrtil.

„Odneste ho a dejte mu napít, třeba to přežije,“ potáhl si inkvizitor rukavici a odkráčel.

Boj
Krysa napadne svou oběť a přinutí ji k mentálnímu souboji. Během něj do sebe nasaje z vědomí oběti vědomosti o těch nejhorších nepřátelích, jaké kdy oběť měla, a použije jejich podobu, ve které vyvolá mentální souboj. Nejenže přesměrovává útoky vedené na sebe zpět na oběť, ale ještě vyvolává iluzi boje s nepřítelem. S oblibou využívá strachy a nenávist z dětství a různé strašlivé zážitky.
Zvláštní vlastnosti

Napadení: Síla mentální praktikyKrysa může provádět přesměrování. Při Napadení nepozná oběť, kým byla napadena.

Přesměrování: Po úspěšném Napadení krysa vyvolá v cíli pocit, že byl mentálně napaden některým ze svých nepřátel. Pokaždé, když je útok cíle úspěšný, zvýší se tzv. Průraznost krysy o +1 (Průraznost na začátku je +0). Krysa si ke svému útoku přičítá Průraznost. Jakmile nasbírá dostatečný Průnik na praktiku Nemoc, použije jej, mentální souboj ukončí a zmizí. Průraznost k cíli se jí přitom zachovává do dalšího navázání mentálního souboje. Za čas 73 - 3×úroveň zaútočí znovu.

Nemoc: Síla mentální praktiky: 21

Způsobí nemoc:

Doména = psy.; Prudkost = den; Zdroj = def.; Vlastnost = Vol; Nebezp. = Velikost; Velikost = +1 za každé použití praktiky; Živel = +Vz; Účinek = Velikost, navíc bolest, Síla bolesti = Velikost; Doba propuknutí = ihned

Kůň ohnivý

Vlastnosti: Sil: 4 Obr: 0 Zrč: -10 Vol: -8 Int: -8 Chr: 15
Odolnost: 4
Výdrž:
Rychlost: +5
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -5 Čich: 2 Sluch: 2 Zrak: -2
BČ: 0
ÚČ: 0
OČ: 0
Ochrana: 1
Zranění: 5 D kopyta + 4 oheň
Nezranitelnost: +O, -Vo, +Vz (-O 2, +Vo 2, -Vz 2)
Velikost: +6
Rozměry: 2,5 m / 2,7 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: kdekoliv na souši
Zařazení:
Organizace: jedinec, stádo
Aktivita: výjimečná
Popis
Sám zrozený z jednoho živlu, prohání se ohnivý kůň širým světem. Jeho ušlechtile tvarované tělo září žhnoucími plameny, jejichž rudé jazyky se splétají v plápolající hřívu a dlouhý ohon a horoucí kopyta spalují půdu. Když řehtá, jako by do země bil hrom, a z jeho chřípí se line palčivý dech.

Oči ohnivých koní jsou hluboké a jiskřivě čisté. Také v nich žhne malý plamének. Díky tomu je velmi obtížné přesně určit jejich skutečnou barvu. Každý, kdo se do nich podívá, nalezne v nich cosi kouzelného. Pohled ohnivých očí je palčivě ostrý a oslňující, přesto však z nich lze vyčíst, jaká je povaha tohoto magického zvířete.

Ohniví koně nejsou žádnými přízraky, kteří sužují lidskou mysl, jsou až příliš skuteční. Hřmot jejich kopyt a žár jejich těl už zahubil mnoho nešťastníků, kteří se jim neopatrně připletli do cesty.

Výskyt
Ohniví koně nežijí ve světě lidí stále a ani jej příliš často nenavštěvují. Je vzácné zahlédnout jediného koně, a vidět jich celé stádo, je událostí hodnou dlouhověkých legend. Ohnivé koně je možné spatřit na všech možných místech světa, kromě těch, jež jsou zatopena vodou. Voda je, jak známo, protikladem živlu ohně, a proto vadí i ohnivým koním.
Chování
Na světě nastávají různé chvíle, kdy se rodí ohniví koně. Někdy přicházejí jen tak sami od sebe, jindy jsou přilákáni nějakou silou do fyzického světa. Většinou však přicházejí na svět jako důsledek událostí, které se v něm dějí. Při koloběhu světa se může nahromadit příliš mnoho magické energie na jednom místě a ta se zformuje do reálné podstaty. Taková moc může mít mnoho podob a jednou z nich je právě ohnivý kůň. Výjimečně je mohou do fyzického světa přivolávat někteří bohové. Kromě toho mohou být tito démoni naplněním kletby, nebo naopak požehnání, vyvolaného třeba nějakým knězem.

Přestože jsou ohniví koně divocí a nespoutaní, stejně jako živel jim vlastní, nemusejí mít nutně zlou povahu spojenou s ničitelskými choutkami. Často jejich plamen plní i očistnou roli.

Dokážou spálit všechno živé, ale ne vždy jsou tak nebezpeční, jak je legendy popisují. Ano, báje psané ustrašenými pisálky nestaví ohnivé koně do příliš pěkného světla. Jsou nazýváni zlými znameními, božím trestem, hrůznými přízraky a rychlou zkázou.

Je pravdou, že divokost ohnivé koně zaslepuje. Když běží, jsou k nezastavení. Co se jim postaví do cesty, lehne popelem. Nicméně i v legendách lze nalézt zmínky o koních, jež dokážou krotit sílu svých plamenů. Žár jejich těl sílí s nárůstem zuřivosti, jež je v ohnivých koních hluboko zakořeněna. Ti, kteří se dovedou ovládat, svému okolí neublíží, byť třeba jsou rozpálení až doběla.

Některé kultury popisují své hrdiny, jak jezdí v kočáře taženém ohnivými koňmi, nebo dokonce sedí na hořícím koňském hřbetě. Zvláště ďáblové a jim podobní si ohnivé koně rádi osedlávají. V dětských pohádkách se praví, že kdo chce ohnivého koně ulovit, musí mu nasadit kouzelnou ohlávku. Ta není ze zlata ani ze stříbra. Je docela prostá, ale jen ta dokáže ohnivého koně zkrotit.

Ohnivý kůň je protipólem ledového ptáka blizarda. Prin­ cipy ohně a mrazu stojí proti sobě, a proto i tyto dvě magické bytosti se navzájem nenávidí. Ve válkách mrazu proti ohni obvykle stojí blizardi a ohniví koně v prvních liniích. Ohniví koně oproti blizardům postrádají křídla, takže nedovedou létat, a mají též menší sílu, tuto nevýhodu však vyvažují svým počtem a vysokou rychlostí běhu. Po takovém střetnutí živelných sil nezůstává zhola nic, jen zpustošená země.

Setkání I
„Víš, děje se to každých tři sta let. Už si nikdo nepamatuje, kdy se to stalo poprvé. Vždy po uplynutí tohoto času se začne země bouřit a ze svého nitra vyvrhne stádo ohnivých koní. Pod jejich kopyty vadne tráva a rozpadá se v prach. Plamenná hříva žhne tak, že pálí koruny stromů a sráží k zemi zpopelněné pně. Spálí bezostyšně všechno, co se jim postaví do cesty…“

„I kytičky spálí, i motýly?“

„… ano, dítě, i motýly.

Běží dlouho a za nimi nezůstává nic, než jen spálená země. Dusot jejich horoucích kopyt je slyšet tak dlouho, dokud se sami neuštvou a sami neuhoří.

Neplač, dítě, a utři slzičky. Všechno krásné sice zmizí, ale s ním také všechno špatné, všechen jed, jenž sužuje náš kraj. Zbude jen popel. Ale v těch sazích je schováno kouzlo života, jež jako ten motýl jen čeká, aby se mohlo vyloupnout ze své kukly. A až přijde jaro, z černého popele vyraší první zelené lupení. Nebude trvat dlouho a spáleniště opět ožije. Zase budou vonět květiny, létat motýli a v korunách zpívat ptáci.

Takový je koloběh přírody, nelze se mu vyhnout a není třeba se jej bát.“

„A kdy to bude, těch tři sta let, stařenko?“

„Pozítří…“

Setkání II
Kaj dával pozor na každý svůj krok, a přesto se stále bořil do bahna. Někde zapadl po kotníky, jinde po kolena. Pro jistotu se chytal větví porostlých lišejníkem, které mu, přestože klouzaly, dávaly alespoň nějakou oporu. Pro mlhu neviděl dál než na několik kroků před sebe. Jeho skromné šaty už byly dlouho celé promočené a pod nimi měl husí kůži. Vyčítal sám sobě cestu, kterou zvolil; teď už s tím však nemohl nic udělat.

Mlha houstla a těžkla, po chvíli už skoro neviděl. Z ničeho nic mu začaly slzet oči a pálit ho v krku. Třel si prsty víčka, když vtom zaslechl zvuk, který jako by nepatřil do podmáčeného lesa. Chvíli ještě poslouchal, ale pak se raději ukryl za blízkým vývratem.

Už si byl jistý, cítil kouř. Zvuky čvachtajícího bahna se pomalu blížily a po chvíli jeho uši zaznamenaly i čísi dech. Vykoukl zpod kořenů, aby se podíval. Mlha smíšená s dýmem zářila tlumeným oranžovým světlem. Ze středu tohoto svitu se belhal kůň. Na jeho skloněné šíji tančily nevelké plameny, a jak se brodil bahnem, od kopyt se syčením stoupala bílá pára. Těžce dával nohu před nohu, každý krok mu očividně působil bolest. V jednu chvíli jej už opustila touha jít dál, a tak za bouřícího oblaku kouře padl na rozbahněnou zem. Kaj zaváhal, ale pak se k němu rozběhl. Nebyl od něj dál než na dosah ruky. Cítil, jak z hřebcovy kůže sálá příjemné teplo a jak odevzdaně oddychuje. Plamének v jeho lesknoucích se smutných očích už pomalu vyhasínal a ohnivá hříva se měnila v kouř.

Klekl si vedle ubohého zvířete a stále z něj nespustil oči. Pak natáhl ruku a letmo pohladil hřebci nozdry. Prsty pocítil horkost, nicméně ne nepříjemnou. Hřebec zafrkal. Kaje pohltila lítost, v koutku oka mu uvízla malá slza; v tu chvíli si nepřál víc, než tomu koni pomoci. Kajovy ruce začaly jemně brnět a hřát. Po nehtu mu přeběhla jiskra a na hřbetu ruky vyšlehl plamen. Kaj se sám polekal, ale jeho ruce sálaly dál. Oheň se rozšířil a seškvařil mu chlupy až po loket. Přes veškeré plápolání necítil žádnou bolest. Plameny pomalu rostly, stejně jako Kajův dobrotivý úsměv. Hřebec zastříhal ušima a zvolna položil hlavu Kajovi do dlaní. Žíznivě hltal plameny a nemohl se jich nasytit.

Kaj zůstal dlouho u ohnivého hřebce, napojil jej a nakrmil ohněm svého těla a znovu něm v probudil již skoro ztracený život…

Boj
S ohnivým koněm snad ani nelze bojovat, každý jediný dotek jeho plamenů způsobí rozsáhlé popáleniny doprovázené obrovskou bolestí. Je možné jej skolit z dáli mocnou magií či kouzelnými šípy nebo jinými střelami, pak padne mrtev k zemi a rozpadne se v jemný popelný prach, který rozfouká vítr.

Jak již bylo zmíněno, někteří koně dovedou žár svého těla zkrotit a snížit jej na přijatelnou míru. K takovým se dá i přiblížit, ale ucítí-li nebezpečí nebo se něčeho polekají, zpravidla se neovládnou a budou se instinktivně bránit svou nejmocnější zbraní – ohněm.

Zvláštní vlastnosti

Žár: Kolem ohnivého koně sálá žár. Když chce, rozpálí se tak, že se k němu nelze ani přiblížit. Bytosti v jeho okolí jsou vystaveny postižení: Doména = fyz.; Prudkost = kolo; Zdroj = vsi.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = Velikost; Velikost = 5 + úroveň koně - Vzdálenost; Živel = +O; Účinek = (!)Velikost; Doba propuknutí = ihned

Ohnivé chřípí: Ze svých nozder chrlí ohnivý kůň zkázonosný oheň. ÚČ dechu: 4; Síla dechu = 2 + 2×úroveň; Živel: +O

Larva

Vlastnosti: Sil: 2 Obr: -4 Zrč: 0 Vol: 5 Int: 5 Chr: 13
Odolnost: 2
Výdrž:
Rychlost: -2
Smysly: Hmat: 0 Chuť: 2 Čich: 0 Sluch: 0 Zrak: -2
BČ: -4
ÚČ: -1
OČ: -2
Ochrana: 1
Zranění: 6 D tlama
Nezranitelnost:
Velikost: +4
Rozměry: 1,5 m / 3 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: hvozd, mokřad, město
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
Larva je démon v podobě odporně tlustého červa válejícího se v kaluži slizu. Může dorůst i velikosti koně a to z ní jde teprve strach. V pohybu je pomalá a neohrabaná. Celé své ohromné tělo táhne za sebou, když se plazí vpřed díky svým dvěma tříprstým rukám. Tlamu má nepřehlédnutelně velkou s masitým jazykem a vepředu těla se rýsuje i cosi jako obličej.
Výskyt
Své území má larva jisté v močálech a obvykle i ve hvozdu. Ale opravdovou výzvou je teprve město, kde larva rozhodí své sítě a začne splétat pouta pro nic netušící obyvatele.
Chování
Tento zplozenec astrálních sfér si libuje ve vlastní moci. Díky jeho schopnosti přivolat si pod nadvládu jiné magické bytosti se mu to i daří. Nejdříve si podmaní všemožné zrůdy z astrálu a následně se jeho působnost začne šířit jako nákaza okolím. Larva je chytrá a během několika dní dokáže v místě svého působiště nadělat opravdu velký chaos. Přestože vypadá na pohled odporně a nedůvěryhodně, její přesvědčovací schopnosti jsou překvapivé. Získává si tak často spojence a otroky mezi obyčejnými lidmi.
Setkání
„Vaše rezidence je zajištěna, pane!“ přemáhal odpor Hans. „Zámeček na kopci, jak jste si přál. Muži to tam právě vyklízejí. Jen…“ zakoktal se. „Jen… hraběnka Talská… utekla.“

Příšera ho chytla pod krkem a pařátem si ho přitáhla k sobě. Hans omdléval v jejím strašlivém dechu. „Utekla, hmm, a co když někoho přivede?!“ zařvalo monstrum.

Dveře se rozletěly a dovnitř vpadla městská stráž. Než však kapitán stačil zavolat: „Pust ho, stvůro!“ ukousla příšera Hansovi hlavu. Pak zařičela a zabručela: „Vstaňte, mé děti, máte tu žraní.“ Tmavé kouty stodoly začaly ožívat zářícíma hladovýma očima.

Boj
Předtím, než se vůbec pustí sama do boje, posílá larva dopředu magické bytosti, kterých má kolem sebe obvykle celkem dost. Až všechny pomřou, pak teprve dojde na její vlastní zbraně. Během boje se snaží rozstříknout kolem co nejvíce slizu, takže ti, kteří na larvu útočí z blízka, mají postih -3 k Obratnosti (tudíž i hodům z toho plynoucích).
Zvláštní vlastnosti

Brána do astrálu: Larva dovede otevřít bránu do astrálního světa a z něj přivolat démonické bytosti. Ty jí pak slouží a poslouchají ji. Podmaňuje si obvykle nepříliš mocné a chytré bytosti, které využívá ke svým zlořádným účelům. Nejčastěji povolává kohery, běžce a detonátory, ale občas se zmůže i na požírače duší nebo se vyloženě zaměřuje na vyvolávání nemrtvých.

Otevření brány trvá 6 kol (čas +15), přičemž larva není schopna z astrálu zavolat bytosti s větším součtem úrovní, než má ona sama.

Dostane-li se larva do bezvýchodné situace, otevře si během jednoho kola sama bránu a vrátí se skrz ni do astrálních sfér. Až přijde čas, objeví někde opět kožnaté larví vejce.

Mask

Vlastnosti: Sil: 3 Obr: 4 Zrč: 3 Vol: 3 Int: 2 Chr: 9
Odolnost: 3
Výdrž:
Rychlost: +4
Smysly: Hmat: 3 Chuť: 3 Čich: 3 Sluch: 3 Zrak: 3
Boj: 4
Útok: 2
Obrana: 2
Ochrana: 0
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost:
Velikost: +1
Rozměry: 1,8 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: město
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: noc
Popis
Mask sám je mužem bez tváře. Na holé šedivé hlavě není jediný vlas, z obličeje zbyly jen dvě šedobílé oči – žádná ústa ani nozdry. Snad proto byl nazván „mask“. Určitě ale také proto, že nosí přes ramena a kolem pasu široké pásy, na nichž bývají zavěšeny kovové kotouče. Do nich mask napíná kůži z tváří svých obětí. Nosí je jako trofeje a ozdoby. Jeho kůže je sama o sobě hladká, tmavě šedá a nevýrazná. Barvy lidských tváří s ní stojí v nepřehlédnutelném protikladu.
Výskyt
Mask žije ve skrytu stínů a tichých zákoutí. Má rád blízkost lidí, proto navštěvuje jejich sídla. Dává přednost velkým městům, kde se jeho počínání dlouho utají. S oblibou však budí strach i v lidech z malých vesnic, kde není dostatečná síla, která by ho mohla vyhnat. Přes den nevychází, rád pracuje pod rouškou tmy.
Chování
Tento démon sbírá lidské tváře. Často je jeho přítomnost způsobena nepovedenými mocnými theurgickými praktikami. Někdy je vyvolán záměrně a určen k tomu, aby nenápadně šířil chaos v nepřátelských řadách. Mask se dobře skrývá a není jednoduché jej vypátrat. Je chytrý a úskočný, ale příležitost k dobrému lovu nikdy nevynechá.
Setkání
„Co to děláte, chlape? Nechte toho mrtvého spát!“ zařval hrobník a hned toho litoval – jen pár okamžiků – pak už ani litovat nemohl.
Boj
Mask si pro překvapení vybírá ty nejvhodnější pozice. Je to lovec, který si nevolí jen slabé oběti, ale vrhá se i na silnější nepřátele. Ve chvíli, kdy oběť dostatečně znehybní, stáhne jí tvář. Postižený přijde o svůj obličej. Jeho oči oslepnou a přetáhnou se tenkou blánou, ústa i nos napůl srostou. Mask získanou kůži natáhne na železný kruh, aby ji později mohl použít.

K boji a práci používá svůj zahnutý nůž (bojové parametry má jako dlouhý nůž).

Zvláštní vlastnosti

Klon: Stáhnutí kůže je možné jen z nehybné oběti a trvá dvě kola (+5). Má-li klid na soustředění, požádá mask astrální sféry o tělo. Pohyby rukou vytvaruje vzniklou hmotu a připojí k ní sebranou lidskou tvář. Ta dá tělu formu. Když mask skončí, tělo má podobu člověka, jemuž tvář patřila. Má i jeho fyzické vlastnosti (nikoliv však schopnosti), ale co je hlavní, poslouchá maska na slovo, přičemž je schopno přijímat od něj příkazy pouhou maskovou myšlenkou. Démon, který ovládá klon, může mít maximálně stejnou úroveň jako mask, který jej vyvolal.

Na vytvoření klonu potřebuje mask čas +40 - úroveň. Ze sfér dokáže mask vymámit materii na jedno tělo za každé dvě své úrovně.

Po smrti klonu se tělo rozplyne v dým a zůstane jen kůže z obličeje. Je možné ji vzít a přiložit oběti zpět na tvář. Maskové však toto nevidí rádi, a proto i třeba z posledních sil dělají vše pro to, aby kůže zničili.

Mor a Nemoc

Vlastnosti: Sil: -4; -5 Obr: 4; 7 Zrč: -9; -7 Vol: -4; -6 Int: -7; -6 Chr: 2; 3
Odolnost: -4; -5
Výdrž:
Rychlost: -2; -1
Smysly: Hmat: 3; 2 Chuť: -5; -3 Čich: 4; 6 Sluch: 2; 5 Zrak: -2; 5
BČ: 4; 7
ÚČ: 2; 4
OČ: 2; 4
Ochrana: 1; 0
Zranění: -3 zuby; -4 zuby a drápy
Nezranitelnost: +Z
Velikost: -15; -14
Rozměry: — / 50 cm; — / 60 cm
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: město
Zařazení:
Organizace: jedinec, pár
Aktivita: noc
Popis
Mor s Nemocí jsou zlé magické bytosti. Jsou bratrem a sestrou – zplozenci samotné Smrti. Mor nosí podobu velkého lysoocasého potkana. Jeho kůže je prašivá, od huby mu jdou sliny, na těle je vidět mnoho nehojících se ran a boláků. Z očí a nosu mu teče sliz, jeho myší řezáky mají odporně žlutou barvu.

Nemoc se svému bratru vůbec nepodobá. Vypadá jako krásná černá kočka s lesklou srstí, vybranými způsoby a budovanou osobností. Její tmavé oči ve tmě svítí, když se naprosto tichým pohybem plíží ve stínech.

Výskyt
Své působiště nacházejí oba dva mezi lidmi. Skrývají se ve městech a šíří nákazu nejčastěji mezi chudáky. Nemoc se zase vydává do bohatších čtvrtí, kde ji za její návštěvu ještě pohladí a nakrmí.
Chování
Po světě běhají tito sourozenci obvykle sami. Každý z nich v sobě nosí všechny nemoci, se kterými se kdy setkal. Choroby jsou v nich zakořeněny a jen čekají, až se budou moci šířit.

Mor má na svědomí všechny tělesné choroby – nachlazením počínaje, přes astma a záškrt, malomocenstvím a morem konče. Černá kočka zase šíří strachy, deprese a různá šílenství. Stane-li se, že se setkají, nastane obvykle hrozná pohroma. Ve dvou dokážou šířit smrt daleko rychleji, a nejhorší je, že se vzhledem ke své soutěživosti snaží jeden druhého předehnat.

Mor i Nemoc mohou šířit mnoho chorob, ale většinou mají jen jednu oblíbenou, které se s radostí drží. Jejich odporné chování se nedá příliš pochopit. Od své podstaty touží po tom, působit lidem bolest a ničit jejich životy. Jejich matka Smrt je proto zavrhla, protože lidé mají umírat, až přijde jejich čas, a ne z něčího rozmaru.

Setkání
„Tatínku, podívej! Sotva jsme si Micku přinesli domů, už chytá krysy a jaké velké! Teď už se nám tu bude žít lépe,“ usmála se mlynářovic Rozárka.

A to je konec pohádky. Ti dva žili v bolestech až do smrti, a jestli neumřeli, trpí dodnes.

Boj
Oba dva jsou zákeřnými tichými nepřáteli, kteří se skrývají v podzemních úkrytech a ve stínech. Obyčejný člověk se zbraní proti nim má převahu. Holýma rukama se však vystavuje nebezpečí pokousání a vyškrábání očí. Morovy tesáky se umějí vetknout docela hluboko a drápky Nemoci také nejsou zrovna přátelské.
Zvláštní vlastnosti

Nákaza: Každý den dovedou tito dva zlořádi nakazit tolik bytostí, kolik činí jejich úroveň. Všechny nemoci, které Mor pustí do světa, jsou fyzické. Naproti tomu nákazy jeho sestry jsou vždy duševního charakteru. Charakteristiky jednotlivých nemocí nalezneš v PPJ, v kapitole Hraničář. Nákazu mohou přenášet buď přímým dotykem nebo prskáním. Mohou nakazit také jídlo a pití, takže kdo jej pozře, onemocní. Nákaza je kouzlo, kterému lze běžně odolat. Kvalita magenergie odpovídá úrovni Mora a Nemoci.

Požírač duší

Vlastnosti: Sil: 5 Obr: 7 Zrč: -10 Vol: -4 Int: -5 Chr: 6
Odolnost: 7
Výdrž:
Rychlost: -7
Smysly: Hmat: -2 Chuť: -5 Čich: -2 Sluch: -2 Zrak: -5
Vidění duší: 4
BČ: 4
ÚČ: 5
OČ: 4
Ochrana: 2
Zranění: 3 B tlama
Nezranitelnost: Ψ
Velikost: +5
Rozměry: — / 4 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
Astrální sféry jsou matkou i otcem mnoha prazvláštních stvoření. Jedním z nich je i požírač duší. Smrtelníkům se zjevuje v podobě velkého hada nejen s rozeklaným jazykem, ale i rozpůleným ocasem. Jemné šupiny mají šedivou barvu a po celém hřbetu až ke dvěma ocasům se táhne hypnotizující bílá kresba. Hadí oči jsou šedivě kalné, bez duhovek, bez zornic. A tlamu má bezzubou.

Když se plazí, udělá rychlý pohyb a hned znehybní, svižně se přesune jinam a zase jakoby zkamení. Je těžké jej spatřit, pohne se vždy když se na něj nedíváš.

Výskyt
Požírač duší dokáže žít v různých podmínkách. Raději má ale chlad než horko. Denní světlo mu není příjemné, a proto bývá zalezlý v nějaké díře nebo podzemí a ven vylézá až za šera nebo za bouřky.
Chování
Tento kouzelný plaz žije z duší svých obětí. Není nepodobný obyčejným hadům, když se patřičně nasytí, dokáže pak dlouho spát a odpočívat. Sežrané duše v něm trpí, rozkládají se a umírají. Proto je požírač duší tak obávaný, nedopřeje své kořisti ani po smrti klid.
Setkání
Alfa křičela, ze zářících očí jí tryskaly slzy, vlasy propletené ostrým světlem jí vířily a z těla jí pomalu vyprchával život. V tu chvíli se Colosus probral z bezvědomí. Nedbal na krev v zátylku a skočil na popelavého hada, jenž do sebe nasával Al fin život. Svými půlobřími pažemi objal masitého plaza a přitlačil jej k hrudi. S Colosovým sevřením povolilo to hadí. Alfa se sesula bez vědomí na zem. Colosus vší silou mrštil hadem o mramorový sloup. Šedivec se nárazem prohnul, ale okamžitě se vrhl zpět. Silná Colosova ruka zvedla ze země břidlicový střep a jako meč jej vetkla hadovi do masa. V hadím skoku se jeho břicho začalo párat a černá krev kropila silákova ramena.

Když had dopadl, zasvítil a z jeho útrob vylétlo tornádo běsnících duší. Kvílely a smály se, pištěly a plakaly. Konečně byly alespoň jejich ostatky svobodné.

Boj
Ke svým obětem se požírač duší neplazí přímo. Využívá terénních překážek, aby nevzbudil pozornost. Jakmile má svou kořist na dosah, vymrští se a omotá ji svým tělem. Dvěma ocasy sváže nohy a své šupiny vtiskne do oběti v děsivém sevření. Jeho hlava se vztyčí nad řvoucím nebožákem a do rozevřené tlamy začne nasávat jeho duši. Ta se svého těla nechce vzdát, ale požírač ji nakonec přeci jen vyrve. Bílý duch zamizí v hadově chřtánu a tělo se mrtvé svalí k zemi.
Zvláštní vlastnosti

Vidění duší: Požírač duší má velmi slabý zrak, kterým vidí jen obrysy. Má ale zvláštní smysl, jímž ostře vidí věci s duší, ke kterým vedou vazby života.

Vysátí duše: Dokud má had svou oběť sevřenou, pokouší se každé kolo vysát její duši. Jedná se o hod na porovnání:

Scintila

Vlastnosti: Sil: -10 Obr: 9 Zrč: 3 Vol: -5 Int: -5 Chr: 14
Odolnost: -9
Výdrž:
Rychlost: +0
+9 let
Smysly: Hmat: 3 Chuť: 3 Čich: 3 Sluch: 3 Zrak: 3 Vidění aury:
3
BČ: 9
ÚČ: 4
OČ: 4
Ochrana: 1
Zranění: -5 s zuby
Nezranitelnost:
Velikost: - 12
Rozměry: 50 cm
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: hvozd, deštný prales
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: různá
Popis
Scintila je na pohled bytostí velmi příjemnou, až úchvatnou. Bere na sebe podobu malého chlupatého zvířete s dlouhým ocasem. Její srst bývá nejčastěji bílá, ale některé scintily mají srst zářivě rudou nebo safírově modrou. Neběhá po svých čtyřech nohách, ale létá ve vzduchu a všude kolem ní se pomalu snášejí malé jiskřičky. Ze hřbetu vyrůstají scintile dlouhá zářící chapadélka, jež za ní vlají v jejím divokém, přece však velmi plynulém letu. Zastaví-li se scintila na chvíli, svými chapadélky nepřetržitě hmatá v prostoru.
Výskyt
Tato magická bytost se objevuje jen v centrech těch nejzdravějších a nejsilnějších cenóz. Do nehostinné oblasti scintila zabloudí jen výjimečně.
Chování
Scintila má ve fyzickém světě důležité postavení. Je pravou rukou samotné Gaii. Není živým tvorem, je celá tvořena životní energií. Scintily vznikají v místech, kde vede velmi mnoho vazeb života, a proto jsou s životem naprosto spjaté. Svou přítomností prospívají živým systémům a pomáhají zde udržovat životní rovnováhu. Jsou tak protipólem nepřirozeným smrtím a jiným anomáliím, které narušují rovnováhu života na celém světě.

Scintila vnímá živý svět převážně díky aurám, které živí tvorové mají. Sama auru dobře vidí, a nejen že z její přítomnosti žije, ale také skrz ni může ovlivňovat zdraví živých tvorů.

Setkání
Ve vykotlaných útrobách toho nejstaršího dubu spalo vzácné zvíře. Viselo za chapadla uvnitř a jeho rudá záře pulzovala. Omar neváhal. Silně zvíře sevřel a vytrhl jej ze stromu. V tu ránu se les vzbouřil. Omar běžel a srdce hvozdu mu pomalu doťukávalo v podpaží. Zvíře se mu rozplynulo a les začal hnít a umírat.
Boj
Tato magická bytost neumí způsobit téměř žádná zranění, navíc jejím smyslem ve fyzickém světě je život dávat a posilovat, nikoli mu ubližovat. Proto nebojuje. Když je zabita, rozpadne se v mračno pomalu klesajících jiskřiček, které po chvilce zhasnou.
Zvláštní vlastnosti

Aura: Pro pomoc životu využívá scintila auru. Svými chapadélky se s ní může spojit a zbavit jejího nositele zranění a postižení. Každou chvíli scintila zasahuje drobně do aury a tím vyrovnává malé záchvěvy životní rovnováhy v ekosystému. Výjimečně se ale může zaměřit na konkrétního tvora a věnovat mu svou energii.

Každý den smí scintila spotřebovat tolik bodů, kolik je její úroveň, rychlostí nejvýše jeden bod za kolo. Za jeden bod dovede vyléčit zranění o Síle léčení 0 nebo snížit velikost jakéhokoliv postižení o 1.

Scintila dokonce dokáže oživit mrtvého tvora (není-li mrtev déle než úroveň + 60 času). Scintila přitom ukončí svou vlastní existenci, ale mrtvý bude opět žít (s posledním volným políčkem v mřížce zranění).

Své schopnosti může použít jen na tvora s aurou, v případě oživení musel mít mrtvý auru ještě ve chvíli smrti. Na rozdíl od hraničáře se po použití schopnosti aura nerozplyne.

Smůla

Vlastnosti: Sil: -9 Obr: 8 Zrč: 5 Vol: 3 Int: 3 Chr: 9
Odolnost: -9
Výdrž:
Rychlost: -1
Smysly: Hmat: 8 Chuť: 2 Čich: 2 Sluch: 6 Zrak: 6
BČ: 8
ÚČ: 4
OČ: 4
Ochrana: 1
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost:
Velikost: - 4
Rozměry: 80 cm / —
Četnost výskytu: častěji, než si myslíš
Místo výskytu: všude tam, kde ji nechtějí
Zařazení: bestie (škodolibé)
Organizace: ještěže jen jedinec
Aktivita: naneštěstí stále
Popis
Ze všech zpropadených démonů je tenhle nejzpropadenější. Je absolutním zhmotněním smůly, která na člověka sedne a jen tak se ho nepustí. Podoba smůly zůstává očím skryta. Smůla je totiž neviditelná, ale jen ona sama. Prší-li na někoho, hned jsou vidět lesknoucí se obrysy. Posypání popelem smůlu taky odhalí. Hubené skřítčí tělo s dlouhými prsty, které se umí držet opravdu pevně. Šklebící se tváři dominuje velký dlouhý nos a oči jsou věčně přivřené v šibalském úšklebku nebo škodolibém úsměvu.
Výskyt
Smůla může číhat kdekoliv. Pod bludným kořenem, v jehličí, v záňadří pohledné paničky nebo pod koly rychle jedoucího povozu. Nejhorší je, že mnohem častěji si vybírá chudáky než v přepychu žijící lidi. Většinou smůla už na někom visí, to není tak nebezpečná, ale objeví-li se někde jen tak sama, je nejlepší vzít nohy na ramena.
Chování
Když se smůla na někoho přilepí, už se jí lze jen velmi těžko zbavit. Nosit smůlu přináší postavě nejrůznější příkoří – a že má v tomto smůla nějakou fantazii. Smůla není neomylná, a tak se dá i přelstít, ale není mnoho těch, kterým se to úspěšně podařilo. Tento důvtipný démon dokáže na postavu ušít ty nejsmůlovatější situace.
Setkání
„Bon žúr, madmamazel,“ zakoktal se Pierre. Komtesa v okně hladila v klíně svého psíka a ven do ulice se ani očkem nepodívala.

„Madmazel,“ řekl Pierre a smekl klobouk. V zápětí jej lovil v blátě na cestě. V duši zaklel, ale když se zvedal, kordem shodil květináč.

„Pardon, pardon!“ skřehotal a rovnal střepy. Mezitím mu mezi nohama proběhlo jakési malé stvoření a schovalo se za rohem. Pierre zavrávoral a sekl sebou do bahna. Stvoření se za rohem tiše chichotalo. Pierre celý rudý se zvedl a nadechl se k dvouslokové omluvě. Komtesa však pohodila hlavou a odešla od okna.

„Merrdaloor, to je dneska smůla.“

„Tohle že je smůla?“ řeklo dotčeně stvoření, a než se Pierre nadechl, srazil jej povoz s koňmi.

„Tohle je smůla,“ řekla smůla a s úsměvem na tváři odjížděla na voze pryč a nonšalantně kývala nohama.

Boj
Každá smůla loví své oběti trochu jinak. Jedna neváhá ani chvíli a ihned mentálně útočí na svou oběť, aby ji zlomila, druhá na to jde oklikou a oběť nejdříve přesvědčí, že bude dobrým společníkem. S využitím své neviditelnosti pak našeptává a naklání si hostitele ve svůj prospěch.
Zvláštní vlastnosti

Přinášení smůly: Síla mentální praktiky: 12

Touto mentální praktikou je smůla spojena (vazbou) se svou obětí. Kdykoliv postižený touží po úspěchu, smůla mu v tom zabrání (postih k důležitým hodům až -úroveň/2). Naproti tomu když to oběť nejméně potřebuje, smůla škodolibě způsobí, aby se to či ono na zlost postavě povedlo (bonus až +úroveň/2).

Thorax

Vlastnosti: Sil: +5 Obr: +0 Zrč: -2 Vol: +0 Int: +0 Chr: +5
Odolnost: ? + 2
Výdrž: ? + 2
Rychlost: ?
Smysly: Hmat: ? Chuť: ? Čich: ? Sluch: ? Zrak: ?
BČ: ? +2
ÚČ: ? +3
OČ: ?
Ochrana: 8
Zranění: 8 S čepele
Nezranitelnost: +Z
Velikost: +2
Rozměry: ?
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: kdekoliv na souši
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: různá
Popis
Mnohý člověk zatouží po fyzické síle a nepřemožitelnosti. Tomu, kdo se stal thoraxem, se tato touha zčásti vyplnila. Thorax je živý člověk zakutý v železe a navěky s ním spoutaný. Jeho tělo je dílem tvořeno masem a kostmi a dílem magickou ocelí. I v krvi mu koluje velké množství magického kovu. Viditelné jsou pláty na zádech, na ramenou pokračujících v plechové ruce, jimž z předloktí vycházejí masivní čepele, a také na nohou. Velká část ocelových destiček je zapracována pod kůži. Dostatečnou sílu pro udržení takového spojení těl v pohybu dodává zakletý démon, který poskytuje kovu neobyčejné vlastnosti.
Výskyt
Thorax je výplodem pokusů a experimentů se živou hmotou, nevzniká tedy samovolně. Vyskytuje se velmi vzácně, protože jeho vytvoření je věc velmi náročná a vyžaduje opravdového mistra v práci s magickou hmotou.
Chování
Přestože thorax patří mezi magické bytosti, není neživý ani nemrtvý. Zachovává si stále mysl, stále své živé tělo. Musí ale také jíst, dýchat a odpočívat. Chování se po spojení s magickou ocelí nijak nezmění. Jakou bytost byla před spojením, takovou zůstává i po něm.
Setkání
„Věčný oheň, pane, mi dal moc splnit váš úkol,“ řekl alchymista a strhl plátno ze zakrytého stolu. Na kamenné desce leželo ocelové tělo. Muž bez tváře se tiše zaradoval.

„Můžeme začít, můj pane,“ oznámil alchymista horlivě čekající na možnost dokončit svůj výtvor. Muž pomalu zvedl ruku a shrnul ze sebe kápi. Poprvé spatřil alchymista obličej svého pána. Byl zkřivený, rozežraný, bez lidských rysů.

„Začněme,“ řekl muž, svlékl se a položil své tělo na studený kámen. Měsíc mu svítil do očí a v uších skřípaly alchymistovy nože…

Boj
Kovem upravené tělo má neuvěřitelně velkou sílu, aniž by ztratilo byť jen zlomek své obratnosti. Proto málokterý bojovník bude thoraxovi rovným soupeřem. Thorax při boji běhá, skáče a všemožně využívá své velké váhy k přemožení protivníka. Navíc thorax umí výborně šermovat svými čepelemi. Další důvod k vážným obavám z tohoto dokonalého bojovníka.
Zvláštní vlastnosti

Vlastnosti: Čísla u vlastností přičti k parametrům bytosti, která se stala thoraxem. Hodnoty s otazníkem budeš muset dopočítat. Thorax sám o sobě může postupovat po úrovních a jeho vlastnosti se zvyšují běžným způsobem jako u postav.

Přirozená regenerace: Živé tělo thoraxe si zachovává svou schopnost regenerace jako živý tvor. Každý třetí bod zranění ber jako zásah do kovové části, který je neregenerovatelný (pro označení hranice těchto zásahů použij v mřížce zranění hvězdičku analogickým způsobem jako kolečko pro běžnou hranici ošetření; při posouvání hvězdičky posouvej o stejný počet políček i kolečko). Takové poškození mohou napravit jen některá zkušená povolání, jako kovář nebo alchymista.

Finty: Thorax je se svými čepelemi tak sžitý, že s nimi může provádět bojovníkovy finty z kategorie Meče. Umí tři finty za každou svou úroveň.

Nemrtví

Wilhelm neměl rád davy a tady na nádvoří bylo na něj lidí až moc.

Jeho oči pořád kmitaly od člověka k člověku. A dnes jej jeho opatrnost varovala. Uviděl, jak se v cizím rukávu zaleskla dýka, jak pomalu vyklouzla a jak se ten muž kradl k němu. Než zareagoval, dýka proti němu vyrazila. Nestihl tasit, kryl se paží.

Zbraň jej minula a muž, co ji držel, pokračoval dál. Nešel po Wilhelmovi. Zakřičel a znovu bodl do prázdna. Pot z něj tekl a oči se upíraly na místo, kde nikdo nebyl. Wilhelm tasil a čekal, co bude. Muž zakřičel a bodl.

„Nedostanete mě, nikdy!“ křičel a třásl se. Lidé kolem něj udělali široký kruh, ale muž si jich nevšímal. Protínal prázdný vzduch, a kdyby ho cosi neviditelného nesrazilo na zem, nevěřili by mu. Muž vstal a bezradně bojoval. Wilhelm přiskočil a máchal mečem tam, kam se muž díval.

„Ne…, ne!“ upínal muž zrak stále do jednoho místa. V očích měl nelidský strach. Něco mu podrazilo kolena a ruce se mu v křeči zkroutily, jako by jej dva pochopové sevřeli. Nemohl se ani hnout a nikdo mu nemohl pomoci. Díval se stále na jedno místo – smrti do očí. Pak se jeho tělo uvolnilo a svezlo se mrtvé na dlažbu.

Není moc takových, co žijí věčně – téměř každý život jednou skončí. Někdy je smrt bolestným závěrem pěkného života, jindy vykoupením ze strastiplných chvil. Medik by řekl, že smrtí všechno končí, mezi neurony utichne ruch elektrických impulsů a lidská mysl nenávratně zemře. Hrajeme však ve světě Dračího doupěte Plus, ve světě fantazie, kde ožívají lidské sny a představy, v nichž může být smrt teprve začátkem.

Ve valné většině případů dojdou mrtví klidu a spočinou pod přikrývkou hlíny, nebo jsou v podobě popela rozprášeni po světě. Může se ale stát, že duše nechce nebo nemůže odejít ze světa jako všechny ostatní. Potom zůstává na světě, přestože je její tělo už dávno mrtvé. Taková duše, která neodchází přirozenou cestou, se nazývá nemrtvý. Nezáleží na tom, zda si ponechá své vlastní tělo, nebo získá jinou podobu, pořád se bude jednat o nemrtvého. Víc si k tomu však povíme až dále.

Nemrtví vystupují v mnoha fantasy knihách a různí autoři o nich mají odlišné představy. Věz, že čekáš-li nemrtvé v podobě zlých nočních strojů na zabíjení, nalezneš je tu. A pokud tě zajímají spíš nemrtví jako osobnosti, ke kterým nebyl osud zrovna milostivý, které se pološílené plíží tmou a už nikdy nemohou spatřit denní světlo, pak se o takových určitě také dočteš. Zjistíš, že některým nemrtvým zůstala větší část rozumu a uvědomění, než bys možná čekal.

Smrt v DrD+

Každý živý tvor jednou umře. Gaia je mocná, může někomu darovat dlouhověkost, nikoliv však nesmrtelnost. Není těžké se s tím smířit, protože pro přírodu není výhodné, aby v ní zůstávali nesmrtelní tvorové. Aby se svět mohl vyvíjet, musí v něm fungovat jistý koloběh. Když zemře nějaký živý tvor, je jeho materie použita k stvoření jiných rostlin a živočichů. Staří jedinci uvolňují místo mladým, novým a o něco lepším. Jeden život zaniká, aby se druhý mohl zrodit, a Gaia, jako život samotný, se díky tomu neustále vyvíjí.

Z toho důvodu každému jednou nadejde jeho čas. Pak se všechny vazby života odpoutají a tělo zemře. Vazba vedoucí z duše k tělu se přeruší a duše samotná se po čase rozpustí v astrálu. Z pohledu pravidel DrD+ je tedy smrt přerušením vazeb života, které vedou k tělu, a započetím rozkládání astrální animy na hmotu astrálních sfér.

Čím více vazeb (hlavně citových) od živých bytostí k duši vede, tím pomaleji mizí. Pokud by se někdo s velkou mocí pokusil oživit mrtvého, bude mít větší šanci, že se mu povede probudit legendárního krále než žebráka, kterého všichni bez povšimnutí obcházeli. Duše krále zůstane v astrálu po mnohem delší dobu, protože k ní vede spousta vazeb – vzpomínek.

Dá se tedy říci, že smrt není nevratná. Jde zvrátit její účinky, ale je na to potřeba velká moc, rovnající se skoro moci bohů.

Posmrtný život

Po smrti se obyčejně přeruší vazba a duše už není s tělem svázána. Její hranice se rozostří stejně jako ve spánku, a duše tak začne vnímat astrální svět. Protože složitost astrálu ne­umožňuje vnímat jej, tak jak je, musí si jej duše přiblížit svým smyslům a svému myšlení. Stejně jako si theurgové představují astrální sféry, představuje si i duše člověka posmrtný život v podobě, v jaké jej zná ze svého života, anebo tak, jak si myslí, že si jej má představit.

V různých kulturách si inteligentní rasy zobrazují posmrtný život, aby pro ně bylo jednodušší pochopit, kam zemřelí odcházejí. V našem světě si jej představujeme jako Ráj, Elysejská pole, Valhalu, ale také Peklo, nebo Tartaros. Podobná znázornění jsou známa i ve světě DrD+, a proto si zemřelí přibližují astrální svět právě v takové podobě, v jaké je jim nejbližší.

Protože každým snem, který se bytosti zdá ve spánku, probleskují obrazy z astrálu, může se stát, že po smrti si bude připadat člověk jako ve svých snech – nicméně o mnoho realističtějších.

Opět se vraťme k tomu, jak se duše po smrti rozpouští. Když slábne odraz vědomí z astrálních sfér, začíná duše ztrácet svou podstatu, a tím i vnímání svého okolí a sama sebe. Ztrácí svou inteligenci a začínají převládat instinkty a projevy nižší formy vědomí. Duše přestává být součástí astrálního světa, a tak pomalu, ale jistě mizí i její posmrtný život. A nakonec, až už k ní nevede jediná citová vazba z fyzického světa, zaniká. Proto bohatí lidé a mocní vládcové tak (nevědomky) dbají na stavbu obdivuhodných staveb a památných sousoší, aby si tím zaručili duševní nesmrtelnost.

Duše v posmrtném životě se mohou setkávat, i když každá vidí onen svět trochu jinak, a mohou spolu komunikovat. Vnímají, když se některá z nich začne ztrácet, a někdy si i uvědomují, že až se i na ně zapomene, zmizí docela.

Co jsou to nemrtví?

Už ze samotného slova „nemrtví“ vyplývá to, čím jsou. Nemrtví totiž nikdy neprošli úplnou smrtí – nikdy doopravdy nezemřeli.

Nemrtví se tedy stávají z živých tvorů, kteří z nějakého důvodu nešli na konci života stejnou cestou jako ostatní smrtelníci. Ještě předtím, než se jejich duše úplně rozpustí v astrálu, se dokážou opět probudit.

Podle toho, jakým procesem probuzení nemrtví projdou, a jaká je tedy jejich podoba, je dělíme na nemrtvé fyzické a duševní. Proces přeměny, při které se z živoucího tvora stane nemrtvý, budeme dále nazývat „procitnutím“.

Fyzičtí nemrtví

K této formě nemrtvých patří všichni ti, kteří si zachovávají svá vlastní těla. Díky nim po procitnutí vylézají ze svých hrobů a vydávají se do světa. Tělo je svým způsobem mrtvé, a proto necítí bolest, ale ani není potřeba jej živit. Proto tito nemrtví nemusejí jíst, pít ani spát, nikdy se neunaví a nestárnou. Tyto výhody vyvažuje to, že obživlá mrtvola ztrácí vše, co jí vazby života umožňovaly. Nemůže se například množit a nedokáže se duševně vyvíjet. Navíc jí začíná vadit sluneční světlo, a to tak moc, že některé může během chvíle i zabít.

Tito nemrtví vznikají poměrně zajímavým způsobem. Ve chvíli, kdy jejich tělo přijde o všechny vazby života, a tedy zemře, by se měla přerušit i vazba duše k tělu. Nepřeruší se však, jenom se oslabí. Hranice duše „zemřelého“ se rozostří a on se běžným způsobem dostane do posmrtného života, kde po nějaký čas setrvává.

Vazba mezi duší a tělem je však zvláštní, má tendenci se z oslabení navrátit do původního stavu. Pro lepší pochopení by se tento jev dal přirovnat k vodní hladině. Vazba je stejně jako hladina hladká, když ale hodíme do vody kámen, zčeří se. Stejně jako hladina se díky smrti těla vazba duše k tělu jakoby prohne, a tím se oslabí. Hladina se po čase uklidní a podobně vazba zase opět nabude své původní síly. Kdyby byla vazba přerušena, proměna bude zastavena a z umrlce se nemrtvý nikdy nestane. Až vazba duše k tělu opět zesílí, duše plně ovládne své tělo. To již není živé, ale duše stále ještě není mrtvá – vzniká nemrtvý s tělem.

V době, kdy prožívá nemrtvý posmrtný život, se rozkládá nejen jeho tělo, ale rozpouští se i jeho duše. Až se vazba obnoví, oba procesy se zastaví. Podle toho, jakým způsobem a jak moc se mrtvola rozpadla a kolik zbylo z původní duše, vznikají různé druhy nemrtvých, jejichž popisy najdeš o něco dále.

Nejhorší kvalitu těla má zombie, jejíž hnijící maso drží kosti pohromadě jen velmi těžko. To je také důvod, proč není třeba se bát, že se probudí ohlodané kostry. Nemají totiž žádné svaly, které by tělem pohnuly.

Většinou platí, že jednou zabitý nemrtvý už se znovu neprobudí, ale jsou i výjimky.

Duševní nemrtví

Duševní nemrtví se od fyzických odlišují tak, že se oprostili od své pevné schránky. Nemají tedy žádné fyzické tělo a ve fyzickém světě vlastně neexistují. Jsou jen ryzím vědomím, a aby dokázali vnímat fyzický svět, využívají manipulací s vazbami a odrazy, díky nimž mohou do fyzického světa zasahovat.

Duševní nemrtví nejsou zranitelní obvyklým způsobem. Zranění jim lze způsobit jen psychická (Ψ ), nemají totiž tělo, které by bylo obyčejně zranitelné. Ze stejného důvodu u nich nebudeme uvažovat ani některé fyzické vlastnosti. Bez těla nemá smysl Síla ani Zručnost. Jedinou popsanou fyzickou vlastností bude Obratnost, aby bylo možné určit, jak rychle se takový nemrtvý pohybuje. Nejdůležitější vlastností pro duševní nemrtvé je Vůle, od níž se odvíjejí hodnoty pro Útok nebo Odolnost, a svým způsobem tedy nahrazuje Sílu.

Nemrtví této formy ztrácejí s přerušením vazeb života své tělo úplně. Nějaký čas prožívají posmrtný život, až na podnět astrální sféry procitnou ve fyzickém světě. Vrátí se zpět z posmrtného života a už jsou schopni vnímat jen svět fyzický. Když působí ve fyzickém světě, mohou obnovovat ztracené citové vazby a vytvářet nové a proces rozplývání jejich duše se tím zastaví.

Přestože tito nemrtví nemají tělo, mohou je ostatní smrtelníci vnímat svými smysly, ačkoliv tam fyzicky nejsou. Vidí je, slyší, když zakvílejí, některé lze cítit a mohou se jich i dotknout. Někteří ale mají schopnost stát se neviditelnými a splynout se svým prostředím.

Nemrtví a neživí

Kromě nemrtvých existují ještě neživí, o kterých budeme podrobněji psát až později. Rozdíl mezi těmito dvěma skupinami magických bytostí je jednoznačný: nemrtví mají duši, kdežto neživí nikoliv. V těle neživých je totiž místo duše démon, který tělo ovládá.

Přestože jsme v Příručce Pána jeskyně zjednodušeně uvedli, že existují nemrtví s duší a nemrtví s démonem, není to pravda. V PPJ jsme zvolili zařazení do skupiny podle toho, jak ji vidí obyčejní obyvatelé světa DrD+. Učinili jsme tak za účelem přehlednějšího rozdělení a řazení v Bestiáři do skupin a také kvůli menší náročnosti na objem textu. Podle principů světa je ale toto dělení nepřesné, a proto je lepší držet se schématu uvedeného v této knize.

Na první pohled nemusí být mezi některými nemrtvými a neživými žádný rozdíl, ale uvnitř se poměrně liší. Například zombie z PPJ patří mezi neživé. Někdo našel mrtvé tělo a oživil je démonem. Proto teď poslouchá svého pána a reaguje na jeho příkazy. Na druhou stranu, v této knize nalezneš zombii pravou, která je skutečným nemrtvým. Duše zemřelého se totiž neodpoutala, tak jak by měla, a po nějakém čase se mrtvola vyhrabala z hrobu ven. Zombie pravá má vlastní, i když značně poznamenanou duši, není na nikom závislá a chová se, jak chce. Fyzicky mohou vypadat obě stejně, ale původ mají odlišný. Zatímco síla zombie vyplývá ze sféry démona, který je v ní zaklet, u zombie pravé závisí na úrovni umrlce před jeho smrtí.

Z Bestiáře v Příručce Pána jeskyně patří mezi nemrtvé duch a upír, zatímco neživými jsou chrlič, kostlivec, magmar a zombie.

Zvířecí nemrtví

Nemrtví nevznikají jen z humanoidních tvorů, kterýkoliv živý tvor se může stát nemrtvým. Zvířecí nemrtví vznikají jen velmi zřídka, ale je dobré vědět, že existují. Ve spoustě vlastností se podobají humanoidním nemrtvým. Neunavují se, nemusejí jíst ani spát. Vyskytují se v podobných formách a platí pro ně stejná pravidla.

Protože zvířata většinou nebývají na vysoké úrovni a ani k nim nevede příliš citových vazeb, velice rychle ztrácejí zdravý zvířecí rozum a pud sebezáchovy. Nemrtvá zvířata proto bývají šílená, agresivní a krvelačná.

Zvířecí těla mají pochopitelně jinou stavbu než humanoidi, a proto budeš-li zvířecí nemrtvé používat, nezapomeň přizpůsobit jejich vlastnosti tělesné konstituci.

Procitnutí

Celou dobu se bavíme o nemrtvých, ale ještě jsme se nezabývali otázkou: Proč se z živých tvorů mohou stát nemrtví? Odpovědí na ni je opravdu mnoho. Různí mudrci si už celé věky lámou hlavu nad tím, co zaviní proměnu člověka v nemrtvého. Přišli na nemálo způsobů a zjistili také, že jediným pojítkem a souvislostí jsou astrální sféry. Každá z následujících možností je vlastně jistou formou „rituálu“. Tyto rituály jsou zvláštní žádostí sférám, jako například kouzlení nebo theurgické vyvolávání formulí. Sféry si oběť „rituálu“ zapamatují, a až přijde čas, nechají ji projít proměnou a znovu ji probudí.

První způsob je v celku přirozený, nenásilný, ale nevyzpytatelný. Tvor se stane nemrtvým z podnětu sfér, které jsou známé svou zdánlivou chaotičností a nepředvídatelnými jevy. Dalo by se říct, že jde o čistou náhodu, jíž se téměř nedá předcházet. V kultuře některých národů jsou zakořeněny postupy při pohřebním rituálu, které omezí možnost vzniku nemrtvého (například dávání mincí na víčka mrtvého, aby mohl zaplatit převozníkovi za bezpečnou dopravu na druhou stranu).

Někdy se stane, že člověka napadne nějaká zlá nemoc, jejíž účinky mají následky i na funkci dynamiky vazeb života. Taková osoba se může i vyléčit, ale už je natolik poznamenána svou chorobou, že se nakonec po své „smrti“ probudí jako nemrtvý. Jsou známy záznamy o rozsáhlých epidemiích moru, který měl právě tyto účinky. Proto bylo jen dobře, že se těla ihned pálila, aby nemohla obživnout a vstát ze svých hrobů. Často jsou také za příznaky budoucího nemrtvého považovány různé duševní choroby, jako například schizofrenie.

Rovněž způsob života a duševní stav mysli může ovlivnit posmrtný život. Nadarmo se neříká, že masoví vrazi nemohou ani po smrti dojít klidu. Ano, ti, co způsobovali utrpení, sami jej prožívali, anebo jej jen často viděli, se také mohou stát nemrtvými. Jejich vědomí je poznamenáno principem smrti a to je mnohdy dostatečný podnět k nemrtvému životu. Některé bytosti jsou posedlé pátráním po nesmrtelnosti, hledají různé způsoby, jak zachovat svou osobnost navěky. Někdy jsou jejich přání tak silná, že se nakonec opravdu vyplní.

Nemrtvého dále může probudit síla místa, kde zemřel nebo je pohřben. Stává se pak, že po masakrech na válečných polích procitají zdánlivě mrtvá těla, staví se na vlastní nohy a poznamenána emocemi, které jsou ještě stále na bojišti cítit, se vydávají vstříc svému neživotu. Takovým místem ale nemusí být jen země zlitá krví, může jít i o stará zapomenutá pohřebiště, kde celá atmosféra dýchá tajemností tak hustou, že by se dala krájet.

Místo „vhodné“ pro vznik nemrtvých se ale nemusí vyznačovat jen vazbami k různým principům a emocím. Prostředí, která jsou nabitá energií astrálu, mají podobné účinky. V okolí magických věží, kouzelných lesů a jiskřivých pouští se také mohou z lidí stávat nemrtví.

K procitnutí rovněž může dojít u duše, která má v době smrti velmi silné a početné vazby do fyzického světa. Pevné vazby kupříkladu k důležité nedokončené práci mohou duši udržet vázanou k fyzickému světu.

Neměli bychom zapomenout na různá prokletí, formule a kouzla, které mohou přímo vést ke vzniku nemrtvého. Takovým prokletím může být i smrt způsobená jiným nemrtvým. Stává se to sice jen výjimečně, ale bytost poznamenaná dotykem nemrtvého se potom sama může stát nemrtvým.

Nejnásilnějším způsobem, jak dosáhnout procitnutí, je provedení nějakého rituálu. Může se jednat o mučení za přísných předem daných postupů, které zaručují, že se umučený probudí jako nějaký určitý druh nemrtvého. Získat „recept“ k takovému rituálu je velmi obtížné, ale ne nemožné, a tak se občas vyskytují spolky a sekty, které takovouto magii provozují.

Už dřív jsme se zmínili o bytostech, které touží po nesmrtelnosti. I pro ně mohou existovat rituály, jejichž naplněním si lze přisoudit život v nestárnoucím těle.

Sám vidíš, kolik různých věcí může mít na vznik nemrtvého vliv. Mysli ale na to, že ani tak se neprobouzí mnoho nemrtvých. Není to obvyklá záležitost a měla by se tak brát. Vždyť samotná Gaia se snaží nemrtvé potlačit, protože se vymykají zaběhnutému řádu o koloběhu přírody. To je také mimo jiné důvod, proč zvířata cítí k nemrtvým vnitřní nenávist. Naopak, když je někde nemrtvých příliš, příroda kolem strádá.

Ať už tak či tak, má-li někdo předurčeno stát se nemrtvým, musí si projít procesem procitnutí. Jak už jsme psali dříve, nemrtví nejdříve prožijí smrt vlastního těla a potom na nějaký čas vstoupí do posmrtného života. Jak se jejich duše rozkládá, mění se jejich myšlení. Přestávají mít rádi den a žijí v noci, protože to je čas, kdy většina bytostí spí a jejich mysli se rozostřují a astrální svět, ale i bohové, k nim mají blíž. Se změnami v mysli nemrtvého souvisejí i změny ve fyzickém těle. U nemrtvých bez těla je změna ještě podstatnější, protože přicházejí o svou tělesnou podstatu. Duševní nemrtví své hmotné tělo opouštějí, to se potom běžným způsobem rozloží, nebo se v okamžiku rozpadne v prach.

Každá duše nese tuto proměnu těžce, některé ji ani nepřežijí. V průběhu procitnutí se do mysli valí spousta myšlenek, pocitů, které trhají duši budoucího nemrtvého. Některé osobnosti berou svou proměnu jako obrovské, téměř nekonečné utrpení, jiné ji vnímají jako něco úžasného, nového, jako prožitek, který nikdy dříve nepoznaly. To však nic nemění na tom, že jsou na duši kladeny velké nároky, aby nepodlehla úplné apatii. Každá duše je jiná a působení proměny přijímá jinak.

Když se veškeré proměny ustálí, nemrtvý může opět obživnout. Po procitnutí už však nikdy nebude jako dřív.

Mysl nemrtvých

Víme, že každý člověk je složitá osobnost, ale přiblížit našemu chápání osobnost nemrtvých je ještě složitější. Bývali totiž také kdysi „lidmi“. Z duše některých už zbyly jen střípky, které dohromady nedají ani rozum psa. Takoví nemrtví bývají agresivní a zlí, nebo naopak vystrašení a zbabělí. Daleko častěji ale nemrtvým zůstává víc z vlastní osobnosti, a právě o takových se budeme bavit na dalších řádcích.

Duše, jakou měli nemrtví ještě za svého života, je jen základem jejich momentální psychiky. Prošla si nelehkou proměnou, prožila vlastní smrt a pocítila dotek posmrtného života. To ji muselo jistojistě poznamenat. Na duši tak zůstávají po proměně nezhojitelné šrámy, které z nemrtvého většinou udělají někoho jiného, než byl dřív. Z toho důvodu bývají nemrtví dost výstřední osobnosti.

Někteří ztratili úctu k životu, jiní jej z hloubi duše nenávidí. Najdou se ale i tací, kteří strádají tím, že jim život chybí. Kupříkladu upíři si nedostatek života vyvažují pitím krve.

Co se týče vztahu k vlastnímu neživotu, našli by se takoví, kteří svůj minulý život zatracují (pokud si na něj vůbec pamatují), ale proti nim jsou nemrtví, kteří nikdy nemrtvými nechtěli být a svůj osud berou jako to nejhorší prokletí. Někteří se svému původnímu životu chtějí alespoň trochu přiblížit, proto provádějí běžné činnosti, na které byli zvykli – jedí a pijí, spí atd.

Sám vidíš, že názory nemrtvých často stojí proti sobě. Ano, je tomu tak. Lidé si mezi sebou také někdy nerozumějí a nemrtví jsou na tom podobně, jen jejich myšlení zabíhá až do extrémů. Chápou věci jinak než my, celý svět vidí z jiného pohledu a mají úplně jiné hodnoty než zaživa. Uvědomují si věci, které je dříve ani nenapadly, a zapomínají na ty, jež pro ně byly v životě běžné.

Je jednodušší snížit se k provádění zlých skutků, a tak je valná většina nemrtvých podlá a zlá, plná nenávisti, která vede často až k šílenému běsnění. Nemrtví obecně jsou dost vyšinutí, ale pořád mají své potřeby, city a sny. Byla by velká chyba považovat je za prosté vrahy bez kousku svědomí. Velká část z nich je sice bezcitná a krutá, ale to pořád nemění nic na tom, že jsou nemrtví plnohodnotnými osobnostmi.

Společenství nemrtvých

Přestože krajní chování nemrtvých vede většinou k samotě, může nastat situace, kdy se začnou sdružovat. Běžně se nejedná o víc než malou skupinu, ve které jsou i tak vztahy dost napjaté. Není neobvyklé, když se nemrtví ve skupině vybíjejí mezi sebou. Pokud jsou si ale navzájem prospěšní a snesou se, nic jim nebrání, aby se spojili.

Výsadou těch nejinteligentnějších nemrtvých mohou být i větší uspořádaná společenství, kde má každý nemrtvý své místo v hierarchii. I v tomto případě jde maximálně o desítky jedinců, celá nemrtvá města, nebo dokonce národy, už jsou záležitostí velmi magických světů nebo legend.

Nemrtví a úrovně

Podobně jako ostatní bytosti v Bestiáři, mohou mít nemrtví i svou úroveň. Z původního života jim totiž zůstává jistá část jejich duše, která je stále odrazem vědomí z některé sféry, a proto má nějakou úroveň. Přestože se duše v průběhu procitnutí z části rozpadne, zachovává si svůj stupeň vyspělosti vědomí nezměněný.

Z toho vyplývá, že nemrtvý je vždy na stejné úrovni, jako byla postava za obyčejného života. Jak se tělo v průběhu procitnutí rozkládá, ztrácí své fyzické vlastnosti, ale u některých druhů nemrtvých je naopak získává. Podobný případ nastává při rozpouštění duše. U některých nemrtvých se skoro rozpadne, a přestože zůstává úroveň stejná, psychické vlastnosti se úměrně k tomu sníží. Přitom opět existují takoví nemrtví, kteří si ze svého posmrtného života dokážou vzít ponaučení, začnou svět jinak chápat a jejich duši se zvýší některé z jejích duševních vlastností.

Nemrtvý má tedy úroveň stejnou, jakou měl ve chvíli před započetím procitnutí. Od toho okamžiku už nemůže mít úroveň nikdy vyšší. K jeho tělu nevedou žádné vazby života, a proto se duše nedokáže přirozeně vyvíjet. Nemrtvý může poznávat nové věci, může cvičit své tělo i mysl, ale už nikdy nepostoupí na vyšší úroveň vědomí.

Schopnosti nemrtvých

Noční vidění

Nemrtví žijí v noci a právě ve tmě vidí stejně jako lidé za světla. Na druhou stranu, ve světle zase moc nevidí nemrtví. Rozsah zraku nemrtvých je: Maximální osvětlení = 0; Minimální osvětlení = -55; Přizpůsobivost = 8.

Neviditelnost duševních nemrtvých

Přirozeností duševních nemrtvých je být vnímán. Za běžných okolností jsou tedy pro všechny normálně viditelní. Pokud se soustředí, mohou se stát neviditelnými. Mohou si vybrat, pro koho budou viditelní normálně a před kým se ukryjí. Míru neviditelnosti, s jakou se dokáže duševní nemrtvý skrýt, spočítáš následovně:

Boj s nemrtvými

Fyzičtí nemrtví bojují pomocí svého těla a někdy ovládají i mentální praktiky. Duševní nemrtví obvykle neovládají fyzický svět, a proto mohou způsobovat jen duševní zranění. Jednotlivé druhy nemrtvých se velmi liší nejen vzhledem a schopnostmi, ale i způsobem boje

Zranitelnost

Největším nepřítelem pro fyzické nemrtvé je přímé sluneční světlo, které jim působí zranění a při dlouhém vystavení se slunečnímu světlu je může i zabít. Takto určíš Sílu zranění slunečním světlem:
Síla zranění = Sluneční jas + 1k6

Hodnotu Slunečního jasu si najdi v Tabulce osvětlení. Ve sloupci Vyhodnocení je uvedeno, jak často je nemrtvý světlem zraňován.

Tabulka osvětlení
Osvětlení Vyhodnocení Sluneční jas
Pod mrakem den +3
Slabý opar hodina +6
Jasno minuta +9
Usměrněné světlo (přes zrcadla, čočky) kolo +12
Přímé slunce kolo +15

Mezi lidmi jsou také známy zvěsti o působení svatých symbolů (kříže, svěcená voda, posvěcené meče) na fyzické nemrtvé. Sám o sobě takový symbol nefunguje, je třeba, aby šlo o bohem posvěcený nebo theurgem vytvořený kouzelný předmět, jehož vlastností je lepší schopnost zraňovat nemrtvé. Duševní nemrtvé není možné zranit jinak než přes duševní svět – psychicky. Neobvykle mohou mít vazbu na fyzický předmět, při jehož zničení se rozplyne i duševní nemrtvý.

Příběhy s nemrtvými

Nemrtví jsou bytosti vhodné ke hře s dobrou atmosférou, nejčastěji do hororových příběhů. Přisoudili jsme jim jako životní prostředí temnou noc, tak je toho třeba náležitě využít. Neboj se připravit vhodnou hudbu, hrát třeba potmě, nebo jen při svíčce, a pořádně hráče vyděsit. Neostýchej se hrát nemrtvého co možná nejvěrněji. Správně měň hlas a barvitě popisuj tu nemrtvou hrůzostrašnost, kterou postavy uvidí.

Pokud chceš na hráče pořádně zapůsobit, nestačí na to samotný nemrtvý, byť sebesilnější. Je třeba vytvořit nějaké prostředí se spoustou záludných zákoutí a zahrát jej tak, aby hráči dlouho nevěděli, co se na ně chystá. V této knize najdeš různé nemrtvé, u kterých bude naznačeno, jak je můžeš použít. Nejlepší ale bude, když vymyslíš příběh odpovídající tvým schopnostem vedení hry a také tomu, co hráče nejvíc baví. Přestože už čteš o nemrtvých několikátou stránku, jedná se o dost otevřené téma. Máš spoustu možností, jak si je přetvořit podle svých představ, aby nemrtví přesně sedli potřebám tvého příběhu. Pokud tě zatím nenapadá žádné použitelné dobrodružství, zkus si přečíst popisy jednotlivých nemrtvých. Třeba jen v náznacích setkání nalezneš to, co hledáš.

Nejběžnějším motivem nějakého příběhu s nemrtvými je hřbitov, z jehož hrobů v noci vstávají nemrtví, a postavy jej mají od nich vyčistit. Jednou může být vybíjení zombií na tajemném hřbitově zábavné, ale příště už třeba nemusí. Proto zkus vymyslet i takový příběh, ve kterém nebude nutné s nemrtvými přímo bojovat. Takový dobře umístěný ghúl na vysoké úrovni může postavám nejen nahnat strach, ale i pěkně zatopit – ne tím, že by se na ně vrhl, ale chytře je přesvědčí a třeba naláká do pasti.

Jako zajímavý motiv se může hodit nemrtvý, který si ze své minulosti nic nepamatuje (což není žádná zvláštnost) a snaží se přijít na to, kým vlastně je. Opět se do jeho hledání mohou postavy vložit a pomoci mu, nebo naopak se jejich zájmy zkříží a půjdou proti sobě.

Hráči už jistě nemrtvé znají z počítačových her, kde se v hordách hrnou na hlavní postavu, která je musí co nejúčinněji poslat k zemi. Takoví hráči často razí heslo: „Mrtvý nemrtvý – dobrý nemrtvý.“ A budou si také nejspíš chtít zahrát dobrodružství na podobném principu. Chtějí-li jej, můžeš jim takové dopřát. Potom jim ale zkus nabídnout příběh, kde bude nemrtvý třeba v roli dobráka s narušenou psychikou. Nejen že to bude výzva pro tvé divadelní schopnosti, ale také pro hráče, jak se k takovému nemrtvému zachovají.

Neboj se využívat i zvířecí nemrtvé. Kupříkladu medvědí ghúl, jenž byl zaživa uctívaným zvířetem a pánem rozlehlého hvozdu, se po procitnutí jistě změní. A protože byl dlouhá léta se svým lesem spřízněn, začne jeho okolí chátrat. Už totiž svou přítomností nedává hvozdu sílu, ale naopak jej vysává.

Vraťme se k tomu, že duše potřebuje vazby, aby se v astrálu nerozplynula. Proto se některé duše mohou snažit komunikovat s bytostmi ve fyzickém světě a obnovit si tak ztracené vazby. Tak jako bohové mají své kněze, kteří jim získáváním věřících dodávají moc, mohla by i duše komunikovat s někým živým, který by šířil její příběh.

Budeš-li tvořit dobrodružství pro zkušené hráče, můžeš zkusit prostředí zasadit do posmrtného života postav. V něm by musely postavy něco vykonat. Na základě jejich přičinění by se buď vrátily zpět jako nemrtví, nebo by spočinuly navěky v klidu. Pokud nechceš být tak drastický, můžeš nechat postavy do posmrtného života vstoupit klinickou smrtí způsobenou nějakým rituálem, a ony pak mohou hovořit s dušemi v duševním světě. Různé mytologie se zmiňují o komunikaci člověka s dušemi mrtvých, tak proč toho nevyužít?

Poslední zmíněné náměty už při tvorbě příběhu vyžadují od Pána jeskyně dobrou přípravu a umění odhadnout schopnosti nejen své, ale i hráčů. Není dobré se do nich pouštět bez předchozích zkušeností, protože byste se mohli zklamat.

Abominace

Vlastnosti: Sil: 1 Obr: -1 Zrč: -6 Vol: 3 Int: -3 Chr: 14
Odolnost: 2
Výdrž:
Rychlost: 0
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -5 Čich: -2 Sluch: -5 Zrak: -5
Vnímání pohybu: 4
BČ: 4
ÚČ: 2 chapadla slizu (dostřel +12)
1 ruka
3 jazyk
OČ: -1
Ochrana: 9
Zranění: 8 -Z sliz
2 D a 8 -Z ruka
4 S jazyk
Nezranitelnost:
Velikost: +0
Rozměry: 1,7 m / —
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jednotlivec
Aktivita: noc
Popis
Abominace – toť odpornost sama, esence vší nechutnosti a koncentrace hnusu. Při pohledu na ni se i otrlému trpasličímu bojovníkovi dělá mdlo, o útlocitných elfech nebo urozených dámách ani nemluvě.

Po smrti z jejího těla zůstaly v celku jen kosti, svaly i kůže shnily a rozložily se v nechutnou slizkou černou hmotu, jež dala vzniknout novému tělu. Vazká vlnící se látka drží při kostech, ale velice jednoduše se dokáže odpoutat. Abominace je schopna v mžiku rozpustit svou končetinu a vymrštit ji v podobě propletených chapadel na nepřítele. Její dotyk sžírá kůži a pálí jako oheň. Když jde, černota z ní odkapává a pod jejími kroky vadne tráva, hnijí kořeny stromů a vůbec veškerá příroda odumírá. Při každém pohybu její tělo tiše bublá a čvachtá jako vařící smůla.

Z tváře mnoho nezbylo. Jsou vidět jen pozůstatky slepých očí a z rozteklé tlamy se jako černý had vlní šlahounovitý jazyk. Zpoza mazlavě lepivých rtů lze občas zahlédnout zažloutlé zuby. Abominace ustavičně bublavě řve a vhání tak strach do srdcí svých nepřátel. Její syčivý hlas nepromlouvá často, ale když už se ozve, běhá z něj mráz po zádech a i ty nejstatečnější často obrací na útěk.

Kostra je jedinou pevnou částí abominace, na ní je nabalena všechna ta ošklivost. Některá porušení kostry dokáže ještě udržet, ale zláme-li se víc kostí, rozpadne se a slizké tělo se za hlasitého syčení a strašlivého zápachu vpije do země a odpaří.

Má-li se abominace pohybovat celým tělem, není příliš rychlá, ale v boji dovede kolem sebe šlehat chapadly velmi rychle, vyhnout se jim je věru nesnadné.

Výskyt
Abominace jsou mocní nemrtví, ale naštěstí o to jsou vzácnější. Stává se opravdu velmi zřídka, že z mrtvého procitne abominace. Ale když už se tak stane, může k tomu dojít kdekoliv. Dokonce lze najít abominace, které se před sluncem skrývají pod vodou a vždy po setmění vylézají na břeh.
Chování
Podobně jako navenek vypadá abominace i uvnitř své mysli. Její morálka je zkažená, duše prohnilá, způsoby příšerné a povaha smrtonosná. Z mozku abominaci mnoho nezbylo, její vědomí prošlo v posmrtném životě tak strašným utrpením, že již nechápe nic jiného. Cítí jen utrpení své a naplnění svých hodnot z utrpení cizího.

Stejně jako má ráda bolest, ještě raději ji působí. Svou oběť zabíjí pomalu, trýzní ji opatrně, aby dlouho vydržela při vědomí. Až ji konečně vysvobodí a propustí ji smrti, rozloží její tělo na vlastní materii, kterou si vyspraví části těla vlastního. Obnoví zpřerážené kosti a doplní si chybějící hmotu. Nové kosti však na sebe navázat nedokáže a ani její kostra neunese větší váhu, než na jakou byla původně stavěna. Proto sama o sobě nemůže růst z mrtvol jí zabitých nepřátel.

Abominace při proměně přišla o své oči i sluch. Vnímá proto jen tepání vlastního těla a doteky po celém jeho povrchu, čichové vjemy, dlouhým jazykem chuť a v důlcích po očích zaznamenává pohyb. Své oběti tedy vnímá čichem nebo je vidí jako pohybující se šmouhy, ale nehybné objekty nedokáže odlišit od svého okolí.

Sluneční světlo abominaci velmi bolí, a proto se před ním schovává, seč může, nejčastěji do temných děr, vlhkých hrobů nebo hlubokých sklepení. Na denním světle by dlouho nevydržela. Po několika okamžicích by se nenávratně rozpustila.

Zato v noci ji máloco zastaví. Se svým tělem dokáže hotové zázraky, a tak není divu, že se dovede umně skrýt ve stínu a svůj tvar připodobnit svému okolí. Pevné kosti ji sice v mnohém omezují, ale i tak může svou oběť nemile překvapit.

Protože jsou abominace velmi vzácné, vyskytují se jen osamoceně. Setká-li se jich víc, jedná se o opravdovou raritu.

Setkání I
Bylo už po bitvě, císařští pretoriáni doráželi poslední skučící nepřátele a bojová zuřivost v nich pomalu vyhasínala. Vojáci nakonec pobili vše, za nimi nezůstal nikdo živý. A přece, uprostřed bojiště, mezi mrtvolami, se vztyčila postava. Za ní vstala další a další – černá legie se opět vracela k životu. V tu samou chvíli začaly zemi omývat velké kapky deště.

Stále nevychladlá pretoriánská jednotka se rozběhla v ústrety novému nepříteli. Čím blíž byli, tím více si uvědomovali, co před nimi stojí. Oddaní bojovníci se však nebáli a s pokřikem tak mocným, až rozezníval ostří zbraní, se vrhli na pulzující postavy oděné v černotě. I devět procitlých vojáků černé legie probudilo svůj hněv v ohlušujícím řevu.

Čepele se zaleskly, prameny černočerné nicoty vyšlehly z odhalených kostí. Když se do nebe vznesla temná sprška, padlo k zemi první zkrvavené tělo. Zuřivost nedovolila pretoriánům přestat. Jejich krátké meče se až po rukojeť topily ve vrstvě slizu, ale přesto dokázaly skolit dva hrůzné nepřátele. Větrem z bojišť ošlehaní bijci konečně našli slabinu.

Než se však stačili nadechnout, černá hmota se roztekla po zemi. Plazila se, převalovala a s sebou nesla hladké bílé kosti. Pět temných jezírek se počalo slévat dohromady. Kosti se stavěly jedna na druhou a po nich nahoru šplhala hmotná tma. Nakonec se pět lebek rozpadlo, aby se svými švy opět mohly všechny spojit v jednu nestvůrnou hlavu. Před zraky pretoriánů se vztyčilo monstrum, jež v jejich historii nemělo obdoby.

Teprve teď začalo jít opravdu o život…

Setkání II
Daniel stál opřený o skálu a prsty křečovitě tlačil do kamene. Z čela se mu řinul pot a před očima se mu zatmívalo námahou. Quentin s Orinem obíhali černou stvůru a z jejich potřísněných štítů šel dým. Orin vykřikl – černý jazyk jej šlehl do tváře. Daniela ten výkřik donutil ještě víc se soustředit. Zabral za všechny uzly ve své mysli a zhroutil se na zem.

Černá stvůra se najednou zastavila a rozpadla se ve spršce svého slizu. Orin se otočil a přispěchal podepřít svého přítele.

„Tos byl ty?“ podíval se na hromadu černého hnusu.

„Poslechla, mrcha…“ vydechl Daniel a omdlel.

Boj
V boji je abominace opravdu těžkým a nebezpečným soupeřem. Než s ní zkusit změřit síly, je lepší před ní utéct. Dokáže totiž na vzdálenost až čtyř metrů zaútočit protažením své paže do dlouhého žahavého chapadla. Kromě toho kolem sebe obratně šlehá jazykem, jako by to byl nějaký bič. V jednom kole může zaútočit na jednoho nepřítele jazykem a na jednoho rukou.

Své nepřátele se snaží držet si od těla, protože tak nad nimi má výhodu. Pokud se přeci jen někomu podaří dostat se jí až k tělu a zasáhnout ji zbraní, zanoří se zbraň do černého těla a po ostří se začnou ovíjet černé šlahouny až k útočníkově ruce. Nevytrhne-li včas zbraň, může jimi být popálen.

Tělo abominace dokáže zachytit i neuvěřitelně velkou ránu. Aby se útočníkovi povedlo projít skrz sliz až na kostru, musí to být opravdu hrdinský a pádný útok. Podaří-li se dostatečně rozsekat vnitřní kostru, tělo se vlastní vahou rozpadne v hromadu slizu, který se rozplizne po okolí, zčásti se vsákne do země a zčásti odpaří.

Když bojuje, abominace příliš nechodí. Radši se postaví na místo a část své hmoty přesune k nohám, aby měla lepší stabilitu.

Zvláštní vlastnosti

Smrtonosný dotek: Každý dotek abominace vysává ze zasaženého životní sílu a zanechává po sobě velmi ošklivá a špatně se hojící poranění v podobě zčernalé kůže a strnulých svalů – v tkáni navíc zůstanou zbytky černé hmoty. Zranění je jako černá zhouba, šíří se postupně z rány po celém těle a je k nezastavení, až zachvátí důležité orgány, oběť umírá. Při fyzickém vypětí se projevuje svalovými křečemi. jedná se o postižení:

Doména = fyz.; Prudkost = hodina; Zdroj = vsi.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = Velikost; Velikost = Síla způsobeného zranění; Živel = -Z; Účinek = Velikost/2; Doba propuknutí = ihned

Jedním z hrstky léků, které dokážou toto postižení úspěšně odstranit, je voda z Křišťálové studánky, která je schopna z těla vytáhnout všechnu černotu ven a rozpustit ji v sobě. Místa, která jsou poznamenána šířením zranění, je nutno ponořit a nechat vyčistit. I samo odstraňování je nepříjemné a bolí mnohdy víc než dotek abominace. Oběť ale brzy ztrácí vědomí a po několika hodinách blouznění se zdravá probere.

Regenerace: Rozložením těla živého tvora může abominace získat hmotu pro své vlastní tělo. Z jedné mrtvoly se dokáže vyléčit se Silou léčení 8. Léčení trvá čas +30 - úroveň.

Anděl

Vlastnosti: Sil: 3 Obr: 5 Zrč: 5 Vol: 12 Int: 7 Chr: 18
Odolnost: 5
Výdrž:
Rychlost: +2
+10 let
Smysly: Hmat: 5 Chuť: 5 Čich: 5 Sluch: 5 Zrak: 5
Boj: 6
Útok: 4
Obrana: 4
Ochrana: 1
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost: Ψ
Velikost: +5
Rozměry: 1,8 m / —
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: obvykle jedinec
Aktivita: den
Popis
Anděl je zosobněním všech lidských ctností a dobrých vlastností. Po procitnutí se stane krásnějším na těle i na duši a jeho osobní kouzlo se rozvine do nevídané šíře. Ze zad vyrostou důstojná křídla, ať již jakékoliv barvy, vždy symbolizují svobodu a čistotu andělské mysli. Ruce anděla jsou tak jemné, jak jen mohou být, a jeho paže jsou silné.

Lidé, kteří anděla spatřili, vyprávějí o úctu budící záři, jež jej celého obstupovala. Někteří z nich viděli dokonce anděla padnout, prý se jeho tělo proměnilo v peří, které vítr rozfoukal po kraji. A tak se andělská dobrotivost rozptýlila na spoustu světlých myšlenek, které uvízly v lidských hlavách.

Výskyt
Andělé na svět přicházejí velmi zřídka, stávají se z nich věční poutníci světem.
Chování
Mezi všemi lidmi je hrstka takových, kteří v sobě celý život nosí mnoho ctností. V těžkém světě se nemusejí všechny dostat na povrch, ale po smrti se může stát, že čistá duše dojde opravdového ráje. Její posmrtný život se bude odehrávat v místě naprostého klidu a neposkvrněnosti, kde se všechny její dobré vlastnosti mohou rozvinout. Proto jsou všichni andělé vstřícní a spravedliví, nikoli však naivně, ale s rozumem a rozvahou. I odvaha a odhodlání je andělům vlastní. Jsou přesvědčeni o své pravdě a zároveň jsou otevření a dovedou naslouchat.

Protože v různých kulturách může „dobro“ znamenat rozličné věci, může být i smýšlení andělů různé. Někteří boj neústupně odmítají, jiní v něm vidí jedinou cestu, jak ochránit své okolí. Někteří berou cizí smrt jako vykoupení, jiní dělají vše pro to, aby zachovali každý život. Anděl bývá rozumný, ale nikdy nemá dostatečný nadhled, aby se úplně odpoutal od způsobu myšlení, který mu byl za života vlastní. V každém andělu zůstává kus člověka.

Setkání
Déšť padal na cestu, na tělo nedýchajícího chlapce. Z dálky s větrem utichl hluk boje. Pak vzduchem proplula křídla a ozvalo se praskání větví. Bosé nohy se dotkly země, perutě se zatřásly a únavou padl anděl na kolena. Kapky omývaly prameny krve ze zašedlých křídel, jež se nyní máčely v bahně. Anděl se sklonil k chlapci, přitiskl rty na jeho čelo, zaplakal a zavřel oči – navždy.

Déšť padal na cestu, na tělo dýchajícího chlapce.

Boj
Jen výjimečně andělé sáhnou po zbrani. Používají ji k boji s temnými silami a k ochraně ostatních. Anděl, kterému je souzeno bojovat za štěstí druhých, se nezdráhá obléci se do zbroje. Budí pak dojem rytíře s chrabrým srdcem a neskutečným odhodláním pro vlastní věc. A stejně jako rytíř vlévá do srdcí svých spolubojovníků víru ve vítězství.
Zvláštní vlastnosti
Anděl má schopnosti kněze, jehož všechny body jsou v principu Dobra. Dovede ovládat svůj aspekt a také získává v závislosti na své úrovni zázračné schopnosti Dobra.

Ghúl

Vlastnosti: Sil: 2 Obr: 2 Zrč: -1 Vol: 2 Int: -2 Chr: 8
Odolnost: 4
Výdrž:
Rychlost: +2
Smysly: Hmat: -2 Chuť: -3 Čich: 4 Sluch: 2 Zrak: -1
Boj: 2
Útok: 1
ÚČ: 2 drápy
Obrana: 2
Ochrana: 0
Zranění: Zranění zbraně
2 drápy
Nezranitelnost:
Velikost: +0
Rozměry: 1,7 m / —
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec (tlupa)
Aktivita: noc
Popis
Kůže ghúlů je drsná a vrásčitá, zbarvená většinou do tmavě šedého odstínu. Po celém těle se rýsují svaly mnohdy výraznější než za živa. Poškození rozkladem bývá jen minimální, kromě vypadávání vlasů a proměny kůže se tělo téměř nezměnilo; jen nehty se v průběhu procitnutí změnily v černé drápy. Na nemrtvé mívají ghúlové ještě stále dobré zuby, mnohdy i o něco povyrostlé oproti svým původním.

Ve tváři jsou vidět dvě šedivé oči a pod nimi povislé líce.

Výskyt
Ghúlové neradi zůstávají na jednom místě. Neváží si svého hrobu, a jakmile je to možné, odejdou pryč. Přes den se skrývají před sluncem a v noci vylézají na lov.
Chování
Povětšinou jsou ghúlové posedlí nenávistí k živým tvorům. Pohrdají jimi a ještě raději je zabíjejí. Přestože nemusejí jíst, milují maso. Pokud není zbytí, snědí i jim páchnoucí čerstvé a krvavé, ale nejraději si jej zahrabou a nechají uležet. Čím déle pod zemí maso je, tím lépe jim voní, proto rozhrabávají hroby a pojídají zbytky hnijících mrtvol.

Ghúlové nejsou úplně hloupí, dokážou být i pěkně prohnaní. Jak ale vidí krev a cítí vůni masa, začínají ztrácet pozornost a zbývá jen chvíle, než jejich vnitřní pocity vybuchnou v šílenství. Nemají strach z ničeho, když už se rozhodnou, nedají se zastavit. Jsou-li výjimečně v klidu, dá se s nimi i mluvit, ale je třeba se mít na pozoru, protože jejich zlomyslnost někdy nezná mezí.

Setkání
Vyprahlý jazyk už nedokázal ovlažit rozpraskané rty, nohy se pletly a hlava třeštila. Tmavé kameny sálaly horkem a nad šedou pouští se slunce stále více vzdalovalo od obzoru. Tou nekonečnou plání putovali tři cestovatelé. Za nimi v notném odstupu skloněná postava splývající s bezútěšnou barvou štěrku.

Jejich společná cesta trvala už více než den a noc. Přestože byli cestovatelé k smrti vyčerpáni, nemohli se zastavit. Tvor, jenž je následoval, byl neúnavný. Šel za nimi jako hladový pes a bezostyšně se těšil na jejich mršiny. Chtěl se napít jejich prohřáté krve, slintal po oschlém mase a oni věděli, že padnou-li únavou, už nikdy nevstanou.

Boj
Ghúl se boji nevyhýbá, ba co víc, rád ho vyvolává.

Neláme si hlavu s nějakou strategií, v hladovém amoku se vrhne do středu bojiště a zuřivě rve maso z plechů, jak nejrychleji může. Rád si na svou oběť pořádně sáhne, a proto se nijak neozbrojuje. Zbraně, stejně jako těžké zbroje, by mu vadily.

Zvláštní vlastnosti

Regenerace: Ghúl dokáže vnitřně regenerovat své tělo. Sílu mu k tomu dodává sežrané maso. Maso z poloviny lidské mrtvoly nasytí ghúla tak, že se jeho tělo vyléčí se Silou léčení 5. Na spořádání takové porce však ghúl potřebuje aspoň půl dne.

Kostěj

Vlastnosti: Sil: -1 Obr: 1 Zrč: 3 Vol: 6 Int: 6 Chr: 10
Odolnost: 3
Výdrž:
Rychlost: -1
Smysly: Hmat: 3 Chuť: 3 Čich: 3 Sluch: 3 Zrak: 3
BČ: 1
Útok: 0
(Int + úroveň)/2 mentálně
Obrana: 0
Ochrana: 3
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost: Ψ
Velikost: -1
Rozměry: 1,8 m / —
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: kdekoliv na souši
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: noc
Popis
Temná postava chmurného vzhledu, skoro jako sama smrt. Tmavý plášť halí kostnaté, vyhublé tělo, na němž se už jen stěží drží kůže. Kdo nahlédne kostějovi pod klobouk nebo kápi, spatří mrtvolnou tvář bez lící, bez rtů. Je vidět jen kůže napjatá na kostech a mléčně kalné oči. Prsty na rukou jsou takřka bez masa a nemají daleko k rukám kostlivce.

Jednou jde kostěj s páteří ohnutou, jindy důstojně napřímen. Ač z jeho vzezření jde strach, dovede dobře přesvědčovat. Zprvu lichotkami, pak výhružkami, nevzdá se, dokud člověka nezlomí.

Výskyt
Odkudkoliv kostěj odchází, vždy za sebou nechává závoj smutku. Chodí mezi lidmi, naslouchá a našeptává. Po nocích se prochází městy a vybírá si své oběti. Stává se, že má i své sídlo, kde nechává spočinout své staré kosti.
Chování
Kostěj je velmi zvláštní nemrtvý. Vzniká z bytostí, jež ve svém životě poznaly mnohé z čarodějných umění a nezřídka nahlížely do sfér. Procitají hlavně ty bez čistého svědomí. Někteří nemrtví z utrpení v posmrtném životě zešílí, kostěj v něm však našel zalíbení. Když procitne na svět, žene jej zvrácená radost z toho, že mu může všechny své zážitky vrátit.

Tento nemrtvý patří mezi ty nejmocnější, protože je velmi inteligentní a jeho schopnost působit bolest v srdci a smutek je neohraničitelná. Vše, co dělá, činí promyšleně a účelně, ví, komu co našeptat a koho zbavit života, ví, kteří pozůstalí pocítí největší žal. Čím víc smutku kostěje krmí, tím dál dokáže ve svých zrůdných pletichách zajít. Po procitnutí připomíná kostěj shrbeného starce, s každou slzou, kterou jiní uroní, víc a víc nabírá sílu.

Setkání
„Dávno tě zatratili a opovrhli tebou,“ řekla svraštělá ústa.

Neviděl tvář – bál se podívat. Jeho oči těkaly po zemi cely, vzduch byl cítit plísní. Tvrdili mu, že láska vždy zvítězí. Už té lži nevěřil.

Nikdy dřív neměl strach o svůj život, ale dnes se bál smrti, protože miloval.

Jaroslav se prosebně podíval do zakalených očí. Bezertá ústa se jen ledově usmála. Pak postava zmizela a dveře bouchly.

Boj
Tělo kostěje vypadá velmi chatrně, ale jakási kouzelná síla jej drží pohromadě, takže není jednoduché jej zabít.

Kostěj ovládá mentální souboj, a proto jej využívá. Ve fyzickém boji používá obyčejně nějakou nevšední hůl, ale i jiné zbraně mu jdou dobře do ruky. Kostěj je zákeřný a nerad se pouští do nevýhodného boje tváří v tvář.

Zvláštní vlastnosti

Mentální souboj: Kostěj dokáže používat všechny čarodějovy mentální praktiky. Ze své přirozenosti dovede použít mentální praktiku Metamorfóza takovým způsobem, že oběť zestárne až o 10 let za jedno použití.

Krvopes

Vlastnosti: Sil: 3 Obr: 6 Zrč: -10 Vol: -6 Int: -6 Chr: 10
Odolnost: 3
Výdrž:
Rychlost: +1*
Smysly: Hmat: -5 Chuť: -5 Čich: 5 Sluch: 5 Zrak: 3
BČ: 7
ÚČ: 4
OČ: 4
Ochrana: 2
Zranění: 3 D zuby
Nezranitelnost: +Z
Velikost: +1
Rozměry: 1,5 m / 2 m
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: kdekoliv na souši
Zařazení:
Organizace: jedinec, smečka
Aktivita: stále
Popis
Jejich hrubé tlapy drásají zemi, jejich prohnilá krev je vražednou tekutinou, jejich sliny jsou zbarveny nechutnou zlobou a jejich tvrdé chlupy škrábou jako borůvčí. Krvopsi – nelítostní démoni noci ve psím těle.

Každý, kdo kdy krvopsa viděl, si vybaví jinou hrůznou vzpomínku na toto setkání. Jeden se zmíní o jeho krví zbarvených zubech, další o důlcích bez očí. Jiný bude zase šeptem vyprávět o sedřené krvácející kůži a některý vypoví o jeho rychlosti a krvelačnosti.

Vzhled krvopsa opravdu vzbuzuje v nitru hrozný strach. Kdo se nebojí, je pošetilý hlupák. Před krvopsy je nutné mít se na pozoru, nikdy nevíš, kdy se zakousnou – ani jejich smrt jim v tom nemusí zabránit.

Výskyt
Od svého zrození se na jediném místě nezastaví. Táhnou, kam se jim zachce, kde cítí víc pro ně nechutného života.
Chování
Krvopsi jsou zuřivá monstra, jež se nenechají ničím zastrašit. Nejsou lovci, ale zabijáci. Slepí vrahové, kteří nevědí, kdy přestat. Mrtvoly nechávají být, nebo je odtáhnou a někde ukryjí. Nežerou jejich maso, zabíjejí jen pro svou vnitřní nenávist k životu.

Krvopsi jsou neúnavní, dovedou štvát oběť celé dlouhé týdny, proto jim máloco unikne. Vzhledem ke své zaslepenosti nejsou příliš chytří, a proto často neprohlédnou nastraženou lest. Nejsou však ani hloupí, zaútočit dokážou velmi záludně.

Setkání
Řezník ve dveřích zapískal a vyšel do tmy na dvůr. V ruce nesl misku plnou odřezků a unaveně se šoural ke psí boudě. Položil žrádlo a už se otáčel, když si všiml, že je bouda prázdná. Sklonil se, aby ze směsi slizu, krve a chlupů s podivem zvedl zbytek řetězu.

„Kotleto!“ zavolal naštvaně a rozhlížel se. „Do pytle, kam se zas poděla,“ utrousil si pro sebe. Pak uslyšel za zády těžký dech prolínaný tichým chroptěním. Otočil se a za sebou spatřil na zídce tmavou siluetu svého psa.

„Tak ty se budeš toulat, ty mrcho, to–“ větu nedokončil. Zkrvavená psí hlava se naklonila tak blízko, že jej strašný puch z jejího chřtánu skoro nutil k dávení. Díval se, jak odhaluje své černé zuby, a cítil, jak mu horké sliny tečou po hrudi. V tu chvíli se nadechl naposledy.

Boj
Krvopsi dovedou bojovat sami i ve smečce. Využívají členitosti terénu a na svou oběť se vrhají z úkrytu. Když zaútočí, vystupňuje se jejich zuřivost a nepřestanou, dokud není všechno kolem mrtvé, nebo sami nepadnou. Nemají žádný pud sebezáchovy, jejich touha jim velí účinně a brutálně zabíjet. Vydrží spoustu ran. Někdy se může zdát, že už je po boji, přesto však krvopes z posledních sil zaútočí.
Zvláštní vlastnosti

Nehojící se zranění: Zranění po kousnutí krvopsa se zaněcují a těžko se hojí. Jedná se o postižení: Doména = fyz.; Prudkost = den; Zdroj = pas.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = 5 + úroveň; Velikost = úroveň; Živel = +Z; Účinek = (!) Síla samovolného léčení (hojení) se snižuje o Velikost; Doba propuknutí = ihned

Mumie

Vlastnosti: Sil: 5 Obr: -2 Zrč: -2 Vol: 3 Int: -2 Chr: 11
Odolnost: 6
Výdrž:
Rychlost: - 2
Smysly: Hmat: -2 Chuť: -3 Čich: 4 Sluch: -1 Zrak: —
Boj: -2
Útok: -1
ÚČ: 0
Obrana: -1
Ochrana: 5
Zranění: 2 D pěsti
Nezranitelnost: -Vo (+Vo 2; +O 2)
Velikost: -1
Rozměry: 1,7 m / —
Četnost výskytu: velmi vzácná
Místo výskytu: kdekoliv na souši
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: zvláštní
Popis
Ve velkých kryptách, bohatých hrobkách i honosných mauzoleích v klidu spí mumifikovaní mrtví, avšak jen do doby, než je nějaký nezvaný vetřelec probudí. Pak vylézají ze svých kamenných sarkofágů nebo zdobených rakví jako mumie – seschlá těla ovinutá rozpraskaným plátnem, napuštěným kdysi vonnými silicemi. Tělo, jež dlouho spalo, je zpočátku velmi pomalé a neohrabané, ale stačí krátká chvíle a probudí se v něm nemalá síla a získá i na obratnosti. Mohlo by se zdát, že vysušená kůže a staré obvazy se snadno zničí. Opak je pravdou, díky olejům, konzervačním látkám a kouzelným mastem je tělo nečekaně tvrdé a odolné a mnohdy vydrží i ránu ostřím sekery.
Výskyt
Mumifikace je složitý a hlavně drahý proces, proto ten, kdo si ji mohl dovolit, měl i dostatek peněz na pořádnou hrobku. Mumie proto obývají prostory své krypty, kterou považují za svůj domov. Často totiž bývá plná darů od pozůstalých, aby zemřelý v říši mrtvých nestrádal nedostatkem, a tak zde mumiím nic nechybí – mají tu veškeré potřebné vybavení i většinu svých oblíbených předmětů a pokladů, které za svého života vlastnily. Pokud se jim podaří hrobku opustit, vyhledávají suchá místa, protože voda na jejich seschlé tělo působí velmi škodlivě.
Chování
Mumie vzniká složitým obřadem, při kterém se z těla vyjmou všechny orgány a kůže se namaže ochrannými oleji a mastmi. Přitom se tělo pečlivě omotává vrstvou obvazů. U toho samozřejmě nesmějí chybět různé další rekvizity, jako vonné svíce a lampy a procítěné odříkávání modliteb. Potom je tělo uzavřeno v sarkofágu. Ač to balzamující většinou nevědí, provádí rituál, kterým ze sfér povolají démona, jež má duši provázet na jejích cestách posmrtným životem.

Démon může duši hýčkat krásnými slovy a nezapomenutelnými prožitky, ale může ji také trýznit a mučit. Duše nemá kam utéct. Démon nad ní má absolutní moc, ale jen do chvíle, kdy se poruší vstup do hrobky nebo víko sarkofágu. Tím přestane být pro démona prostředí přijatelné a vrací se zpět do sfér.

Duše je v té chvíli neočekávaně svobodná, ale většinou natolik zničená démonovým počínáním, že si zachovává jen málo soudnosti. Buď je opojena krásným posmrtným rájem a nenávidí ty, kdož mají na svědomí její probuzení do nehostinného světa, anebo je napůl šílená z hrozných muk, která musela prožít. Po probuzení se proto zpravidla chová velmi nepředvídatelně a často vražedně.

Obvykle se s ní nedá rozumně domluvit, ale může se stát, že zase zatouží po svém posmrtném životě. Snaží se pak najít někoho, kdo by jí pomohl zpět a opět ji přenesl do říše věčného snu. Znovu uspat mumii není vůbec jednoduché, je k tomu potřeba provést rituál uspání, který se podobá prvotní mumifikaci, jen tělo už není třeba znovu balzamovat. Málokdo však potřebný postup zná.

Mumie je výjimkou mezi nemrtvými. Nemá totiž orgán vědomí ve svém těle. Mozek byl při mumifikaci vyjmut s ostatními orgány a uschován v zapečetěné amfoře někde poblíž sarkofágu. Vazba z duše vede právě k mozku a ten ovládá vlastní tělo přes vazby – na dálku. Jednou z možností, jak mumii zabít, je zničit její mozek. Není to však tak snadné, jak by se mohlo zdát. Všechny orgány jsou totiž pro mumii tím největším pokladem, protože byly součástí jejího původního těla, takže si je velmi dobře střeží. Obvykle se proto nádoby s orgány v hrobce nepovalují jen tak, ale bývají ukryty v nějaké tajné schránce.

Osoby, které si mohly dovolit výstavbu hrobky a mumifikaci, měly většinou velké bohatství. Proto jsou někde v blízkosti jejich posmrtného lože ukryty nemalé poklady. To je také důvodem, proč mnoho dobrodruhů neodolá a vstoupí do nitra mumiina království – mnozí z nich se z něj už nevrátí. Alespoň ne živí…

I po probuzení mumie zůstává ve své hrobce, kde je chráněna před ostrým slunečním světlem. V noci může vycházet i ven, ale potom se zase vrací nazpět. Mumie po celém těle vnímá průvan, který táhne mezerami mezi kameny. Dokáže proto bez nesnází vycítit případné vetřelce ve svém „domě“. Svou kryptu velmi dobře zná, a to i přesto, že v ní zaživa nikdy nebyla. Přestože tělo vydrží v celku celé věky, oči se rozpadnou záhy po mumifikaci. Proto je mumie slepá. Její čich však nahrazuje veškeré nedostatky způsobené ztrátou zraku.

Mumie se velmi rychle naučí tiše našlapovat na rovný, hladký kámen, aby mohla vetřelce překvapit. Když jde, jediné, co je slyšet, je šustění vyschlých obvazů.

Setkání I
„Vyhoďte toho malomocného, po setmění tu nemá co dělat!“ Znechuceně rozkázal kapitán městské stráže a odplivl si.

„Klekni a pokloň se, tvůj král se vrátil…“ ozval se chroptivý hlas zpod seschlých obvazů…

Setkání II
Světlo sotva zapálené pochodně odhalilo kamennou stěnu popsanou hluboce vyrytými symboly. Alfa si je prohlížela – hledala v těch obrazcích nějaký smysl. Rukou přejížděla po rýhách a něco si mumlala. Na ruce a kolem hlavy se vznášel oblak magického zaklínadla.

„Máme to, tohle je vstup!“ prohlásila přesvědčeně. „Ale zatím nevím, jak jej otevřít.“

„Od čeho máš mě, zlato,“ zahromoval chlap, jenž svým vzrůstem a mohutností připomínal poloobra – taky jím byl. Colosus odsunul Alfu svou tlapou něžně na stranu a opřel se do vstupní zdi. Jeho svaly se stáhly tak, až napjaly čtveřici jizev na hrudi.

Jako vždy si neodpustil burácivý řev a jako vždy o své síle nezapochyboval. Sunul před sebou ohromný kamenný blok a supěl při tom jako rozohněný býk. Když se zastavil, pocítil chladivý průvan, jenž sebou ven nesl oblak písku.

„Výborně!“ pochválila jej Alfa a vešla do rozlehlého sálu.

Zatuchlý vzduch všude kolem vnímala v tu chvíli jako příjemnou vůni, jak byla oslněna bohatou krásou největší krypty, jakou kdy poznala.

Za světla pochodně procházeli s Colosem širokými chodbami a zdobenými místnostmi. Tajemné ticho podzemí rušilo jen skučení větru mezi stěnami a šustění rozpadlého papyru z písemností uložených v policích.

Potom narazili na hrobku. Skrz ni už byly vidět odlesky šperků v zadní místnosti. Alfa jen nevěřícně vzdechla a rozběhla se k vytouženému pokladu. Radost měl i Colosus, ale jak bylo jeho zvykem, nedával na sobě nic znát.

Zatímco Alfa se radovala nad hromadou zlata, jemu přejel mráz po zádech. Na zemi uviděl do prachu otisknutou stopu někoho třetího. Sklonil se, aby ji prozkoumal, a … A Alfu vyrušilo tupé lupnutí. Otočila se sice s úsměvem na rtech, ale ten okamžitě zmrzl. Její oči se pomalu zvedaly přes Colosovo klečící tělo k jeho zvrácené hlavě až na zafačovanou příšeru, co stála nad ním. Z rozpraskané huby se vydralo jen několik slov: „Věčný spánek v písku jest souzen mě a bude i tobě.“

Pak se prsty monstra zaryly do Colosových očí a dlaně stiskem rozdrtily jeho lebku.

Nebýt kapek krve a kousků mozku, jež jí zkropily tvář, stála by v pokladnici bez hnutí snad ještě dodnes… Lidé okolních kmenů by mohli odpřísáhnout, že té noci viděli, jak se nad stolovou horou několikrát zablýsklo.

Boj
Mumie se na své nepřátele sápe a snaží se jim dostat co nejblíže k tělu. Pokud se jí podaří soupeře zachytit, láme dřevěné zbraně, ruce, nohy i vaz. Ve chvíli, kdy se probouzí, je takřka bezbranná, ale jen co se pořádně protáhne, získá plnou vládu nad svým tělem. Pak ukáže vetřelcům ve své kryptě, jakou má sílu a že se jen tak nenechá opět zabít.

Někdy mumie útočí přímo – bez rozmyslu, jindy na svou oběť číhá někde ve skrytu a čeká na nejlepší moment, jak ztrestat ty, kdož narušili její spánek.

Zvláštní vlastnosti
Lámání kostí a trhání kloubů:
Potřebná převaha: 4
Předpoklady: obě ruce prázdné

Pokud se nepřítel odkryje alespoň o šest, zachytí mumie některou z jeho končetin (respektive hlavu, odkryje-li se o 10) a trhnutím a zapáčením se ji bude snažit zlomit nebo vytrhnout z kloubu. Jedná se o hod na porovnání Síly:

Uspěje-li mumie, své oběti způsobí zranění:

Poraněné končetiny způsobí postižení o parametrech: Doména = fyz.; Prudkost = den; Zdroj = def.; Velikost = 5; Živel = -Z; Účinek = nemůže končetinu používat (ruka Sil: -Vel, Zrč: - 2×Vel, noha Sil: -2×Vel); Doba propuknutí = ihned.

Pokud se mumii podařilo chytit hlavu protivníka, zlomí mu vaz, což pro něj pochopitelně znamená smrt. Držíli soupeř delší zbraň o délce větší než 3, zachytí se mumie jí. Potom se ji stejným způsobem pokusí zlomit, případně vyrvat z rukou nepřítele.

Můra noční

Vlastnosti: Sil: — Obr: 8 Zrč: — Vol: 4 Int: 4 Chr: 10
Odolnost: Vol
Výdrž:
Rychlost: +4
Smysly: Hmat: 0 Chuť: — Čich: — Sluch: 4 Zrak: 3
BČ: 8
ÚČ: (Int + úroveň)/2 mentálně
OČ: 4
Ochrana:
Zranění: viz níže
Nezranitelnost: B, S, D, ±O, ±Vo, ±Vz, ±Z
Velikost: +0
Rozměry: 1,8 m / —
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: noc
Popis
Noc není zlou, je-li člověk bdělý, usne však, a uvízne ve vlastním strachu. Noční můra překročí hranice jeho snu a nedovolí mu probudit se. Tato zlá bytost má mnoho podob, nejčastěji však chodí bez tváře, zahalená v černém hávu. Cáry tmy jí spadají z ramen až na zem a někdy se jako plášť rozpřáhnou, když můra s pískotem obejme svou oběť.
Výskyt
Můžeme na ni narazit kdekoliv na světě, ale nejčastěji se zdržuje v blízkosti obydlí plných spících bytostí.
Chování
Ve dne je noční můra slaboučká, pomalá a téměř neviditelná. Jakmile nastane noc, sílí, aby si mohla najít oběť. Nad bdícím člověkem nemá žádnou moc, když však někdo usne a dostane se do říše snů, je odsouzen k hrozným mukám, uzavřen ve vlastní mysli.

Noční můra totiž vzniká z bytostí, jež zemřely strašnou smrtí, anebo ve svém životě viděly spoustu hrůz. Pocit viny mísící se s bezohledností v nich vyvolává rozpor, který nedovolí duši dojít klidu. Zlé vidiny ji trýzní a drtí její mysl v posmrtném životě i po procitnutí. Jedinou možností, jak se toho prokletí zbavit, je přenést své břímě na někoho druhého. A noční můra tak činí pomocí snů. Vstupuje spícím do mysli a vlévá do nich část hrůzostrašnosti, která mučí její duši. Na poprvé je to pro ni nutnost, ale později v tom začne nacházet zalíbení a stále častěji potřebuje další dávku neposkvrněného snu.

Noční můry na nízkých úrovních umějí ze sebe vypustit jen to, co v sobě mají, a vlastní sen si vytváří mysl oběti. Od páté úrovně už ale dokážou usměrňovat děs, který se v nich hromadí. Vyvolávají tedy sen samy, a tím se zbavují rychleji svého břemene. Naneštěstí je toto pro oběť několikanásobně horší, protože takové „noční můry“ jsou promyšlené a zákeřné. Nelze se z nich jen tak probudit a jejich příběh je postaven tak, aby byl co nejděsivější.

Děsivé sny trvají mnohdy celou noc až do rozbřesku a během nich nelze oběť z tíživého spánku běžným způsobem nijak probudit.

Setkání
Saenovi stékaly po škubajících se tvářích praménky slz, koutky se chvěly a hořká chuť v jeho hrdle jej pálila. Víčka byla neúnosně těžká a on pološílený jen lapal po dechu. Do cely svítila jedna hvězda, která byla posledním kouskem světla v jeho duši.

Podíval se do stínu, aby opět beznadějně spatřil postavu, jež tam sice nestála, ale on ji přece viděl. Nesměl usnout. Ne, znovu už ne…

Boj
Boj noční můry spočívá výhradně v nabourání se do spící mysli oběti.
Zvláštní vlastnosti
Vnuknutí snu: Síla mentální praktiky: 21

Touto mentální praktikou se dostane noční můra do vědomí spící oběti, a až do ranního probuzení jí může promítat sny. Dlouhodobým vyvoláváním snů působí noční můra oběti psychická zranění a následně i dlouhodobá postižení. Pokud můru nikdo nezastaví, může svou oběť i zabít. (Někdy se pak z oběti stane další můra.)

Poltergeist

Vlastnosti: Sil: — Obr: 8 Zrč: — Vol: 2 Int: 0 Chr: 15
Odolnost: Vol
Výdrž:
Rychlost: +9 let
Smysly: Hmat: 0 Chuť: — Čich: -5 Sluch: 1 Zrak: 1
BČ: 8
ÚČ: 4
Vol + 2 mentálně
OČ: 4
Ochrana:
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost: B, S, D, ±O, ±Vo, ±Vz, ±Z
Velikost: +0
Rozměry: 1,8 m / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace:
Aktivita: noc
Popis
Matná, zpravidla průhledná postava, jíž prosvítá i úplňkové světlo, je zjevem pravého poltergeista. Ne všem však zůstalo tělo celé, někteří z něj mají půl a jiní už jen tvář. S lehkostí jim vlastní se vznášejí ve vzduchu a procházejí zdí jakoby nic. V jejich tváři je vidět úděsný, strach nahánějící škleb a z nehmotného hrdla vycházejí strašidelné hlasy a kvílení.
Výskyt
Poltergeisti mají nejraději staré domy, hrady, ale i tiché přístavy. Líbí se jim tam, kde nejsou jen hladké stěny a oni se mohou dobře skrýt. Milují hromady haraburdí, spousty starožitného nábytku a těžké zaprášené závěsy či koberce.
Chování
Nejčastěji vzniká poltergeist ze sebevrahů, umučených lidí, popravených odsouzenců nebo brutálně zavražděných. Není proto divu, že po procitnutí má mysl dost vyšinutou. Proměna mu dala smysl pro vycítění strachu a vnukla mu radost z toho, když se v jeho okolí vznáší hrůzostrašná atmosféra.

Má skvělý pocit, když může někoho k smrti vyděsit. Čím více strachu cítí, tím roste jeho chuť po dalším. Najde-li si oběť, jen tak ji nepustí. Vnímá totiž, jak s jejím narůstajícím strachem sám sílí. Poltergeisti znají mnoho způsobů, jak oběť vyděsit. Silou své vůle, díky ovládání vazeb, dokážou zdvihat předměty a mávat jimi ve vzduchu, umějí vytvářet děsivé zvuky a také mizet a opět se objevovat. Jsou často připoutaní k místu své smrti, odkud nemohou odejít. Ti, kteří mají to štěstí, že jsou svobodní, si nacházejí příjemné potemnělé budovy, ve kterých mohou sytit svou touhu po strachu.

Setkání
Pršelo. Starý žebrák stál před zarostlou branou zašlého domu.

Dlouho se nerozhodoval, prošel zahradou zarostlou ostružiním až ke dveřím. Když na ně zatlačil, se zavrzáním se otevřely.

Unavený žebrák se neohlížel a hned ve vstupní hale usedl na lavici. Vytáhl poslední kůrku chleba, půlku snědl a zbytek nechal na později. Pak se natáhl a usnul.

„Vstávej, zahrajeme si,“ probudil jej pronikavý hlas. „Budeme hrát o tvou duši!“ Před dychtivostí se třesoucí průhlednou bytostí se vznesl oblouk hracích karet a dveře v celém domě se slyšitelně zabouchly.

Boj
Pokud chce poltergeist zaútočit, vrhá po nepřátelích zvednuté předměty, přičemž místo Síly používá svou Vůli.
Zvláštní vlastnosti

Telekineze: Poltergeist může vůlí, působením přes vazby, pohybovat předměty. Místo Sil zde používej Vol. Na poltergeista se vztahují všechny postihy za nedostatečnou Sílu, pravidla pro maximální naložení a podobně.

Mentální praktiky: Ovládá čarodějovy mentální praktiky Zpomalení, Ochromení, Bolest a od 8. úrovně i Ovládnutí životních funkcí.

Přízrak

Vlastnosti: Sil: — Obr: 15 Zrč: — Vol: 6 Int: 6 Chr: —
Odolnost: Vol
Výdrž:
Rychlost: +7
Smysly: Hmat: — Chuť: — Čich: — Sluch: 5 Zrak: 5
BČ: 15
ÚČ: Int metnálně
OČ: 8
Ochrana:
Zranění:
Nezranitelnost: B, S, D, ±O, ±Vo, ±Vz, ±Z
Velikost: různá
Rozměry: různé
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
Přízraky jsou mezi námi více, než si možná myslíme. Jsou to věční poutníci, jejichž složité příběhy se splétají s časem a pouhým smrtelníkům je snad ani nelze vyprávět. Na svých cestách světem nabývá přízrak mnoha podob, chvíli je člověkem, jindy zvířetem a třeba stromem – umí být vším, čím chce. Obraz jeho těla bývá ostrý i rozmazaný, sytý i průhledný, barevný i bledý.
Výskyt
Přízrak dokáže existovat úplně všude. Podle povahy si vybírá prostředí, která bude obývat. Nezůstává však na jednom místě příliš dlouho.
Chování
Duše přízraků je jiná, než bývala za jejich pravého života. Změnilo ji poznání. V průběhu posmrtného života a procitnutí vnímá přízrak duševní svět, učí se z něj, chápe nové souvislosti. Jeho mysl se sžívá se světem víc než kdy dřív. Přízrak brzy zjistí, že pochopení je přímou cestou k neživotu. Říká se, že ten, kdo se stane přízrakem, dosáhl vyšší formy vědomí. Taková duševní proměna má na přízrak nemalý vliv. Pociťuje nesmyslnost své existence i bytí druhých, cítí zodpovědnost z nenaplnění svého života a nicotnost toho, co znal dřív. Cítí vinu za to, jak byl slepý a neviděl, co všechno stojí za „realitou“, ve které předtím žil.

Rád se zjevuje v různých podobách, má však některé oblíbené a do těch se převléká nejčastěji. Většinou v jeho vzhledu zůstává něco z původního těla. Přízračné zjevení má často formu nějaké metafory, symbolu, karikatury. Přízraky využívají těchto motivů, aby živým tvorům alespoň přiblížili těžko pochopitelné fungování jejich světa jako celku, a navíc je to pro ně přirozené. To, že pochopili nevysvětlitelné, neznamená, že jsou to rozumné duše. Někteří jsou příliš poznamenaní svou proměnou a změny vnímají spíš podvědomě. Někdy jsou obětí svých vlastních myšlenek a ztrácejí se ve víru jejich toku. Proto je jejich chování nevyzpytatelné.

Pro přízrak neplatí žádné zákony fyzického světa. Hmota jím bez sebemenšího odporu prochází a on sám se umí rozplynout, aby se mohl zakrátko zase objevit, mnohdy daleko od původního místa.

Setkání
„Svedla jsem tě z cesty, přes hranu propasti, abych ukončila tvé dětství. Staneš se mým druhem, budu tě učit, aby tvá duše mohla skutečně dospět. Zapomeň na svůj život a věř mým slovům, jako jsi věřil tehdy ve skalách. A oči nech zavřeny, to ony jsou věčnou příčinou tvé slepoty…“
Boj
Schopnosti přízraku mu dovolují využívat jen vlastností vazeb, a tak jedinou formou jeho boje je mentální útok.

Mentální praktiky přízraků však nedokážou přímo oběti ublížit.

Zvláštní vlastnosti

Iluze: Síla mentální praktiky: 21

Sám sebe dokáže přízrak proměňovat jen do nepříliš velkých rozměrů. Chce-li měnit něco jiného než své tělo, musí k tomu použít iluzi. Přízraky na 1. úrovni dovedou nedokonalou iluzí ovlivnit jen malé věci, ale na vysokých úrovních už mění obraz celého okolí včetně všech smyslových vjemů.

Přízrak draka

Vlastnosti: Sil: — Obr: 7 Zrč: — Vol: 12 Int: 10 Chr: 22
Odolnost: Vol + 5
Výdrž:
Rychlost: +11
Smysly: Hmat: 4 Chuť: — Čich: — Sluch: 8 Zrak: 5
BČ: 8
ÚČ: 10 drápy
11 tlama
OČ: 7
Ochrana:
Zranění: 11 Ψ tlama
10 Ψ drápy
Nezranitelnost: B, S, D, ±O, ±Vo, ±Vz, ±Z
Velikost: (Výška + Délka)/2
Rozměry: 2,5 m / 5 m až 15 m / 25 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: noc
Popis
Hvězdy člověka vždy udivovaly a i draci po nich touží. Některému se jeho přání splní, stane se přízrakem, který se toulá po nebeských cestách. Ztratí své tělo a namísto něj je mu upředeno nové z paprsků hvězdného světla. Když letí, je jako nebeská záře, měsíc se mu klaní a hvězdy jej následují. Setkání s dračím přízrakem je vždy podivně okouzlující, tajemné a děsivé.
Výskyt
Přízračný drak je nadmíru vzácná bytost, dokáže totiž přecházet mezi astrálním a fyzickým světem bez sebemenšího záchvěvu křídel a žije v obou zvlášť i zároveň.
Chování
Dračí přízrak je nadpozemským spojením životní moudrosti, prožitku smrti a znalosti posmrtného života. Pojítkem mezi tím vším je pochopení vazeb a bytí v astrálním světě. Tato entita už dosáhla takového stupně poznání, že se skoro rovná bohům. Jen několik málo draků dosáhne legendárního rozumu a jen z takových může vzniknout přízračný drak, jestli vůbec. Čas a pozemské události už pro nemrtvého draka přestávají mít velký význam, jeho pravý cíl je někde jinde, za naším chápáním. Nicméně ne vždy se odvrací zády. Stejně jako bohové občas slétne dolů z hvězd, zavzpomíná na svůj život a porozhlédne se po světě.

Spojením mezi fyzickým a astrálním světem jsou pro přízračného draka hvězdy. Jejich seskupení vytvářejí cesty, po kterých on létá. Proto se zjevuje hlavně za bezmračných nocí. Kdyby hvězdy přestaly úplně existovat, vyhynul by.

Setkání
Jak už to v příběhu bývá, úlohy postav jednou končí. Marion zemřela. Její život ve stínech se jí stal osudným. Nevěřila v posmrtný svět, i když spíš se jej bála. Každá z jejích obětí by ji znovu potkala, což jí její vycvičené svědomí nedovolilo si připustit. Ale smrt přišla brzy, jako vždy. Marion se setkala s těmi všemi, jichž se bála. Avšak ve chvíli, kdy jí bylo nejhůř, přišel za ní hvězdný poutník. Provedl její duši oblohou a dovolil jí pohlédnout dolů mezi lidi. Byla to krásná noc, vzácná a poučná. Pak ji její průvodce vrátil zpět na zem.

Úloha každé postavy v příběhu jednou končí. Nebo nekončí?

Boj
Přízrak draka je fyzicky nedotknutelný. Zranit jej mohou jen kouzelné zbraně stvořené právě k boji s nehmotnými přízraky. Bojovat s ním lze jen pomocí mentálního souboje a i v tom je takřka nemožné jej porazit. Není dobré si přízračného draka znepřátelit, už jen proto, že je jedním z vládců smrti.
Zvláštní vlastnosti

Moc nad smrtí: Přízračný drak dovede mluvit se všemi mrtvými, nemrtvými i umírajícími (ale nikoli neživými tvory bez duše). Dokáže jim naslouchat nebo číst v mysli, a chce-li, rozpráví s nimi. Těm, co stojí na pokraji smrti, může nový život vdechnout, nebo jej naopak jediným dotykem vzít. Rozhoduje také o tom, zda se duše po čase do těla nevrátí.

Stín

Vlastnosti: Sil: — Obr: 11 Zrč: — Vol: 0 Int: 4 Chr: 10
Odolnost: Vol
Výdrž:
Rychlost: +9
Smysly: Hmat: — Chuť: — Čich: — Sluch: -3 Zrak: —
Vidění stínů: 3
BČ: 10
ÚČ: 6 dotek
OČ: 7
Ochrana:
Zranění: Vol+2 Ψ dotek
Nezranitelnost: B, S, D, ±O, ±Vo, ±Vz, ±Z
Velikost: +0
Rozměry: různé
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jednotlivec
Aktivita: stále
Popis
Ve tmě lidé špatně vidí, a proto mají strach. Někdy se nevědomky leknou i vlastního stínu. Není divu, že se vyhýbají tmavým zákoutím a stinnýmuličkám, v nichž se může skrývat neznámé nebezpečí. Temnota je pro ně nejistotou, jež roztřese ruce, rozbuší srdce a mění kolena v sulc. A nejhorší jsou místa, kde má člověk oslněné oči okolním šerem, ale do hluboce temného rohu nevidí. Když ze stínu opravdu něco vyjde, leknutí už nemůže být větší.

Takové obrazy Stín velmi dobře zná. Jeho tmavá postava už vyděsila mnoho nespavců. Podobně jako přízrak může mít Stín jakýkoliv tvar. Má sice většinou podobu blízkou člověku, ale nic mu nebrání ji měnit podle svého uvážení. Tělo má obvykle tmavší barvu než prostředí, ve kterém se zrovna nachází. Odstíny šedi dovede umně měnit, stejně jako průsvitnost, lesk a mat svého těla, takové mimikry jsou pro život ve stínech takřka dokonalé.

Bylo by mylné myslet si, že je Stín stále nalepen na zemi či stěnách. Ať již má jakýkoliv tvar, když chce, umí se vztyčit do prostoru. Pohybuje se klouzáním mezi stíny, po zdech či vodní hladině. Hlas Stínů je sípavý a velmi nepříjemný. Jejich dotyk je sice jemný, ale chladný tak, až se na kůži naježí chlupy. Projde-li Stín kolem, je z něj cítit závan smrti a každý se mimoděk otřese, i když netuší proč.

Lidé často nevnímají svůj stín a zpravidla mu nevěnují žádnou pozornost, ale možná by měli, protože i v něm může číhat smrtelné nebezpečí.

Výskyt
Protože Stín žije ve stínu, vyhledává prostředí, kde je ho nejvíce. Výborným prostředím je pro něj les, bohatě zastavěné město s temnými křivolakými uličkami, kde i v pravé poledne bývá šero, nebo špičaté skály. Čím členitější terén, tím lépe. Dobře mu je i mezi sloupovím chrámů či blízko stěn velkých budov.
Chování
Stín ke svému životu potřebuje prostředí vrženého stínu, nedokáže žít nikde jinde. Dostane-li se do přímého světla, v mžiku se rozplyne a umírá. Podobně mu nesvědčí absolutní tma. Kde totiž není světlo, není ani stín, a tak Stín nemá kde žít. Temnota jej však na rozdíl od světla nezabije, jenom jej uspí. Stín tak zůstává nehybný a neaktivní do doby, než se k němu dostane nějaké světlo a on se bude moci ze svého kataleptického spánku opět probudit. Na světě je naštěstí pro něj dost objektů, které ve dne vrhají své stíny. V noci stačí světlo z hvězd nebo plamen svíčky, aby si Stín našel příhodné útočiště.

V pohybu je Stín částečně omezen, protože dokáže přecházet jen ze stínu do stínu a není schopen překročit pro něj smrtící osvětlené oblasti. Dovede však stíny dočasně měnit, dokonce i prodlužovat, a tak se obvykle dostane, kam potřebuje. Sám velmi dobře cítí rozhraní mezi světlem a stínem, a to i v prostoru, a není pro něj problémem se jim vyhnout. Nebezpečné pro něj ovšem je, když se všude kolem najednou rozsvítí všudypřítomné světlo (například nějakým kouzlem působícím na prostor). Každé kolo na přímém světle je Stín zraněn za jeden řádek v mřížce zranění. Totéž se mu děje i potmě, ale nezemře, jen usne.

Stín vnímá svými smysly jen stín, svět jeho pohledem existuje jen v mnoha odstínech šedi. Protože nevidí jen stíny na zemi, ale v celém prostoru, rozlišuje i výrazné rysy předmětů a postav. Navíc umí změnit svou sytost a stát se součástí kteréhokoliv stínu, a tak zmizet z očí všem smrtelníkům.

Jak je vidět, stín je Stínův svět a v něm je svým téměř neomezeným pánem. Dokáže díky němu provádět různé zvláštní věci. Nejenže umí manipulovat s předměty pomocí jejich stínu (a vazeb, které mezi nimi jsou), ale také přes stín ovlivňuje živé tvory.

Vznik Stínu je zahalen tajemstvím a nikdo neví, jak k němu dochází doopravdy. Říká se, že se Stíny stávají lidé, kteří měli za svého života hodně blízko k astrálním sférám a věděli věci, které měly zůstat utajené. Někteří z nich strávili podstatnou část svého života ve stínech anebo příliš nahlíželi do stínového světa.

V chování Stínů jsou velké rozdíly. Jejich duše se v průběhu procitnutí nerozkládá postupně, ale odpadají z ní různé její části. Proto se po procitnutí Stíny chovají jako postižení různými duševními chorobami. Nutno podotknout, že si přesto stále zachovávají velký kus inteligence. Sice zapomínají a občas propadají záchvatům schizofrenie, ale zůstávají chytří.

Setkání I
Marion tiše našlapovala a plížila se tmou. Sledovala každý krok strážce, jehož těžké boty rozeznívaly celou chrámovou loď. Jediné světlo vydávala lucerna nad oltářem, a jak se v ní chvěl plamen, přebíhaly po zdech zlověstné stíny. Nebála se jich, proč taky?

Klapání bot ustalo – strážce zastavil. Marion se s nadpřirozenou lehkostí přikradla až k němu, vytasila stínovou dýku a zarazila ji do kamenné podlahy. Strážce ztuhl.

Když jemně vytáhla ostří z jeho stínu, chvíli ještě stál a pak se zřítil k zemi.

Setkání II
„Vrať mu jeho stín!“ zakřičel Quentin tónem, kterému není radno odporovat.

„Chh, nemochu,“ řekl ztěžklý hlas. Černá postava, jíž patřil, se zvedla ze svého trůnu, z nějž se ustavičně vylévala mlha. Svět kolem nich byl smutný. Okolní šeď prolínaná bílou párou a černými pavučinami působila velmi tísnivě, a přestože bylo kolem šero, oči je pálily.

Po chvíli ticha se Quentin podíval na bezvládné tělo svého přítele a zařval podruhé: „Ty černá zrůdo, nepokoušej mou trpělivost!“

„Chh, nemochu, muchím ch něchecho chít. Oba umíráme, kdo má chtín, přechije. Já mám chtín, já budu chít.“

„Ne dlouho!“ vyprskl Quentin.

„A co kdybys šel s námi,“ ozval se Daniel. „Vrátíš mu jeho stín a budeš žít v něm. Odejdeš z těchto míst a poznáš nový svět. A je-li v tobě alespoň kousek dobra, splatíš Orinovi svůj dluh.“

„Chh,“ zasípala postava. V tu ránu se Orin probral a zalapal po dechu…

Nakonec Daniel otevřel cestu a všichni se probudili z transu.

Boj
Stín dokáže v boji velmi zaskočit. Sice nemůže procházet stěnami a předměty, ale může je „obtékat“, a proto jím obyčejné zbraně jednoduše projdou. On sám nemůže na nikoho fyzicky zaútočit. Vezme-li však za stín nějaké zbraně, může s ní bojovat. Tímto způsobem neunese příliš velkou váhu, a proto jsou jeho bojové možnosti značně omezené. Chce-li Stín někomu opravdu ublížit, využívá svých schopností ovládat stíny živých tvorů.

Aby získal výhodu, může se schovat do stínu, takže jej nepřátelé nevidí. Nevydává žádné teplo ani pach, a proto není vůbec snadné jej odhalit.

Zvláštní vlastnosti

Telekineze: Podobně jako poltergeist dovede zvedat předměty. Normálně by nemohl předmět uchopit a zvednout, pokud však „uchopí“ jeho stín, může s ním manipulovat. Pro jakoukoliv manipulaci uvažuj místo Síly Vůli. Vůle totiž v duševním světě odpovídá Síle ve světě fyzickém. Pokud Stín pohybuje předměty, vztahují se na něj všechna pravidla ohledně postihů za nedostatečnou Sílu a podobně. Protože je pohyb předmětů pomocí Vůle přece jen složitější, má Stín ke všem hodům postih -3.

Ovládnutí živého stínu: Stín má moc ovládat stíny živých tvorů. Na nízkých úrovních zvládá jen dočasně změnit jejich tvar a odstín, ale čím je silnější, tím bizarnější kousky se stínem provádí. Není pro něj problém stín rozpohybovat a třeba otočit směrem ke slunci. Dokonce umí stín zvláštním způsobem připojit k hrubé motorice či pocitům a nechat jej reagovat na chování oběti. Podle toho, jak se oběť pohybuje nebo chová, se přizpůsobuje její stín. Je znám případ jednoho hobita, který když se rozzuřil, vrhal velký stín neznámé příšery. Naštěstí je působení vyvolané Stínem většinou jen dočasné.

Vysátí stínu: Zmíněné hrátky se stínem oběti většinou neublíží, ale moc nad stínem je velká zbraň. Stín díky své schopnosti dokáže požírat a vysávat stín oběti a tím jí působit zranění. Je-li potřeba, použije získanou část stínu živého tvora na to, aby si vyléčil případná poranění. Stín musí oběť této schopnosti úspěšně zranit a ona je pak zraněna jen za poloviční počet bodů zranění, než by jí obvykle způsobil. Za každý bod zranění, který takto přibyl v mřížce zranění oběti, se jeden bod z mřížky Stínu vyléčí.

Od 8. úrovně je dost silný na to, aby své oběti její stín sebral. Tím jí upije velký kus životní síly. Oběť bez svého stínu začíná slábnout a život se z ní pomalu vytrácí. Pokud nezíská svůj stín zpět, vyprchá její život docela. Po jednom úspěšném zásahu nezpůsobí Stín žádné zranění, ale přivodí oběti postižení s parametry:

Doména = psy.; Prudkost = den; Zdroj = vsi. (dokud nezíská stín zpět); Vlastnost = Vol; Nebezp. = 4 + Vol stínu; Velikost = 4 + Vol stínu; Živel = -Vz; Účinek = Způsobuje stará zranění (se zápisem do mřížky zranění posuň i kolečko), Síla zranění = Velikost - Vol oběti; Doba propuknutí = ihned

Stín lze sebrat jen jednou.

Upír

Vlastnosti: Sil: 4 Obr: 6 Zrč: 0 Vol: 2 Int: 4 Chr: 13
Odolnost: 5
Výdrž:
Rychlost: +6
Smysly: Hmat: 6 Chuť: 7 Čich: 6 Sluch: 9 Zrak: 8 Infravidění: 10
Boj: 7
Útok: 4
ÚČ: (Int + úroveň)/2 mentálně
Obrana: 3
Ochrana: 1
Zranění: Zranění zbraně
5 S drápy
3 zakousnutí
Mez zranění: 14
Nezranitelnost: B, S, D, Ψ
Velikost: +0
Rozměry: 1,8 m / —
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: kdekoliv na souši
Zařazení:
Organizace: jedinec (společenství)
Aktivita: noc
Popis
Je těžké poznat v davu upíra a pro mnohé smrtelníky je stejně obtížné rozlišit jej dokonce i tváří v tvář. O upírech se toho totiž mnoho neví, a mnohé „zaručené“ informace jsou jen pověrami a mýty, nezakládající se na pravdě, nicméně některé znalosti pomáhají zasvěceným upíry odhalit a vyhnout se jim, popřípadě je i úspěšně zneškodnit. Proti tomu stojí samotný princip upíra – získat zpět všechny výhodné vlastnosti člověka, k čemuž neodmyslitelně patří i vzhledné, člověku podobné tělo.

Upír je nemrtvým, jenž si jako každý jiný prošel svou formou posmrtného života. Život upírovo tělo už dávno opustil, ale jeho duše zatoužila získat životní sílu zpět. Tělo upíra má výjimečnou schopnost na nějaký čas přijmout cizí život, a sice ve formě krve. Pojme ho jen málo a po doušcích. S každým napitím se upír na chvilku jakoby vrací k životu, což v něm probouzí slast a dává mu sílu. Není divu, že brzy zatouží po dalším přísunu krve.

S množstvím a kvalitou vypitého krvavého moku získává tělo zpět vlastnosti, jaké mělo za svého života. Už se nerozpadá, dokonce se dokáže samo regenerovat. Čím lépe se upír živí, tím zdravěji (co do lidských měřítek) a zdatněji vypadá. Není tedy divu, že jsou mnozí zkušení upíři vzhledem přirovnáváni k symbolům vášně. Jsou-li na tom opravdu dobře, nedají se od lidí vůbec snadno rozeznat.

Kvůli zpřetrhání některých vazeb k principu světla postrádají upíři svůj vlastní stín a odraz v zrcadle. Toto je nejznatelnější rozdíl, kterého si lze všimnout. Sytý upír dokáže zmenšit i své zuby a tím ještě lépe splynout s davem lidí, a dokonce i jeho kůže není tak chladná, jako se vypráví. Pohled hypnotizujících očí může upíra prozradit, přesto si ho oko neznalce těžko povšimne.

Není-li upír dostatečně nasycen krví, jeho tělu není zdaleka tak dobře, projevují se na něm příznaky neživota a všeobecného chátrání. Počátek tohoto strádání má za následek zchladnutí a zblednutí kůže a vytrácení barev z oční duhovky. Následuje ochabování svalstva a hrbení celé postavy, šednutí nebo tmavnutí vlasů a růst nehtů, až připomínají drápy. Brzy nedokáže upír skrývat své tesáky a jeho touha po krvi je tak velká, že jen stěží ovládá sám sebe. Pod očima mu vyběhnou kruhy a prodlouží se jazyk. V takové zrůdné podobě už jej bezpečně rozezná i ten, kdo dosud o upírech jen stěží něco zaslechl. Nenapije-li se upír celé dlouhé měsíce, dostavují se křeče, zimnice a různé jiné záchvaty. Přesto ale upír nakonec ne­umře. Jeho tělo dokáže žít i bez životní energie cizích tvorů, je však omezen pouze na pomalé strnulé pohyby, které jsou vlastní zombiím.

Výskyt
Bdící upír vyhledává oběti a snaží se jim být nablízku. Spousta upírů proto využívá města nebo vesnice jako zásobárnu čerstvého rudého moku. Upír, který spí, se pro jistotu ukládá od lidí raději dál. Upíři jsou jako krysy, dovedou zalézt kamkoliv, a když se jim včas nezkazí zájmy, dojde k pohromě.
Chování
Svět upírů je poměrně rozmanitý, protože se zachová většina upířích duší, je však také tmavý a zvrácený. Pro „normálního“ v něm není místo. Ač mohou upíři zasahovat do spousty rozličných příběhů, mají společnou svou duševní nevyrovnanost. Prožili si posmrtný život, bezprostředně po procitnutí vždy alespoň chvíli touží vrátit vše zpět. Materií pro upírovu mysl je duše člověka, a proto není divu, že upíří jednání má často blízko k různým podobám šílenství a výstředních způsobů chování. Nutnost pro hlad zabíjet lidi kolem sebe udělá s lidskou duší své. Někteří upíři se sice brání prvnímu napití, ale brzy je hlad a touha po životě přemohou. Se zkušenostmi v nemrtvém těle se učí svůj hlad ovládat a držet se na uzdě. S dostatečnými dávkami krve dokážou svou povahu stabilně krotit.

Nálada a chování upírů se zásadně mění podle stupně jejich hladu. Mají-li dostatek krve, udržují si chladnou hlavu a vyrovnanou mysl a nezřídka sklouzávají k intrikám a vůbec k záležitostem vyšší společnosti. Naproti tomu hladový upír pozbývá soudnosti a smyslu pro hlubší uvažování a vrhá se takřka na každou kořist, která se mu naskytne. Jedná sice zaslepeně, ale stále velmi zákeřně. Chytrost a lstivost prolnutá se sklony k šíleným činům bez soucitu dělají z upíra opravdu nebezpečné monstrum.

Ze setkání s upírem pro nikoho nekouká obvykle nic dobrého. Už jen proto, že upíři zpravidla vznikají z vrahů, co prolévali spousty krve, vojáků drancujících vesnici i z kněží, kteří propadli krvavým rituálům. Daleko prohnanější však bývají ti, co procitli z lidí, kteří mají na svědomí spoustu zmařených životů, nicméně ne vlastní rukou. Příkladem mohou být krutí šlechtici, konající časté popravy nevinných, vojenští vůdci, jejichž rozkazy vedly ke krvavým jatkám proti bezbranným, a v neposlední řadě inkvizitoři, kněží a soudci, kteří posílali na krutou smrt na mučidlech. Jak vidno, s takovými lidmi je nebezpečné setkat se i za živa, natož teprve když mají v rukou nadlidskou sílu a v hrdle nehynoucí žízeň.

Lidská krev je pro každého upíra tím nejlepším, co může pro své tělo získat. Někteří upíři jsou vybíraví a vyžadují mladou, svěží krev, a ještě navíc z dobrého rodu. Upíra však dokáže zasytit i zvířecí krev. Jsou takoví upíři, co žijí v divočině a neživí se ničím jiným. Většině z nich ovšem takový nápoj vůbec nechutná, a navíc ani pro ně není příliš výživný. Pro stejný účinek upír musí vypít zvířecí krve minimálně dvakrát tolik, co lidské. Lidská krev je pro upíra velmi lahodná, a když se k ní dostane, chce jí víc a víc. Má na něj blahodárné účinky, což některé upíry (hlavně upírky) vede ke koupelím v krvavých lázních. Příliš krve už nepůsobí upírovi jen uspokojení, ale až opojení.

Upíři mohou jíst, a dokonce většinou mají z běžného jídla i jistý požitek a dokážou si ho vychutnat. Nikterak je však nezasytí ani neposílí.

Zvláštní je u upírů silný pud sebezáchovy. Dovedou si spočítat nebezpečí a jako jediní z fyzických nemrtvých mohou mít strach z vlastního zániku. Na jednu stranu cítí mnoho upírů, zvláště ze začátku, svůj osud jako prokletí, ale ze své podstaty nedokážou sami ukončit svou existenci. Neberou proto na lehkou váhu slunce ani oheň.

Slunce je pro upíry smrtící zhouba. Upír je nočním tvorem, sluneční světlo jej oslepuje, pálí, bolí a vysloveně ničí. Jen noc a nebe zahalené neprostupnými mraky jsou pro něj přijatelné. Za dne vůbec nevychází. Je zatemněn ve svém sídle a čeká na soumrak.

Často také odpočívá. Podvědomě cítí, že nemá žít a že patří zpět do země. Proto má silné nutkání uléhat do rakve, hlína jej příjemně chladí a on má pocit, že alespoň něco je, jak má být. Spánek mívají upíři mělký a probouzejí se velmi snadno. O tom se přesvědčil nejeden dobrodruh, který se neopatrně přiblížil k upírovi, zdánlivě tvrdě spícímu ve své rakvi.

V úplné tmě vidí upír stejně dobře jako člověk za bílého dne. Podívá-li se na živého tvora, vnímá síť jeho tepen a žil. V upírově zorném poli nejvíce září srdce a lákavé krční tepny.

Upíři mohou získat moc, majetek, vědomosti, což jim samým dodává pocit jakési lidskosti, ale nedovedou se množit. To je velmi trápí a často citově velmi strádají. Podrobují si sice své služebníky, ale přestože hledají nějaký cit, nenacházejí ho a o to je jejich „prokletí“ horší. Slabým upírům se může stát, že se jim jejich služebníci vymknou kontrole a vzdají se své vazby. Upír se sice může rozhodnout, jestli se jen napije, nebo z oběti vytvoří služebníka, ale může to přehnat. Rozumné je mít tak jednoho služebníka na upírovu úroveň. Zajímavá situace nastává, učiní-li služebníka z těhotné ženy. Z narozeného dítěte se může vyklubat oddaný upírův spojenec, nebo naopak jeho zarytý nepřítel na život a na smrt.

Setkání I
Hudba zvonila a odrážela se od zlatých stěn tanečního sálu. Údery hodin se ztrácely a nikdo nevěděl, že jich bylo jedenáct. Všichni tančili jako jatí v blouznivém snu. Plesové šaty se vlnily v jednotném rytmu podivné hudby. Mist měl na tváři přiloženou škrabošku a skrýval svou aristokratickou tvář. Sál kolem něj se točil a všichni v maskách kroužili a vlnili se v tanci. Cinkavá hudba hrála pořád dokola a masky se opakovaly.

Pak přišla ona. Dveře se tiše otevřely a žena v rudých šatech vstoupila do sálu. Nikdo kromě Mista si jí nevšiml. Otočil hlavou, aby vyrovnal krok. Žena mu zmizela ve vstupním sloupoví. Hledal její černé vlasy mezi hlavami tancujících. Jen na chvíli zahlédl její stříbrnou masku, potom zase – na opačném konci sálu. Znervózněl.

Panstvo tančilo a hudba stále víc ztrácela přirozenou melodii. Rudé šaty se v bohatém sále ztrácely a Mistovy oči svázané škraboškou ji marně hledaly, přesto cítil podivný pocit z její blízkosti. Hudba mu zvonila v hlavě a cizí kamenné tváře se točily kolem něj. Rej masek se svíral a plesový sál se s Mistem zatočil.

Najednou se Mist zastavil a ona stála přímo před ním. Stála v rudém, nehnutě, jen její dekolt se zdvíhal. Dívali se oba na sebe a bohatý sál si jich nevšímal. Vzala jej za ruku s jistotou jako žádná jiná. Pak tančili. Tančili dlouho, mlčky a dívali se do svých omamných očí. Byla krásná. Vnímal její něžnou ručku v dlani a ladný taneční krok. Rudé šaty za ní vlály a vlasy se jí leskly. Tak hluboké oči nikdy neviděl.

Je to již třetí noc, a nevím, jak se jmenuješ.“

„Tigris,“ zašeptala.

Mist se usmál a ona nepochybně také, protože se maska zaleskla. Tančili a dívali se sobě do očí. Než se Mist nadál, popadla jej a vyvedla ze sálu. Vítr rozehnal záclony, když za sebou zavřela dveře.

„Dnes je krásná noc,“ řekl.

„Krásná. Hezčí než ty předešlé.“

„To nepochybně,“ usmál se Mist a sejmul si škrabošku. Tigris si pomalu sundala svou masku a usmála se. Měla nelidsky jemnou tvář a jejímu úsměvu Mist propadal. Chvíli se na sebe dívali. Pak k němu natáhla ruku a pohladila ho po tváři. Už nebyla tak tajemná a cizí. Vzala jej za zátylek a neústupně přitáhla k polibku.

Jejich rty se přiblížily. Zavřela oči.

Pak bolestně vydechla. Vytřeštěně pohlédla na nebe, než se jí před očima zatmělo. Její krev prýštila a Mist ji pevně držel ve vražedném objetí. Myšlenky ubíhaly a život z ní mizel.

Hudba umlkla, aby mohly odbít hodiny. Noc byla tichá, jen hodiny začaly bít. Mist ji vzal zvadlou do náruče a zmizel. S dvanáctým úderem dopadl na zem Tigrisin střevíček a v jeho stříbře se zaleskl chlad z hvězd.

Setkání II
„Mohu ti od toho odpomoci,“ řekl Richard vážně s dávkou pochopení. A zkušeným okem měřil obtloustlého sedláka. Sedlák byl bílý jako stěna, po tvářích mu tekly slzy a z koutku se mu loupala zaschlá krev. Na rukou měl okovy, aby neublížil.

„Já nechtěl,“ litoval.

„Věřím ti, jsi v poutech ďábla. Vím, že za střízlivé mysli bys nezabil svou ženu, syna a čeledína,“ podíval se Richard na plačící trosku. „Právě proto ti chci pomoci.“

„Pomoc,“ podíval se na něj sám sebou vystrašený sedlák. Výraz ve tváři se mu najednou proměnil. „Žádnou pomoc. Mám konečně, co chci,“ zašklebil se zvráceně, napjal svaly a zasyčel. Tvář mu zrudla, oči zasvítily, klouby zaskřípaly. Pouta praskla a tlouštík bez stínu uprchl.

Boj
Upíři jsou tiší a zkušení lovci, své oběti dopadají promyšleně a čistě. Zpravidla hned po tom, co svůj úlovek vysají, mizí v šeru noci. Obvykle nezůstane po upírovi více stop než dvě ranky na krku oběti. Jen upíři v hladovém šílenství trhají svou oběť na kusy, aby cítili co nejsilnější pach krve ve vzduchu.

Upíři však také velmi často ovládají schopnost boje se zbraní. Mnoho z nich totiž za svého života se zbraní bojovat umělo. Nemá-li upír po ruce zbraň, musí se spolehnout na své pařáty, které mohou vyrůst z jeho rukou, stejně jako se zvětšují upíří tesáky.

Svá zranění dokáže upír poměrně jednoduše regenerovat pomocí vypité krve. Není proto vůbec jednoduché jej zranit za všechny body zranění a zdánlivě jej tak zabít. Připravit jej o život natrvalo je ještě náročnější.

Zaplní-li se celá upírova mřížka zranění, začne se jeho tělo rozpadat v prach a popel. Do několika minut se rozpadne úplně a rozfouká jej vítr. Zrnka upírova popela k sobě však dříve nebo později najdou svou cestu, i kdyby byla každá jeho část na jiném konci světa a zakopána v zemi. Je jen otázkou času, kdy se upírovo tělo opět složí dohromady a on vyrazí hladový na další lov.

Skutečně zabít upíra tak, aby se už nemohl vrátit, lze jen dvěma způsoby – upálit jej v ohni nebo ve slunečním světle. Mezi lidmi jsou známy ještě postupy, jako probodnutí srdce dřevěným nebo kovovým kůlem a utopení v tekoucí vodě. Obě tyto praktiky upíra jen uspí a ten se probudí, až kůl někdo vytáhne nebo jeho tělo voda vyplaví na břeh.

Zvláštní vlastnosti
Sání krve: Potřebná převaha: 3 Předpoklady: alespoň jedna volná ruka, protivník má nekrytý krk

Pití krve je způsob, jak si upíři mohou léčit poškození svého těla. Úspěšný útok (min. za 1 bod zranění – neodečítá se Ochrana zbroje) znamená, že se upírovi podařilo úspěšně se zakousnout a v dalším kole může sát. Upír je schopen v jednom kole vysátím krve způsobit postavě zranění se Silou 4 + úroveň upíra. Za každé dva vysáté body v mřížce zranění si upír jeden bod zranění zregeneruje. Upír se své oběti pevně drží, je to hod na porovnání:

Pokud upír neuspěje, oběť se vyprostí z jeho sevření a unikne jeho krvechtivým zubům. Pokud upír někoho vysává, útočí na něj ostatní jako na vyřazeného protivníka. Upír se může kdykoliv oběti pustit a bojovat dál.

Proměna: Někteří upíři ovládají metamorfózu svého těla. Jedni se proměňují v netopýra, jiní v pavouka, ti zkušení zvládnou oboje. Upíři od páté úrovně se dovedou rozplynout v chladnou mlhu, která se může pohybovat rychlostí úroveň upíra - 4.

Neviditelnost: Upír se může stát neviditelným s mírou neviditelnosti úroveň + 8.

Soudržnost těla: Upíří tělo má schopnost držet pohromadě (což je také důvod, proč se prach z upírova zničeného těla dokáže spojit zase dohromady) a každé mechanické zranění se během okamžiku zase zahojí. Přestože má upír u Nezranitelnosti uvedeno B, S, D, je mechanicky zranitelný. Na konci kola se však všechna zranění způsobená mechanicky zregenerují. Proto lze upírovi jednou ranou setnout hlavu, případně jej několika údery v jednom kole rozsekat na kusy.

Mentální praktiky: Upír ovládá theurgovy mentální praktiky domény Vědomí: Čtení pocitů, Podsunutí pocitu, Čtení myšlenek, Podsouvání myšlenek, Čtení vzpomínek, Podsunutí vzpomínky.

Vlk přízračný

Vlastnosti: Sil: — Obr: 8 Zrč: — Vol: 2 Int: -5 Chr: 12
Odolnost: Vol
Výdrž:
Rychlost: +2*
Smysly: Hmat: -5 Chuť: — Čich: 10 Sluch: 10 Zrak: 0
BČ: 9
ÚČ: 6 zuby
OČ: 5
Ochrana:
Zranění: Vol Ψ
Nezranitelnost: B, S, D, ±O, ±Vo, ±Vz, ±Z
Velikost: +0
Rozměry: 1 m / 1,5 m
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: hvozd, tajga
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
V útrobách hlubokých lesů, kde i stromy mají vlastní duši, žijí vlčí veteráni, kteří nikdy nenašli silnějšího soka, než jsou oni samotní. Ač jsou unaveni dlouhým životem, chuť lovit jim stále dává novou sílu. Čas je však neúprosný a i tyto vlčí legendy jednou zhasnou stářím. Mocný hvozd je rozumný a nenechá všechny své děti odejít. Některá duše zůstane uzavřena pod korunami stromů, aby se v pravý čas mohla vrátit v podobě vlčího přízraku. Není už obtěžkána zmoženým tělem, stal se z ní duch lesa. Zářící srst uchvátí každého, kdo se na něj jen podívá, a v jeho očích se blýská odhodlání a neústupnost smíšené se sveřepou divokostí.
Výskyt
Málokterá síla dokáže přízračného vlka probudit. Ta pravá se nachází v nitru rozsáhlých hvozdů. Zde pobývá nejčastěji, ale jeho území často zasahuje až k okrajům lesa.
Chování
Vlk už bude navždy vlkem! I přízračný vlk je lovcem, který je zvyklý štvát svou kořist a radovat se z úlovku. Jeho touha po lovné zvěři jej nejvíc táhne k slabým a nemocným kusům. Snad díky jemu zůstává les zdravý. Zvířata zabitá jeho bělavými zuby se ihned rozloží, jejich krev napojí zemi, jejich tělo pohnojí kořeny a prach z kostí vyčistí vzduch. Přízračný vlk nijak vřele nevítá vetřelce ve svém lese. Každý takový je pro něj milým zpestřením lovu. Zvláště silné a bránící se oběti v něm probouzejí pudy opravdového predátora. Baví jej štvát nepřátele ve svém revíru, až sami padnou šílení vyčerpáním.

Na přízračného vlka velmi působí fáze měsíce. Za úplňku jsou jeho moudrost a shovívavost největší; luna jím celá prostupuje a uklidňuje ho. Nastane-li nov, zastře se i vlčí srdce touhou po prolité krvi.

Setkání
Mezi štíty hor, na skále, jež čněla nad hluboká údolí táhnoucích se řek, za noci, jež dnes byla úplňkovou, stanul vlk. Mohutný, zahalen v plášti stříbrné srsti, stál tváří v tvář záhadné Luně. Po chladném kameni splývaly v oblaku bělostných par cáry mlhy. Stál nehnutě; mocný a sám. Jeho chladný dech se vznášel nocí a měnil vzduch v kapičky rosy. Temný třpyt očí vzýval královnu nebes – Lunu, prosil o její přízeň, lásku.

Nozdry se naplnily vlhkým dechem, hruď přízračného zvířete se mohutně rozepjala. Zavyl. A jeho hlas zahřměl údolím.

Boj
Přízračný vlk je nejnebezpečnější o novu. To je natolik agresivní, že zaútočí na vetřelce bez rozmyslu – okamžitě. Jindy svou kořist nelítostně žene hvozdem, dokud ji neuštve, potom teprve opravdu zaútočí. Když je měsíc na obloze celý, pokusí se nepřátele vypudit z lesa, ale přímo je nenapadá.

Své bojové zvyky si zachoval z původního života, proto útočí naprosto stejným způsobem jako normální vlci. Jeho zuby působí oběti psychická zranění, která se však projevují normálně. Na kousnutém místě se svalstvo samo rozevře a začne krvácet.

Zombie pravá

Vlastnosti: Sil: 0 Obr: -4 Zrč: -4 Vol: 1 Int: -2 Chr: 11
Odolnost: 2
Výdrž:
Rychlost: -3
Smysly: Hmat: -3 Chuť: -3 Čich: 0 Sluch: 0 Zrak: 0
Boj: -4
Útok: -2
ÚČ: 0 drápy a zuby
OČ: -2
Ochrana: -1
Zranění: 1 S drápy a zuby
Nezranitelnost:
Velikost: +0
Rozměry: 1,8 m / —
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec (skupina)
Aktivita: noc
Popis
Na kostře zombie se vinou ochablé svaly a na nich hnisem napuchlá rozpraskaná kůže podlitá zbytky tělesného tuku. Na těle ještě zůstávají plesnivé hadry, které jako by ani dříve nebyly šaty. Na hlavě hrstka zbylých vlasů a v ústech několik málo zubů. Oční důlky jsou jen výjimečně naplněny bělmem a z nosu je mnohdy vidět jen hnijící chrupavka. Na konci prstů samá špína a polámané nehty. Není divu, že se kolem toho všeho hnusu vznáší opar nesnesitelného puchu.
Výskyt
Zombie zůstávají v okolí svého hrobu, aby se mohly každý den schovat před slunečním světlem. Někdy si najdou tmavý kout v rozpadlých hradech, tvrzích nebo starých domech.
Chování
Ze všech nemrtvých na tom není zombie nejhůř jenom kvalitou svého těla, ale také stavem své duše. Ze svého původního života si nepamatuje téměř nic. Necítí zodpovědnost, a přestože jsou útoky zombie zcela běžné, nejedná se o pravou nenávist, spíš jen o občasnou potřebu zabíjet.

Zombiím v mysli moc moudra nezůstalo, proto nejsou příliš chytré. Takto je tomu běžně, ale je znám i příběh jedné pravé zombie, se kterou vedli učené rozpravy vyhlášení mudrci.

Setkání
Poslední paprsky rudého slunce mizí za obzorem, vlnky hnané větrem se rozbíjejí o příď loďky líně se plavící proti proudu. Na ní dva milenci, oddaně na sebe hledí a švitoří laskavými slovy.

Tu do boku člunu něco narazí, ozve se tupá rána a zabublání, loďka se zakymácí a dívka vyjekne. Z vody se vztyčí ruka a chytne se za člun hned vedle dívčina stehna. Vytřeštěné oči dívky nestačí sledovat, co se kolem ní děje. Loďka se s milenci nahne, a přes její bok se snaží vytáhnout nějaká osoba.

„Pomoc!“ bublá vodou naplněné hrdlo. Chlapec překročí vesla a ihned podává ruku. Od pohledu je to mladá žena, cáry promáčených šatů visí na bledém těle. Žena zvedne hlavu a vyjeveně se podívá na chlapce. A to už se údolím rozléhá křik dívky, která stejně jako její milý vidí ty bledé rty, v nichž vězí modrý jazyk, zapadlé oči a rozmáčenou kůži na lících. Chlapec v úleku sráží ženu zpět do vody a rychle, jak jen může, vesluje pryč.

Tělo pak plave ještě dlouho, než jej někdo téměř bezvládné vytáhne z vody…

Boj
Zombie v boji používá hlavně své ruce, ale vůbec se neostýchá vzít si do ruky nějakou zbraň. Když se při své neohrabanosti dostane nepříteli až k tělu, neváhá se zakousnout do jeho masa.
Zvláštní vlastnosti

Infekce: Rozkládající se tělo zombie s sebou nese hnilobu a plíseň, která se se zraněním dostane do rány. Jedná se o postižení:

Doména = fyz.; Prudkost = den; Zdroj = akt.; Vlastnost = Odl; Nebezp. = 5 + úroveň; Velikost = úroveň; Živel = +Z, Účinek = Velikost; Doba propuknutí = ihned

Neživí

Daniel běžel zasněženým lesem. Neviděl nebe, neviděl horizont. Dech mu vynechával a na kůži jej záblo. Hnal se neúnavně po stopě jako vlk. Musel se jí držet, jinak by tu zahynul. Běžel dál a rozmazaný svět kolem se houpal.

Pak ji spatřil, jeho dnešní kořist na sebe vzala podobu mladé dívky. Utíkala před ním bosá a ve sněhu zanechávala drobné stopy. Nenechal se šálit zrakem, běžel, dnes musel být úspěšný. Bílý les se vlnil a prohýbal a Daniel slyšel v zádech dech šelem, jež mu šly po krku. Ještě přidal a sníh mu skřípal pod nohama.

Dobíhal ji, byla na dosah a on věděl, že dnes ji dostane. Mohutně skočil a máchl rukama. Zmrzlý svět se zamlžil, prohnul a roztrhl. Danielovy ruce pročísly vzduch a dívka zmizela do prázdna. On zůstal sám v astrálním světě, duše jej zábla a šelmy mu byly v patách.

Hledal.

Rozhlížel se kolem sebe a byl přesvědčen, že si démona utéct nenechá. Skočil do astrální trhliny, následoval pachovou stopu. Sněhobílý les zmizel a proměnil se ve vrávorající chýši. V ní zrovna sochař dokončoval své dílo. S posledním úderem kladiva padl na zem vyčerpáním. Dívka – démon se podívala na Daniela a vstoupila do sochy. Socha ožila a tím Daniel navždy ztratil stopu.

Mnoho vědátorů a badatelů se snaží zahrát si na boha a stvořit život. Alchymisté vytvářejí oživující substance a životodárné esence, theurgové zase tahají síly ze sfér a proslýchá se také o jednom dřevorubci, který si vyřezal synka z pařezu. Čas od času se někomu podaří splnit si sen a rozpohybovat neživou hmotu.

Co jsou neživí?

Mezi neživé patří každý démon připoutaný do fyzického světa, který si své tělo nevytváří sám, ale ovládne nějaké už existující tělo bez duše. Démona ve hmotném těle, na jehož stavbu byl použit materiál z fyzického světa, nazvěme neživým.

Tělem může být cokoliv, do čeho je démon ochoten vstoupit. Protože možnosti astrálních sfér jsou prakticky nekonečné, může pro každou věc existovat démon, který by ji mohl obsadit. Neživým je tak oživlá židle, stejně jako theurgem oživený golem. Jako tělo pro neživého lze použít i mrtvolu člověka nebo zvířete. Z toho důvodu jsou mnohdy neživí slučováni s nemrtvými, na pohled totiž vypadají velmi podobně, ale „vnitřek“ je odlišný.

Vytvořit z neživé hmoty neživého dovede z pravidlových povolání jen theurg. Využívá při tom své obtížně nabyté vědomosti v oblasti démonologie. Theurg ví, co a jak přesně udělat, aby získal kýžený výsledek. Kromě něj však existují i jiné postavy, které dovedou neživé vytvářet. V úvodu byli zmíněni alchymisté a jim podobní experimentátoři, kteří vědí, čeho dosáhnout, a obvykle toho i dosáhnou, nicméně si kolikrát nejsou vůbec jisti, jak se jim to povedlo. Jejich praktiky jsou podobné těm theurgovým – sled určitých úkonů a použitých materiálů a rekvizit donutí sféry, aby vydaly démona, který „oživí“ daný předmět. Stává se výjimečně, nicméně stává se, že někdo vyvolá démona nevědomky (podvědomě). Astrální sféry sice pracují podle jistých pravidel, ale nikde není psán konkrétní a jediný možný způsob, jak démona k předmětu připoutat. Důležité je, aby se vytvořila vazba mezi démonem a předmětem. K tomu může dojít buď vědomým zásahem theurga, trefným postupem nějakého experimentátora, nebo podvědomými manipulacemi nadaného člověka s vazbami v duševním světě, jako to dělají některá povolání při svých nadpřirozených schopnostech.

Sféry jsou ničím nespoutané, a tak se může vzácně stát, že podobně jako jiné magické bytosti vznikne neživý sám od sebe, jako astrální anomálie.

Myšlení neživých

Myšlení neživých je v mnoha ohledech omezené. Už při svém vzniku mají neživí dáno, co je ve fyzickém světě jejich úkolem, a toho se drží. Neživí nemají duši, myslí jen „programově“. Mají-li nějaký názor, nedají se obvykle zviklat. Obzvláště neživí vyvolaní záměrně nějakým theurgem jsou ve svém myšlení svázaní, aby vykonávali jen to, co mají, a nebyli pro svého stvořitele a jeho okolí nebezpeční.

Neživí nemají žádné vazby života, a proto nedokážou postupovat po úrovních. Jakmile se dostanou do fyzického světa, mohou se učit, zlepšovat si své vědomosti a možnosti, ale nemohou zvýšit stupeň svého vědomí. Tvůrčí kreativita se u neživých vyskytuje jen velmi zřídka, na druhou stranu jsou plně schopni věnovat se naučené činnosti s minimální pravděpodobností chyby. Nedokážou se ale v pravém slova smyslu přizpůsobovat a měnit, což je možná důvod, proč ve fyzickém světě žijí hlavně tvorové živí, nikoliv neživí.

Neživí ve tvých příbězích

Nejčastějším motivem využití neživého je strážce. Obvykle taková bytost čeká, až se někdo pokusí narušit jí střežený prostor, a po svém se tomu snaží zabránit. Někteří strážci jsou mírumilovní a jen brání ve vstupu, ale to se ukázalo jako málo efektivní, a proto jsou za strážce vybírání démoni se schopnostmi k likvidaci nepřátel. Pro hru může být kolikrát zajímavý netypický druh strážce. Kupříkladu neživý, který se v případě narušení prostoru nafoukne a zamezí tak všem přístup, nebo známá sfinga z řeckých bájí.

Méně častí jsou neživí coby lovci.

Hráči mají rádi výjimky a anomálie. Můžeš vyzkoušet stvořit neživého pracujícího třeba v lomu. Kromě něj tam pracují desítky takových. Ale on jediný je jiný. Není spoutaný a omezený jako ostatní, ale dokáže přemýšlet sám za sebe. V tuto chvíli se z neživého stává cizí postava použitelná v zajímavém příběhu o výjimečnosti.

Stavba těla neživých není omezena přírodními zákony. Je-li démon dost mocný, může rozhýbat třeba celý hrad a udělat z něj obrněné monstrum, co chrlí kameny. Tvorba různých neživých je omezena jen tvou fantazií a tím, zda má smysl pro hru takového neživého vytvářet. Je jednoduché vymýšlet různě silné nepřátele, ale pro hru je mnohem lepší věnovat se tvorbě herně zajímavých neživých, kteří nevyzkoušejí jen bojové schopnosti postav, ale i uvažování hráčů.

Golem

Vlastnosti: Sil: 9 Obr: -2 Zrč: -5 Vol: 2 Int: -4 Chr: 8
Odolnost: 8
Výdrž:
Rychlost: +0
Smysly: Hmat: -3 Chuť: — Čich: — Sluch: -3 Zrak: -3
BČ: -1
ÚČ: 0 pěst
OČ: -1
Ochrana: 6
Zranění: 9 D pěsti
Nezranitelnost: B, +O, -Vo (-O 2)
Velikost: +1
Rozměry: 1,8 m / —
Četnost výskytu: neobvyklý
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
Golem je theurgům dobře známý démon. Podle jejich přísných vyvolávacích pravidel ovládne démon Golem hliněné tělo, se kterým pak majestátně sune a žhne. Kdyby theurgové nezkoumali všechno naráz a zaměřili by se víc na studium konkrétních oživovacích metod, zjistili by, že démon Golem má mnoho podob a příbuzných. A protože nejen díky theurgům chodí po světě hlinění panáci, nemá golem jen jednu svou podobu.

Kromě typického těla může být golem i oživlou kamennou sochou, nebo naopak těžko pohyblivým balvanem. Rodina golemů je velmi rozmanitá. Kupříkladu takový nefritový lev je velmi vzdálený golemův příbuzný a mluvka je jeho mladší bratr. Důležité je, že golem má pevné tělo, které může svým vnitřním teplem rozehřát.

Výskyt
Jak již bylo řečeno, golemové jsou oblíbenými pomocníky theurgů. Výjimečně však vznikají i jinak než působením přesně daných zaklínadel.

Golem se může vyskytnout prakticky kdekoliv. Jako ostatní neživí totiž nepotřebuje jíst ani dýchat, a tak nestrádá nikde. Jen někteří hlinění golemové mají jistá omezení a neradi vstupují do vody. Jednak chladne jejich horkost, ale hlavně se mohou rozmočit.

Chování
Golemové obecně neoplývají velkou inteligencí. Jsou často podřízeni svému pánu a vykonávají pro něj jednoduchou, nenáročnou a zpravidla velmi monotonní práci. Nemají-li pána, není jejich život nikterak bohatý – je naplněn několika prostými a ne vždy úplně pochopitelnými činnostmi (kupříkladu stání jako socha na podstavci, ochrana nějakého objektu nebo slepé boření všech mramorových sloupů v dohledu).
Setkání
„Byl jsem v noční zahradě. Všechno vypadalo, jako by se na mě mělo sesypat – stěny, stromy, nebe. Spatřil jsem jezírko, na jehož tesaném břehu seděla dívka. Zručný to kameník, co ji vytvořil. Seděla, zrak obrácený k hladině. Přišel jsem blíž, abych se podíval. Plavala tam mrtvola. Ta socha hleděla přímo na ni.

Pak se socha pohnula a já se hrozně lekl. Oči jí planuly, kůže zaskřípěla. Čekal jsem, že se na mě vrhne. Nestalo se tak, chvíli na mě smutně koukala a pak se zase zadívala na mrtvolu u hladiny. ‚To on tě vytesal, viď?‘ zeptal jsem se. Přikývla.“

Boj
Golem nevymýšlí žádnou taktiku a jen opravdu zřídkakdy použije nějakou zbraň. Pustí-li se do boje, obvykle pěstmi. Nebývá dobrým zápasníkem, ale silák je to pořádný.

Když se trefí, tak se trefí, a i když nebývá příliš mrštný, úder jeho paže stojí za to.

Zvláštní vlastnosti

Žhnutí: Když chce, golem rozpálí své tělo. Bytosti v jeho okolí jsou vystaveny postižení: Doména = fyz.; Prudkost = kolo; Zdroj = vsi.; Vlastnost = Odolnost; Nebezp. = Velikost; Velikost = úroveň - Vzdálenost; Živel = +O; Účinek = (!)Velikost; Doba propuknutí = ihned

Lev nefritový

Vlastnosti: Sil: 10 Obr: 6 Zrč: -10 Vol: -7 Int: -7 Chr: 10
Odolnost: 11
Výdrž:
Rychlost: +6*
Smysly: Hmat: -5 Chuť: — Čich: 6 Sluch: 5 Zrak: 6
BČ: 7
ÚČ: 3
OČ: 3
Ochrana: 4
Zranění: 9 S drápy a zuby
Nezranitelnost: B, S, +Z
Velikost: +4
Rozměry: 1,5 m / 3,3 m
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: různá
Popis
Drahokamy jsou cenností, protože jsou vzácné. Těžko se hledají malé a velké jsou takřka k nenalezení. Proto někdy musí zasáhnout magie, aby ukojila panovnickou touhu po bohatství. Nefritový lev je výtvorem právě takového snažení. Jeho drahocenné tělo je stvořeno z nefritu – tmavě zeleného drahokamu. Kámen je hladký a lesklý, má sice své chyby, ale přesto neztrácí na své úchvatnosti.

Tento neživý je podobný lvu bez hřívy. Chodí jako lev, řve jako lev a rve se jako lev. Je svému vzoru dobrým obrazem. Velké kočky patří mezi nejvšestrannější šelmy, snad proto si tvůrci vybírají právě lví podobu.

Výskyt
Nefritový lev bývá ozdobou a zároveň strážcem vzácných míst. Spí v chrámech zasvěcených bohům, v honosných pokladnicích a těch nejcennějších knihovnách.
Chování
Většinou je při stvoření nefritového lva zadán i jeho úkol, jaký má vykonávat. Potom hlídá určité místo osobu nebo věc. Někteří lvi útočí od pohledu, jiní jen odrazí každého, kdo by chtěl narušit jimi střežené objekty. Jsou ale i lvi, kteří vznikají samovolně. Astrální síly vdechnou lvu život a ten se pak chová neřízeně, bez jakéhokoliv cíle. Takový většinou sklouzne k bezduchému zabíjení, protože to je jediné, co se svým tělem dokáže.

Výroba takového magického zvířete je velmi náročná. Vyžádá si předlouhé roky studia a spoustu nefritového kamene. Je-li lev poražen, všechna snaha vyjde vniveč. Jeho tělo se rozpadne na zelenavý prach a neživot mu zpět mohou vdechnout snad jen bohové.

Setkání
Svíraje ochranný amulet, s napjatou kuší vkročil Tritos do sálu. Barevná mozaika v oknech vrhala třpytivé odlesky na pokladnici, na sochu strážce. Sotva sem vkročila i Alfa s Colosem, kamenná šelma otevřela oko – hladové neústupné oko. Tětiva zasvištěla, šipka prošla zornicí. Skrz praskající kámen se dralo zelené světlo. Kusy pískovce odpadly a uvolnily nefritově zářícího lva.

Tritos nabil. Vystřelil právě ve chvíli, kdy jej tlapy přirazily k podlaze. Šipka se svezla po kameni, amulet se vymrštil do vzduchu. Letěl pomalu, dost dlouho na to, aby lev ukončil Tritův život. Alfa natáhla ruku – jak už to v příbězích bývá – aby amulet chytila. Minula – zazvonil o stěnu. Než jej stačila sebrat, trhl s ní Colosus a zachránil jí život. Sevřel ji pod paži a s řevem se dal na útěk.

Boj
Nefritový lev je velký kamenný kolos, jeho údery jsou drtivé a kosti pod nimi jen praští. Chová se a bojuje podle toho, jakým způsobem vznikl, popřípadě jaký úkol mu byl zadán. Proto lze narazit na takové, co ihned zabíjejí, jiní vyčkávají nebo bojují s překvapením.
Zvláštní vlastnosti
Drtivé sevření: Potřebná převaha: 5

Lev obepne své mohutné tlapy kolem protivníka a svou vahou a silou jej sevře. Oba si hodí na porovnání Síly. Pokud se protivníkovi nepodaří vymanit se, má lev v dalším kole ke svému hodu bonus +1. Protivník je zraněn se Silou rovnou rozdílu hodů na porovnání (tj. hodů Sil + 2k6+).

Loutka

Vlastnosti: Sil: -4 Obr: -1 Zrč: -1 Vol: 0 Int: 1 Chr: 9
Odolnost: -2
Výdrž:
Rychlost: -2
Smysly: Hmat: -1 Chuť: — Čich: — Sluch: -1 Zrak: -1
BČ: -1
Útok: -1
ÚČ: Int +2 mentálně
Obrana: -1
Ochrana: 0
Zranění: Zranění zbraně
Nezranitelnost: Ψ (+O 2)
Velikost: -3
Rozměry: 1,6 m / —
Četnost výskytu: velmi vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec (divadlo)
Aktivita: stále
Popis
Loutky jsou vypravěči příběhů. V dobrých rukou umějí potěšit divácké srdce, rozveselit dětské rty, nebo zalít víčka slzami. Loutky mohou být i průvodci za poznáním a poučením. Přestože mají dřevěná ústa, umějí k nám promlouvat a chtějí, abychom je poslouchali. Někdy nám proto loutky připadají, jako by měly duši, a ony ji leckdy opravdu mají.

Duch loutky do svého dřevěného těla přichází buď ihned, zavolán laskavými doteky řezbářského dláta, nebo si své tělo najde někde v prachu dlouho nepoužívaných almar. Výjimečně se stane, že vstoupí i do loutky, jež právě prožívá svou největší slávu. Ať již tak či tak, loutka ožije.

Loutky jsou obvykle velké marionety vyřezané ze dřeva, které byly za své herecké dráhy připoutány vodícími lanky ke kříži, díky němuž s loutkou hýbali. Jakmile loutka ožije, zbaví se svých pout, odhodí svůj kříž a získá svobodu. Nyní se může hýbat, jak chce sama, a ne jak jí jiní tahají za drátky. Pohyby loutek jsou sice často trhané a nepřirozené, ale to je nezastaví v jejich hře na život.

Tváře loutek mají vždy nějaký výrazný typ, aby každý věděl, co je ta či ona postava zač. Obličeje jsou ze dřeva a loutka často dovede jen hýbat klapajícími ústy (má-li vůbec nějaká), ale některé ovládnou celou svou tvář a plně využívají její mimiku.

Také se výrazně oblékají, protože z každé loutky by mělo být poznat, co symbolizuje. Navíc nemají rády své holé tělo a chtějí vypadat „opravdově“.

Výskyt
Vyskytuje se v řezbářských dílnách, divadlech či sbírkách.
Chování
Duch loutek vůbec není jednoduchý. Splétají se v něm kdejaké nitky emocí, jež chce loutka vyvolávat, ale nejvíc je drží v sobě. Každá loutka se snaží naplnit svou roli ve hře, ale nyní žije v opravdovém světě, a to není vždy úplně dobré. Loutka, která vidí, že ji ostatní nechápou a nechtějí pochopit její význačnost, brzo upadá a začíná se cítit ukřivděná. Potřebuje někoho, komu bude vyprávět a pro koho bude hrát. Proto si vždycky někoho najde i kdyby jej měla násilím donutit. Někdy pociťuje i nenávist k lidem, protože ji svázali a nutili dělat něco, co třeba nechtěla. Kolikrát se chce i pomstít. Ale jsou i loutky vyloženě dobré, které potají čtou večer dětem pohádky, nebo pomáhají psát nové hry. Jiné si jen tak pro sebe hrají v ulicích se strachem místních lidí.

Loutky mají hrůzu z ohně, protože je může velmi rychle sprovodit ze světa. Z duše nenávidí červotoče a dělají vše proto, aby se jich zbavily. Často za svůj domov považují skříň nebo věšák, kam je jejich tvůrce dával. Mnohem víc je však takových, co se do svého minulého vězení už nikdy nevrátí.

Setkání I
Kloren, Marion a Kaj vtrhli do stodoly. Tam, ve stínu na jednom trámu, balancovalo malé děvčátko. Po tvářičkách mu tekly slzy. Hned jak je uvidělo, nadechlo se ke křiku. Než však vydalo jedinou hlásku, přízračná nit jí sešila ústa.

„Hezký večer, vítám vás na vašem vystoupení,“ ozvalo se zprava se zachřestěním rolniček. Na hromadě dřeva tam seděl v barevných hadrech kašpar. Jeho tváři dominoval mezi špičatým nosem a ostrou bradou široký zubatý úsměv a špice jeho čepice mu zakrývaly oči.

„Pust to děvče!“ zařval Kloren, ale děvčátko se jen zakymácelo.

„Pustím, ale nejdřív pro mě vystoupíte,“ zašklebil se. „Namalujete se, ty budeš chodit po rukách, ta holka bude zpívat a ten malej do toho bude chrochtat jako prase. To bude paráda, tak do toho.“ Jakoby odnikud spadla hromada barevných dřívek. „No, bude to? Nebojte, bude legrace.“

„Na to ti kašlu!“ kopl do země Kloren. Děvčátko se nehezky zapotácelo. Po chvíli hrozivého ticha se ozvalo Kajovo ostýchavé zachrochtání. Přitom vzal malovátka a začal po sobě čmárat. Marion ze sebe vydala několik tónů obohacených strachem. Kloren po rukách nikdy nechodil, spadl při prvním pokusu. Kaj to viděl a nuceně se usmál na děvčátko vysoko nad nimi. Jak to dítě vidělo, usmálo se taky. Kloren spadl podruhé a to už na tvářích všech byly vidět střípky radosti. Chvíli tam kejklovali za směšného Marionina zpěvu a nálada se rychle zlepšovala. Kloren to však brzy utnul.

„Tak jsme se nasmáli. Slíbils, že pustíš to děvče,“ dovolil si nasadit vážný tón.

Tělo dívky zavrávoralo a ona tiše sklouzla z trámu. Cítila jen své vyděšené oči, jak hledí na blížící se zem, jež byla tím posledním, co kdy viděly. Zem samotnou necítila, jako už potom nikdy nic.

Čas najednou stál, stejně jako myšlenky a zvířený prach ve vzduchu.

„Hm, lhal jsem,“ prořízl ticho kašparův posměšek.

Setkání II
„Běsi, běsi! Jsou tu všude, všude!“ šílel králův vyschlý hlas.

„Pro svou slepotu vidím samé stvůry, duchy a démony. Kdybych… kdybych jen na chvíli… kdybych prozřel, opustí mě. Kdybych uviděl zase barvy světa. Prosím, nechte mě, nechte mě jen na chvíli podívat se vašima očima. Nechte ulevit starci, prosím!“ žadonil král. Trhl hlavou a obrátil k nim svou tvář. Byla černá, řezaná z toho nejtmavšího ebenu, a tam, kde měly svítit skleněné oči, byly jen prázdné temné důlky.

„Jdi ode mě pryč, ty běse!“ zařval král, až to se všemi trhlo. „Prosím jen o chvíli odpočinku v prozření. Chci zase vidět své divadlo.“

„To určitě nechceš,“ odsekla Marion a rozhlédla se kolem sebe. Nic než trosky, pavučiny a prach. A král, který nepřestal žadonit: „Jen jedny oči, na chvíli – prosím,“ zasípěl a vodící provazy od jeho rukou vzlétly přímo ke Kajově hlavě. „Nech si zajít chuť!“ zařval Kloren a dvěma máchnutími tesáku uťal všechny sápající se provazy.

„Ach né,“ zaúpěl král. „Prosím, to ne!“ klesla sklíčená loutka na zem a z hermelínového pláště se zvedl prach. Ač loutky slzy nemívají, uvízla králi v důlku malá krůpěj zármutku. Když stekla po černém ebenu, vyschlé dřevo prasklo – to královu duši roztrhali běsi.

Boj
Fyzicky loutky nebojují, nejsou-li na to stavěny. Jen rytíři mohou svůj dřevěný meč vyměnit za kov a bít s ním své oběti. Popravdě mají loutky mnohem radši hraní než boj, a když už se rozhodnou zabíjet, dělají to jinak.
Zvláštní vlastnosti
Drátky: Síla mentální praktiky: 21

Loutka mentálně zaútočí na svou oběť a přitom se jí dotkne svými provázky (délky 12 + úroveň). Pak získá moc nad její hrubou i jemnou motorikou. Dokáže své oběti vzít hlas z hrdla, může vést její kroky nebo hrát jejími prsty na klavír. Na rozdíl třeba od čaroděje dovede loutka ovládat tolik postav, na jaké je úrovni. Na mentální praktiky se tedy nemusí úplně soustředit a zvládá jich provádět několik naráz.

Hra mysli: Síla mentální praktiky: 18

Životem loutky je hra, divadlo. Divadlo je o pocitech, které v divácích vyvolává, možná o zábavě, jindy o poučení. Loutka díky této praktice využívá svých schopností hraní hry. Potlačuje a podsouvá své oběti pocity, jaké jsou pro loutku nejpřednější. Umí nechat postavu zapomenout na některé myšlenky a plně se oddat tomu, co jí loutka sama chce povědět. Čeho se však loutka dotknout nemůže, jsou city. To je pro ni oblast až příliš zapovězená. Na vše, co praktikuje, jí musejí stačit brány pocitů, myšlenek a vzpomínek.

Divadlo: Síla mentální praktiky: 24

Ačkoli loutka využívá Hru mysli, daleko raději nechá oběť samotnou, aby si v hlavě přerovnávala pocity. Dokáže jí vnutit nějakou iluzi a nechá oběť prát se s ní, bojovat, přemýšlet, bát se, šílet, ale někdy se i radovat, cítit smutek nebo blažené opojení z kolem běžícího příběhu. Loutka ráda vidí, jak cíle jejích praktik reagují na její tahání za špagátky. Umí jim nařídit, aby někam šly, ale radši je k tomu nějakou vhodnou iluzí přesvědčí. Když ty kroky dělají ostatní jen z jejího postrčení, má z toho velkou radost.

Panenka: Jsou různé způsoby, jak může loutka získat moc nad lidmi. Jedním z nejmocnějších je právě tato schopnost. Loutka svými dřevěnými prsty vyrobí panenku (či jiný podobný předmět) představující oběť. Může použít dřevo, slámu, látku. Na tom nezáleží, důležité je, aby měla panenka něco společného s obětí. Postačujícím je pramen vlasů, knoflík či kus látky z oděvu, zlatý zub a podobně. Loutce pak už jen zbývá jednoduchým rituálem vytvořit vazbu mezi panenkou a obětí. Co potom loutka způsobí panence, projeví se i na oběti. Může jí tak i zabít, ale to není hlavním úkolem panenky. Existuje totiž spousta jednodušších způsobů vraždy. Loutka si se svou obětí hraje. Jehlami vpichovanými do panenky jí působí bolest nebo plamenem vyvolává horečku. Má-li loutka panenek víc, může hrát své vlastní divadlo, jež se v jisté formě projeví i ve fyzickém světě a životě loutčiných obětí.

Mluvka

Vlastnosti: Sil: — Obr: — Zrč: — Vol: 5 Int: 5 Chr: 12
Odolnost: Vol
Výdrž:
Rychlost:
Smysly: Hmat: — Chuť: 2 Čich: 2 Sluch: 2 Zrak: 2
BČ: Int
ÚČ: Int/2
OČ: Int/2
Ochrana: 5
Zranění:
Nezranitelnost: B, +Z (-Z 2)
Velikost: různá
Rozměry: různé
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: kdekoliv
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
Mluvka je podivný druh démona, který s oblibou obsazuje busty, sochy, malby i jiná vyobrazení různých umělců a oživuje jejich tváře. Vtělí se do role vyobrazeného člověka a snaží se co nejvíce vyzdvihnout své rétorické schopnosti. Nejraději proto obývá busty spisovatelů, básníků a pěvců. Své pojmenování dostal démon proto, že dokud je někdo v jeho okolí, svá ústa nezavře.

Obvykle nemá dost síly, aby se dovedl jakkoli pohybovat. Démoni tohoto druhu, kteří mají to štěstí, že zakotví třeba jen v hliněné masce nebo lebce, mohou na vyšších úrovních levitovat. S celou sochou nepohnou ani ti nejsilnější. Velmi zajímaví jsou i mluvkové zakletí v zrcadle.

Výskyt
Najde-li si mluvka útočiště, dobrovolně je neopouští. Proto na něj lze narazit převážně ve starých, kdysi honosných budovách a zaprášených knihovnách. Zvláště na takových místech se vyskytují podobizny různých umělců.
Chování
Mluvka dokáže komunikovat s astrálem a přes vazby získávat velké množství informací – hlavně ty o životě a díle člověka, jehož obraz obydlil. Kolikrát toho ví hodně i o jiných věcech, ale největší problém je z něj ty informace vymámit. Mluvkové bývají hodně hákliví na to, aby mluvili jako rovný s rovným. Když některý z nich ovládá umění veršovat, nemluví jinak než ve verších a neslyší na nic jiného než na veršovanou mluvu. Jiný zase býval vypravěčem příběhů, a tak veškeré rozhovory vede jen v příběhové rovině a v metaforách a podobenstvích. Ten, kdo chce od mluvky něco vyzvědět, musí být obratným řečníkem.

Tento démon není zlý, ani nijak škodolibý, jen se chce předvést, jaký on je výjimečný. Problém může nastat v jeho tvrdohlavosti. Vůbec nemá rád, když jej někdo v tom kterém umění předčí. To potom mohou dobrodruhové slyšet i několik slok zveršovaných nadávek. Dokud to ale jde, snaží se udržet si váženost a nadnesenost.

Obvykle se s mluvkou dá rozumně vyjít, protože myslitelé, které napodobuje, nebyli žádní hlupáci. Někdy se ale stane, že si vezme za vzor místního starostu, jenž se chvástá už nad prvním korbelem svými hrdinskými historkami a nedá si pokoj, dokud je všechny nepovypráví. To s ním pak není k vydržení.

Setkání
„Že vy, madam, neznáte mé jméno? To se pořádně podívejte na podstavec. CASSANOVA, to vám něco říká, ne? Pravda, jak jste to mohla vidět takhle z dálky, proč nepřijdete blíž? Nápoj lásky, nápoj lásky, proč myslíte, že já o tom něco vím?

Jen pojďte blíž, a třeba na ten patok zapomenete. Co že se vám nezdá?

Ale jděte, nemít tělo není přece žádná překážka.“

Boj
Mluvka dovede pohybovat pouze obličejem sochy, ve které se nachází, a nijak bojovat nedokáže. Nepřátele napadá jedině slovně.

Svalovec

Vlastnosti: Sil: 8 Obr: -1 Zrč: -3 Vol: 5 Int: -4 Chr: 9
Odolnost: 9
Výdrž:
Rychlost: +4
Smysly: Hmat: -3 Chuť: -5 Čich: -3 Sluch: -3 Zrak: -3
Boj: -1
Útok: -1
ÚČ: 0
Obrana: -1
Ochrana: 1
Zranění: Zranění zbraně
+4 D pěsti
Nezranitelnost:
Velikost: +3
Rozměry: 2 m / —
Četnost výskytu: vzácný
Místo výskytu: různé
Zařazení:
Organizace: jedinec
Aktivita: stále
Popis
Svalovec je výsledkem pokusů spojit živou hmotu s magií. Jeho tělo je vytvořeno ze svalstva jiných tvorů, nejčastěji lidí. Svaly jsou spolu spojeny tak, aby měly co největší účinnost, a obvykle má celé tělo podobu nesmírně silného člověka. Jednotlivé kusy masa vážou dohromady stehy z pevného provazu, drátu nebo řezané kůže. Vlastní kůži svalovec nemá. Všechna krev z jeho svalů už vyprchala, proto mu z ran neprýští.
Výskyt
Využitelnost tohoto neživého je různá, ale často je používán k práci nebo ochraně. Proto se vyskytuje na místech, kde může danou činnost vykonávat.
Chování
Svalovec jen velmi výjimečně vzniká samovolně (v hromadách čerstvých mrtvol) – jeho tělo pak není spojeno dohromady tak pevně, a proto má jen poloviční Odolnostl. Většinou je vytvořen po velmi náročném postupu nějakou postavou, která pro něj má zvláštní úkol. Jeho zadání svalovci spolehlivě plní, ale dokážou myslet i samostatně. Proto reagují i na věci, které se jejich úkolu přímo netýkají.

Maso ani krev v žádné podobě jim nevadí, ale není-li to jejich úkolem, nemají důvod zabíjet.

Setkání
Podivný puch toho místa dráždil jejich nosy. Byla tu cítit krev a staré maso. Pod Colosovým zatlačením se dveře rozskočily. Odporný vzduch oba zarazil před místností plnou pověšených, zkrvavených těl – zvířecích i lidských. Uprostřed pracoval u stolu obrovský chlap. Tlukot sekáčku ustal, zrovna když se na ně onen řezník otočil. Neměl zástěru, neměl kalhoty, neměl kůži. Jeho tělo bylo horou svalů viditelně sešitých provazem. Sekáček v ruce se zaleskl, ale to už se Colosus řítil proti němu. Dříve než hromotluk zareagoval, vetkl mu poloobr široké ostří hluboko do hrudi. Těla obou se na sebe nalepila, ruce zabraly v drtivém sevření. Svaly se napínaly, zápasníci supěli a přetahovali se.

Alfa hledala, kudy by využila svá kouzla, ale Colosa nehodlala ohrozit. Pak silák zabral a mrštil nepřítelem o zem. Holé svaly se nárazem svezly po podlaze. Vzduchem zachřestily řetězy a Al fina síla je omotala kolem rudého masa. Nakonec zatáhla a svalovce připoutala k zemi. Colosus mu vyrval sekáček z prsou a napřáhl se.

„Colosi, nech té řezničiny, musíme najít Švadlenku!“

Boj
Svalovec je k boji dobře vybaven. K porážení nepřátel využívá svých paží. Je-li po ruce nějaká masivní zbraň, neváhá se chopit i jí. Bojuje přímo a příliš se neohlíží na zranění.
Zvláštní vlastnosti

Bojeschopnost: Svalovec se svým bojem i stavbou těla velmi podobá bijci, proto získává schopnosti tohoto bojovníkova archetypu. Již na první úrovni má tento neživý tři stupně archetypu bijec a s každou další mu jeden přibude. V závislosti na tom se mu zlepšují i jeho schopnosti.

Bytosti v příbězích

„Bojíte se smrti?“

„Na mě si zubatá nepřijde. A i kdyby, nebojím se jí. Pro hrobníka přede mnou si taky přišla, a nic nenadělal. Podivné bylo, že mu někdo stáhl kůži z obličeje, toho už bych se i bál. Když už mám přijít do hrobu, tak v celku. A navíc, já už jednou na druhé straně byl.“

„Já se smrti bojím,“ pošeptal Daniel dešti.

Na dalších stranách nalezneš posledních několik bytostí. Nebudou však zapsány v konkrétních popisech, ale uvidíš je přímo v jejich příběhu. Nenajdeš u nich ani číselné parametry. Nejsou totiž nijak zvlášť podstatné. Účelem této části Bestiáře je pomoci tvé představivosti s novými motivy, příběhy a dobrodružstvími. Záleží na tobě, co budeš schopen v textech následujících bytostí najít.

Zkoumej, jak jsou postavené scény, můžeš v nich vnímat barvu příběhu a pak sám na podobných principech vystavět své vlastní scény. Hledej příběhy, které bys mohl nechat prožívat postavy svých hráčů. Objevuj motivy a malé střípky, které můžeš použít v dobrodružstvích. A v neposlední řadě nech pracovat vlastní představy, třeba i mimo předložený příběh. Vše, co se dá zúročit, si dobře zapamatuj nebo zapiš, aby pro tebe byla tvorba příštího dobrodružství jednodušší.

Podobně jako v následujících textech se můžeš inspirovat v knihách, filmech a různých jiných zdrojích. Aby ti nedocházely nápady, je třeba svou fantazii stále živit něčím novým. Nauč se dívat se kolem sebe očima Pána jeskyně.

I všední věci ti mohou být inspirací, a když je nebudeš umět vnímat, ochudíš se o ně. V dnešním ikonografickém světě není žádný problém nacházet vyobrazení různých scén. Budeš-li chápat, jak a proč na tebe ta která scéna působí, povede se ti mnohem lépe inscenovat své vlastní, abys hráčům předal přesně to, co zamýšlíš. Scénu potom už jen osadíš bytostmi tak, aby všechno zapadlo.

O abstraktních bytostech

Na předchozích i následující stranách se objevuje několik bytostí vycházejících z abstraktních motivů (Mor a Nemoc, Smůla, Výčitka). Zosobněním těchto motivů získáme nový směr a možnosti při využití bytostí vyvolávajících emoce. Lidé si v mýtech personifikovali abstraktní věci, aby byly pro ně pochopitelnější. Známým příkladem je zosobnění smrti do podoby kostlivce s kosou. Smrt, jakožto princip konce života, pak může velmi pěkně zapůsobit v příběhu. Je-li ten kupříkladu založen na motivech smrti (scény jsou šedivé, lidé v nich umírají, dobrodružství jsou plná smutku pozůstalých), dobře se potom vyjímá postava Smrti, se kterou se v něm hráčské postavy průběžně setkávají, až dojde nakonec k nějaké konfrontaci. Ta obvykle nemívá formu boje. Lépe řečeno, boj není nejlepším vyústěním setkání s abstaktní bytostí, a to ani pro hráče ani pro postavy, neboť jim nepřináší nic nového. Jedině správné využití postupů pří výstavbě scén, dobrodružství a příběhu s následným propojením s abstraktní bytosti vede k vyvolání emotivních zážitků u hráčů.

Není mnoho hráčů, kteří dovedou takové emotivní zážitky vnímat jen tak na základě dobrodružství. Ač to tak nevypadá, použití abstraktních bytostí je vhodné i pro hráče zvyklé na bojová, lineární a jednoduchá dobrodružství. Abstraktní bytosti jsou totiž unikátními průvodci příběhem a vynikajícím nástrojem pro PJ, který chce své hráče naučit hrát atmosféricky, emotivně a realisticky, co se týče chování jejich postav.

Přiklad: Honzovi se nelíbí, že hráči každého zdánlivého nepřítele napadnou a zabijí a oberou jej o všechny peníze. Rozhodne se prostřednictvím dalšího příběhu hráče v tomto alespoň trochu poučit.

Vymyslí si abstraktní bytost Slitování, která bude umět přemisťovat duše postav do těl jejich obětí. Postaví dobrodružství tak, aby postavy zaútočily na nebezpečně vypadajícího vyhrožujícího sedláka. Potom, co jej zabijí, nechá Slitování jednu z postav prožít si sedlákovu smrt znovu, jeho očima.

Honza: „Vidíš, jak ti přerazili ruku, jak se ti meč prořezává do masa. Ještě než zemřeš, promítne se ti před očima tvůj život. Měl jsi rodinu – ženu a dvě děti. Všechny je vyvraždili… nevíš kdo, ale mohli to být ti, co zabili teď tebe. Neměls chodit tolik pít. Teď i ty umíráš. Nikdo a nic po tobě nezůstane…“

V příběhu bude ještě pár podobných scén a nakonec se postavy setkají se samotným Slitováním. Příště už budou poučeny a nebudou jednat tak unáhleně.

Honza je nyní rozhodnut, že za pár dobrodružství ukáže hráčům a jejich postavám relativnost dobra a zla.

Abys své záměry podal hráčům s patřičnou elegancí, je potřeba pro abstraktní bytost zvolit silný motiv. Nemá smysl zosobňovat každou hloupost. Mají-li mít abstraktní bytosti správný efekt, musejí být výjimečné! Důležité je propojit takovou bytost s celým příběhem, čímž dosáhneš uvěřitelnosti a maximálního efektu. Hrajete-li v propracovaném světě, vycházej z motivů a problémů vašeho světa.

Každá taková bytost potřebuje nějaký úvod – připravenou scénu, do které ji zasadíš. Postavíš-li třeba Smrt jen tak před postavy, stěží dosáhneš něčeho víc, než že před ní utečou nebo že se ji budou snažit zabít. Ale účelem je naučit hráče takovou postavu vnímat a dokázat s ní komunikovat.

S abstraktními postavami se dá různě pracovat. Mohou se zjevovat jen někomu, a třeba jen ve snu. Přesto mohou zamotávat příběh a ovlivňovat reakce postav.

Hopsapták travní

Putujíce jiskřivým ránem nového dne, sžírali jsme se nudou jednotvárných zelených plání. Vysoká tráva šuměla stále stejným tónem a každý, třeba i nízký, stromek hledící z obzoru byl vítaným zpestřením. Okolní krajina byla sice krásná, ale tak monotónní jako nekonečné ledové pustiny.

Náhle však pár kroků od nás vykoukla z rozsáhlých vod zeleně úžasně oranžová hlava nějakého zvířete, zdobena rudou pernatou chocholkou. S neskrývaným zájmem si nás prohlížela, natáčela se zvídavě ze strany na stranu, natahovala se blíže k nám a blýskala svýma červenozelenýma očima. Ty seděly daleko od sebe nad kořenem slunečně žlutooranžového tupého zobáku. Hlava chvíli pokukovala a pak vydala z hrdla tiché zakviknutí.

V tu ránu se za námi ozval hrozitánský jekot a my prchali, jako by nás do zadnice píchli, div jsme toho tvora neušlapali. Ten naštěstí s vytřeštěným výrazem zmizel ve vlnící se trávě. Po pár krocích úprku mi to nedalo a podíval jsem se za sebe, abych zahlédl příšeru, co vydává tak uši rvoucí řev.

Pohled, jenž se mi tehdy naskytl, mne v tu chvíli donutil ke hlasitému pobavenému smíchu. Tucet podivných ptáků, tři a půl stopy velkých, se žlutočerveným peřím poskakoval za námi. Každý z nich měl jen jednu tlustou nohu opatřenou na konci hustým chomáčem bílého peří, jenž pravděpodobně umožňoval měkký dopad po dlouhém skoku. Všichni vyskakovali přes deset stop vysoko, urputně mávali kratičkými křídly a dlouhým, avšak úzkým bělavým ocasem udržovali rovnováhu. Hlasitě po nás pokřikovali chechtavým pískotem. A jak se šklebili! Krky natahovali jako zvědavé ženské při královském průvodu, své nezvykle pohyblivé a ohebné zobáky křivili v grimasách a dlouhý špičatý jazyk daleko vyplazovali jako na hadím sněmu.

Asi jim nevadilo, že jsme se před nimi váleli v trávě smíchy, div nám břicha nepraskla. Ono se jim to, ptákům jedněm prohnaným, líbilo. Ihned začali metat salta a roztodivné výkruty, až jsme my, tolik znudění cestovatelé, nemohli popadnout dechu.

Stále jsme byli všichni středem zájmu. Ptáci již hopsali všude kolem nás, předváděli se a skřekali. Dokonce znali i různé triky a akrobatické kousky, které by jim mohl leckterý artista závidět.

Nejvíce mne zaujalo, jak jeden z nich přemetem skočil na jiného. Nohu vztyčil k nebi tak, že ležel zády na zádech druhého. Když bylo jasné, že oba udrží rovnováhu, přitiskli hlavy k sobě a vítězně se zašklebili.

Marie vybuchla smíchy a vesele malým umělcům zatleskala. Ale ouha, další pták se rozhodl, že završí celý trik. Následoval mrštný odraz a dvojité salto.

Zdařilo se. Bílé chomáčky nohou se dotkly, ale třetí pták nahoře stále balancoval. Dva jeho druhové pod ním nesouhlasně pokřikovali, šklebili se a skřípali zobáky. Když se vše urovnalo a „věž“ se přestala komíhat, korunoval třetí vše zpěvnou fanfárou. Tu se někde objevil čtvrtý. Před svým skokem však klopýtl a za prudkého mávání křídel padl s vyděšeným výrazem na svého druha, na němž ostatní stáli. Ozval se čtyřhlasý výkřik a všichni se sesypali do trávy.

Když to Marie viděla, leknutím se zajíkla. Avšak ve chvíli se nad vrcholky stébel zvedla hlava s polámanou chocholkou. Po ní druhá, třetí, čtvrtá. Hleděly na nás a ve tváři výrazy, jako by se nic nestalo. Koutky zobáků se jim zvedly a jejich obličeje připomínaly lidský úsměv.

Najednou nás všechny přemohl výbuch smíchu. Když si ptáci všimli našeho pobavení, začali pokyvovat hlavami, široce rozevřeli zobáky, s klokotáním hýkavě vřískali a zdálo se, že napodobují náš smích.

Z počátku byli plaší, a i přes svou zvědavost se od nás drželi dál. Netrvalo však dlouho, a odvážili se přihopsat až k nám. Dloubali do nás zobáky a vyskakovali do úrovně očí, jen aby se nám mohli pořádně zašklebit do tváře…

… Nezdrželi jsme se v těch místech dlouho, naše cesta nás nutila jít dál. Na setkání s těmito skákavými ptáky však nikdo z nás nezapomene. Dal jsem Marii oranžové pírko do vlasů.

Hvězdička noční

Leknutím otevřel ospalé oči a hmátl po pevné zemi. Jeho zrak bloudil ve tmě a hledal příčinu náhlého probuzení. Lesem prosvítalo měsíční světlo, přesto však nemohl Kaj prohlédnout tmavé stíny všude kolem. Třásl se chladem a od úst mu šla pára. Ani několik vrstev režné látky nebylo pro jeho křehké tělo dost v tomto předzimním čase. Přetáhl si hrubou šálu přes promrzlou bradu a zhluboka se nadechl.

Trhlo s ním zaržání koní. Rychle vstal a dal se na útěk. Doufal, že ho tu otčímovi chlapi nenajdou; našli, byli jistě už blízko. Nehodlal se vrátit zpět, i kdyby jej to mělo stát všechno, co kdy měl.

Onuce na jeho nohou šustily spadaným listím a dusaly seschlý mech. Míjel kmeny stromů, přeskakoval kamení a dral se křovím. Nedbal na cestu, prostě utíkal.

Běžel už dlouho, tak se zastavil, aby poslouchal. Kromě svého rychlého dechu neslyšel nic; les byl tichý. Těkal očima po všech zákoutích a záhybech tmy a snažil se sám sebe přesvědčit, že je v bezpečí.

Všiml si, jak se na jednom kameni v trošce vody ulpělé v sametových řasách zaleskl paprsek z hvězd. Přistoupil blíž, ale tu se v záblesku kapka vznesla do vzduchu.

Trhl sebou a zamrkal. V slaboučké namodralé záři se před ním vznášelo mihotavé světélko. Napřáhl k němu ruku a malá hvězdička se s lehkostí vánku snesla do jeho chvějící se dlaně. Dlouho tam však nepostála, kmitala kolem prstů a hladila příjemným teplem při každém, třeba jen letmém, dotyku. Najednou vyskočila, zatančila a odletěla zpět ke kameni.

Úplně zapomněl na chlad, na ržání koní, na otčímovy nohsledy. Stál bez hnutí omámený tímto malým zázrakem. Z rosy, jež byla prosvícena stříbřitými jiskřičkami, vzlétaly, jedna po druhé, další hvězdičky. Rojily se spolu v nočním tanci, radostně poletovaly kolem něj, pletly se mu do vlasů, objímaly jeho ruce a zasypávaly jej třpytem z hvězd. Některé vířily suché listí. Lístky, kolem nichž hvězdičky létaly, se začaly vznášet a třepotat se ve vzduchu. Tři z nich pak přinesly nádhernou, snad letos poslední, květinu a usadily ji v Kajových černých vlasech.

V nočním tanci se přibližovaly k sobě stále více, až se téměř dotýkaly. Jejich kmitání zrychlilo a lehoučká záře sálala z nich do tmy, jako by se všude kolem chtěla rozestřít. Jako kapky vody se hvězdičky slévaly dohromady a splývaly v jakémsi živoucím tvaru.

Z té krásy se Kajovi tajil dech. Hvězdičky pluly pospolu kolem něj a stále jich přibývalo. Vytvářely obrazce, jež mu připomínaly mnoho věcí, které ve svém životě spatřil. Viděl zářivé stromy, průhledné květiny a úchvatné tiché ptáky, ale také tvary, jež neznal. Pak se obraz změnil v něj samého. Stříbřité světlo se stalo vodní hladinou a opakovalo každý jeho, třeba jen letmý, pohyb.

Zlehka natáhl ruku ve snaze dotknout se své tváře v obraze z hvězd. Vídával se tolikrát, ale dnes, dnes to bylo jiné. Ještě nikdy si nebyl tak blízký. Jako by kamenem vodu zčeřil, roztříštila se záře před ním. A světélka – rozprchla se na všechny strany. Jejich paprsky však nedaly spočinout jeho očím. Střepy zrcadla se v jednom rytmu míhaly mezi stromy a odlétaly pryč.

Neváhal ani chvíli. Pomalým krokem je následoval hlouběji do lesa. Zahleděn klopýtal přes nástrahy, jež mu bdělý hvozd chystal pod nohy. Hvězdičky mu nedopřály oddychu, skrývaly se a vylétaly ze svých úkrytů; mizely a opět se zjevovaly. Naposledy klopýtl a pak se zastavil. Všechna světélka mu zmizela z dohledu.

Les se rozestoupil v mýtinu. Uprostřed ní plápolal oheň a osvětloval kmeny okolních stromů. U ohně seděl ramenatý muž a velkým nožem odřezával kusy pečeného masa. Dřevo zapraskalo a z plamenů vylétl roj jisker. Muž zvedl hlavu a podíval se Kajovým směrem. Chvíli na sebe oba hleděli.

„Máš hlad?“ protrhl ticho mužův přátelský hlas.

Můra snová

Je to už dávno, ale stále to ve mně zůstává, jako bych ten příběh prožil včera.

Cestovali jsme konečně domů. K zápraží Újezdu už zbývaly jen dva dny cesty a my plnými doušky hltali vůni známých lesů. Chvíli před setměním jsme sešli z cesty a utábořili se. Jako obvykle jsme se najedli a ulehli ke spánku. Kdybych věděl, že tu noc uvidím Andreje naposledy, řekl bych mu, jak moc si vážím jeho přátelství. Mlčel jsem a dnes toho lituji.

Nespal jsem snad ani hodinu, když se mnou Alja zatřásla. Zpod rozespalých víček jsem mnoho neviděl, jen slabé, matné světlo zářící mezi stromy. Tázavě jsem se na ni podíval, ale ta ani nem